Probubnist

Probubnist 

настольщик, кооперативщик, соло-геймер

34subscribers

73posts

goals1
2 of 10 paid subscribers
А что вы делаете в моём холодильнике?

Настольный Apex и немного о жанре скирмишей

Виновник торжества
Вчера начался предзаказ на Apex. Сначала хотел бахнуть в виде маленькой заметки в телеге с плюсами-минусами, но потом подумал и понял, что есть много чего сказать, ну и за компанию дополним это дело обсуждением жанра в целом, сравнением с самым популярным представителем на рынке (возможно даже мировом), и похожей игрой, которую я себе всё-таки предзаказал.
Немного о скирмишах
Первая картинка в гугле по запросу "скирмиш"
Вообще, жанры в настолках - это зачастую крайне спорная характеристика из-за обилия на рынке разнообразных гибридов и сплавов механик, да и в целом их выделение иногда - это чистая субъективщина. Так что тут как водится, характеристики положительны или отрицательны исключительно по мнению обзорщика, из-за чего они иногда могут быть гиперболизированы в ту или иную сторону - это нужно всегда держать в голове, когда смотрите или читаете любой обзор.
Но я отвлекся. Скирмиши в моём понимании - это достаточно быстрые соревновательные игры-арены (обычно с миниатюрами), зачастую дуэльные (но необязательно), с временем партии примерно от 20 минут до полутора часов. Вообще, это понятие обычно употребляют по отношению к варгеймам, но само понятие варгейма такое же размытое, и в них периодически буквально записывают любые игры, в которых есть война. Так что и я не вижу смысла здесь сильно углубляться в терминологию: я видел, что к ним относят серию Unmatched и Apex: Legends, соответственно не вижу никаких причин не относить к жанру и Senjutsu: Battle for Japan, в которой кроме наличия возможности собрать себе колоду перед игрой самостоятельно серьёзных отходов от данного жанра я не вижу. И именно с Анмачтом и Сендзютсу я буду сравнивать нашего сегодняшнего "пациента": с первым по причине его популярности, а со вторым - потому что его я предзаказал, а от остальных отказался. Вообще, чувствую, что текст становится достаточно душным из-за обилия терминов и уходов в сторону, так что перейдём, наконец, к основному блюду.
Механики
Apex Legends: Вообще, если игра заинтересовала, рекомендую глянуть страничку предзаказа: там полно иллюстраций и анимаций да и описания поподробней моих будут.
Apex Legends во многом пытается повторять геймплей своего компьютерного прародителя с добавлением настольных условностей. Если вы знакомы с оригиналом, вам будет нетрудно представить сее действо: количество игроков сокращено до 1-6, так что противостояние происходит между двумя командами; поле уменьшено соответствующе, чтобы целый час друг до друга не бежать; действия проводятся пошагово и, разумеется, игрокам даётся ограниченное число действий за ход; ну и для стрельбы здесь реализована механика стрельбы и метания гранат, где для интерпретации разброса пуль в очереди и влияния дальности на специальную шкалу выкладываются карты из колоды, по которым определяется, произошло ли попадание, повлияла ли высота, случилось ли критическое попадание и не повело ли гранату в сторону (если металась граната). В остальном же это достаточно точная передача компьютерного прародителя: поле сужается со временем, нанося урон не успевшим войти в "круг"; оружие и снаряжение добывается из раскиданных по полю ящиков и призываемых капсул; само поле представляет из себя эдакую часть каньона со зданиями-контейнерами, на которые можно забираться (а, да, в настолке ещё внутрь забраться нельзя, но это уже мелочи); а персонажи (те же самые, что и в игре) различаются своими уникальными способностями, которые используются путем разыгрывания карт. Даже зиплайны для быстрого перемещения реализовали. Имеется несколько режимов, большинство из которых различаются несильно и меняют только состав команд, скорость игры начальные условия, но также имеется контроль точки с более серьёзными отличиями в правилах и кооп/соло игра, для которой написана автома (напоминаю, автома - это алгоритм для имитации ИИ). 
Unmatched:Такой вот хит: стильно, но минималистично.
Что касается Unmatched, он стал популярен в том числе и благодаря своей механической простоте: на совсем небольшом поле, где особо спрятаться негде, происходит бойня на картах: игроки перемещаются, разыгрывают карты для маневров, атак и защиты. Урон наносится за счёт разницы между числами на картах атаки и защиты и иногда корректируется их текстом. Ну и всё на этом, иногда влияет расстояние между персонажами (большинство сражается исключительно в ближнем бою, и например, Дракула в начале своего хода кусает врага, если стоит рядом), иногда - цвет ячеек (например, йети получает карту из колоды, заканчивая ход на ячейке с цветом, на котором больше никого нет), в остальном - это практически все правила. По режимам игры всё просто: дуэль 1 на 1, командная 2 на 2 и каждый сам за себя вчетвером.
Senjutsu: Да, весь этот серый пластик прям нуждается в покрасе
Senjutsu же представляет из себя во многом похожа на усложненную версию Unmatched в японской стилистике: поля здесь модульные (составляются из нескольких блоков и могут быть как совсем маленькими, так и огромными) и с использованием объектов на карте; вместо цвета клеток учитывается направление взгляда персонажа; разыгранные карты определяют также и порядок хода и наносят фиксированное количество урона, есть состояния, дополнительные действия, реакции и прочее. Кроме того, колода персонажа не строго фиксированная, а собирается перед игрой из общего набора карт, личных карт персонажа и карты оружия на выбор из доступных, благодаря чему к жанру игры добавляют колодострой (хотя честно говоря, колодостроение происходит исключительно перед партией, так что для определения жанра это всё же не самый важный компонент). Режимов игры здесь побольше: кроме аналогичных анмачту режимов есть возможность порубиться и втроем, а также кооперативный/соло режим против автомы, режим выживания, когда на игроков будут валиться чуть более слабые, но многочисленные "боты", а также несколько соло/кооп кампаний, где будет происходить примерно то же самое, что и в обычном соло/кооп режиме, но в подготовленных сценариях, снабженных небольшим сюжетным комиксом и проходящихся последовательно. Да, я не очень воспринимаю подобные кампании - всё же я считаю, что сценарии должны быть связаны между собой чем-то кроме сюжета, а также должна быть какая-то прокачка, а здесь, как я понял, её нет. Но всё же это уже гораздо лучше, чем кампания в "Бестиарии", где и вовсе никакой автомы нет, а просто предлагаются околошахматные этюды.
Senjutsu: Обилие сюжетного текста в книге кампании поражает (но это хотя бы стильно)
Ну и теперь о моём выборе. Senjutsu в первую очередь была куплена из-за соло и кооп кампаний: сессионных быстрых игр у меня и так довольно много, и, честно говоря, доставать их тянет нечасто - я предпочитаю более комплексные настолки. Именно режима кампании (даже такого простенького) ни в Unmatched, ни в Apex нет. Что касается общих механик, даже если бы я искал быстрые битвы между игроками, механика Сендзютсу мне также приглянулась больше: здесь и механика направления взгляда (которую я больше нигде не видел, так что для меня она уникальна), и возможность самостоятельно собрать себе колоду из огромного множества карт (там их чуть ли не под тысячу), и автома выглядит весьма интересно: есть и несколько видов ботов, и специальные карты для автомы каждого из играбельных персонажей. Анматчед на мой вкус куда примитивнее и не имеет соло-режима, а в Апексе довольно малое разнообразие действий - всего 10 карт навыков и способностей для каждого персонажа, да и боты не используют персонажей дополнений. Хотя хочу отметить, что и механика стрельбы, и лутинг в Апексе меня очень даже привлекают, но по ощущениям, им будто бы не хватает глубины. Кроме того, Apex в отличие от остальных игр, больше про дальний бой, чем тоже неплохо выделяется на фоне большинства подобных игр-арен.
Реиграбельность
Один из самых важных для меня параметров: если в игру после нескольких партий больше не хочется играть, то стоит ли её ради этих нескольких партий покупать - вполне себе актуальный вопрос. Зачастую в скирмишах реиграбельность достигается за счёт различных решений в процессе игры, рандома, сценариев и асимметричных персонажей. И когда принимаемых решений и рандома немного, игра зачастую сводится к тому, что одним персонажем второй раз играть уже не хочется. А если персонажей ещё и немного, и различаются они слабо, то игра отправляется на барахолку после пары-тройки партий, чего бы очень не хотелось. Так что именно эти параметры я и попытаюсь оценить в выбранных играх.
Apex Legends: Объём контента впечатляющий: помимо базы имеем набор персонажей (ещё 6 штук), делюкс-набор из ещё одного персонажа, режима "Точка контроля" и миниатюрами объектов для него и Несси со своими картами  (честно говоря, понятия не имею при чём тут Лохнесское чудовище), поле с дополнительными строениями и сценариями, режим соло и коопа, диорамы, сундучки, коврик и протекторы
В Апексе мы имеем полноценную тактическую арену: карта с укрытиями и возвышенностями в виде зданий, различные виды вооружения и способности персонажей. Так что по части количества решений и реиграбельности с точки зрения "борьбы разумов" здесь предостаточно: пока есть соперники, которые и с которыми хочется посражаться, игра будет играться. Что же касается автомы, она выглядит любопытно, но смущает, что она не сделана для персонажей дополнений, и не предлагает ничего, кроме тех же пострелушек, только уже против алгоритма. Однако, если геймплей достаточно разнообразный, то это не такая большая проблема. Касательно стрельбы рандомизатор интересный, но не прям увеличивающий реиграбельность - просто механизм для замены броска кубов. Что касается лута - тут всё как раз неплохо: достаётся карта добычи, на ней указано количество и редкость предметов, и затем выдаётся случайная карта оружия и из мешка и тянется снаряжение (броня, шлем или обвес на оружие) соответствующей редкости. С подготовленными сценариями ситуация, возможно, наилучшая среди всех игр: с дополнением выходит две книги сценариев, а на поле выставляются здания разной формы и внешнего вида в количестве 24 штук, а также стены, полустены, ящики, маяки и зиплайны - в общем, разнообразие предлагается немалое, хотя оценить, насколько оно различается геймплейно, оценить трудно. По персонажам же есть вопросики: со всеми дополнениями персонажей 13, что немало, но у каждого из них всего 2 способности и 8 карт навыков: велика вероятность, что одним и тем же персонажем дважды играть будет не так интересно, как в других играх.
Unmatched: Такую вот фотографию чьей-то коллекции нашел
В Анмачте всё в разы проще, но это не значит, что менее реиграбельно. По принимаемым решениям тут всё более-менее неплохо: в каждый ход игрок может сделать два действия, которые можно потратить на движение, атаку или розыгрыш особой карты. Карты приходят в руку рандомно, карт в колоде 29 (вроде), особые действия достаточно разнообразные. Например, йети может быстро переместить своего кроленя и нанести им урон врагу, а Дракула поднять себе "невесту". Благодаря уникальной колоде у каждого персонажа рандома хватает: рука может легко "зайти" или "не зайти". По сценариям всё просто: их нет. Но есть разные поля, которые вряд ли сильно различаются геймплейно, но факт остаётся фактом: они есть. Что же касается разнообразия персонажей и их количества, то тут неоднозначно: из того, что я видел, по-настоящему отличаются только основная фишка персонажа и его особые действия, большая же часть карт сводится к "нанести урон / проигнорировать текст / взять карты", так что асимметрия неоднозначная, но она точно есть. Ну а про количество возможных персонажей и говорить нечего: их десятки, а вместе с фанатскими, уже и с полсотни наверняка. И играть одним и тем же персонажем несколько раз вполне можно: рандомный выход карт вполне оставляет простор для переигрывания.
Senjutsu: Нормальную фотку с полным комплектом не нашел, но по факту в каждой коробке, кроме базы по два персонажа, (кроме одной, там только ниндзя) и карты для игры с ними (в том числе и для автомы) и какой-то вид террейна. Помимо этого есть делюкс набор из неопреновых полей, металлических жетонов концентрации и колец камаэ, а также дополнительная соло-кампания
В Сендзютсу же имеем что-то среднее: да, в свой ход можно только разыграть карту, которая отвечает и за перемещения/повороты, и за атаку/защиту, но карт этих туева куча возможных. Да, в отличие от анмачта на поле есть используемый террейн, но использование у него простейшее: вред, если вдруг воткнешься в него, прикрытие от дальних атак и возможное повышение фокусировки, если остановишься рядом. Так что реиграбельность за счёт "битвы умов" тут околобесконечная, а вот разнообразие геймплея не такое большое. Рандом по приходу карт тут ещё более жёсткий, чем в Анмачте: если там действия простейшие, то тут для атаки нужно встать нужной стороной на нужном расстоянии - а враг ведь тоже может двигаться, и временами на поле происходят просто лютые танцы с мечом по кругу без единого удара - игроки просто не могут попасть друг по другу. Поле вне кампании предлагается выкладывать самостоятельно, делая его любого объёма и формы, закидывая разнообразным террейном, но проблема в том, что использования у него, как я выше упомянул, крайне мало, так что и интереса в большом количестве вариантов не много - разве что визуально. Кроме того большее поле приводит к меньшему количеству схваток в течение игры, и большему количеству беготни, что тоже не есть гуд. Однако не стоит забывать, что по разнообразию режимов игры Сендзютсу всё же выигрывает, так что велика вероятность, что не раскрывшийся в дуэли и выживании простор картостроения будет неплохо использован в кампании. По количеству и асимметрии персонажей всё не совсем однозначно: с одной стороны, персонажей в игре с дополнениями 15 штук, но асимметрия между ними не всегда высока: сеттинг приводит к тому, что большая часть персонажей - каноничные самураи и разница между ними не так очевидна. Но есть и исключения: есть персонаж с собакой (выполненной в виде миниатюрки, кстати), есть дама-берсерк с копьём, есть бухающий пират, есть моряк с пистолем, а есть быстрые ассассин и ниндзя, пытающиеся работать скрытно и издалека. Впрочем, даже похожих между собой персонажей можно собрать уникально благодаря колодострою и огромному выбору карт, так что асимметричность и реиграбельность персонажей увеличивается многократно.
Таким образом получаем, что у Апекса достаточно разнообразные сценарии, а персонажи достаточно асимметричны, но весьма ограничены малым числом карт, из-за чего разные сценарии возможно играть будет интересно, а одним и тем же персонажем - не факт; в Анмачте сценариев нет вовсе - всегда одно и то же чистое противостояние, зато +- асимметричных персонажей гора и рандома куча, так что играй-не хочу; а Сендзютсу и по сценариям небольшое разнообразие даёт, и персонажей собирать можно всяко, да и благодаря огромному рандому с выходом руки можно и не менять колоду - всё равно реиграбельно, ну и режимов несколько разных.
Оформление
Apex Legends: Ну красотища же: даже без покраса всё выглядит круто и тематично
Apex Legends визуально, пожалуй, выглядит лучше всех: тут и картонные здания, создающие многоуровневое поле, и террейн (правда, в базе он картонный, а пластиковый предлагается покупать отдельно, но зато какой: контейнеры даже открываются и закрываются). и подставочки двух цветов для наглядности принадлежности к разным командам, и счётчики здоровья и брони, а миниатюры не только для каждого персонажа, но и для отображения способностей, причём, некоторые выполнены из полупрозрачного цветного пластика, что очень круто смотрится, а некоторые крепятся прямо к персонажу. Отдельно отмечу, что для каждого героя оформлена своя диорама - не очень понимаю, зачем они в игре, но они есть. Честно говоря, именно миниатюры для отображения способностей были для меня главным привлекающим элементом из-за которого я игрой и заинтересовался, несмотря на жанр. Из небольших минусов в оформлении, наверное, отмечу поля без деталей (что, впрочем, с лихвой перекрывается террейном и зданиями), доставание картонных жетонов из мешка (стопудово потрутся, надо будет что-то придумывать для их защиты) и карты: они достаточно блеклые и на них почти нет артов, на картах урона просто число и пара иконок, а на картах способностей просто портрет персонажа и текст способности. 
Unmatched: Ярко, цветасто, симпатично, на мой взгляд, всё портит только излишне схематичное поле
Что же касается Unmatched, она выглядит достаточно стильно, но из трех представленных игр наиболее простенькая: здесь миниатюрой обладает только персонаж, а все способности и союзники выражены только жетонами; а поле здесь и вовсе просто схематичное, представляющее из себя просто соединенные кружочки разных цветов. Однако кое-что здесь лучше: в первую очередь это карты: на каждой представлен уникальный арт для способностей каждого персонажа в комиксном стиле игры, да и иконографика здесь достаточно понятная и приятная. Пожалуй, карты из всех трех игр здесь самые стильные. Также отмечу счётчики здоровья, уникальные для каждого персонажа (а иногда и для союзников), тоже приятная деталь - в Apex счетчики одинаковые, а в Senjutsu здоровье отмечается картами.
Senjutsu: Походу, игра мало кому уже пришла даже на западе, так что фоток в инете довольно мало, из-за чего она может показаться самой стрёмной из трёх, но по факту всё-таки не такие схематичные поля и террейн в покрасе сделают игру красивее, я уверен, нужно только подождать
Сендзютсу же на мой вкус где-то посередине: поля здесь на уровне Апексовских, террейн изначально картонный, но почти весь улучшенный до пластикового сверхцелями кикстартера и дополнениями персонажей, миниатюры с цветными подставками, металлические жетоны. Карты чутка погрустнее: они симпатично оформлены с фонами, шрифтом и иконографикой, но без артов, за исключением портретов персонажей, (которые нарисованы на самом деле довольно средненько). Также немного грустно на всем этом фоне выглядят стендики ботов и оставшийся картонным террейн: ворота (вроде бы) и сакура - ну десяток фигурок можно было уж добавить, а какая миниатюра сакуры могла бы получиться, особенно если представить её с цветным полупрозрачным пластиком, как в Апексе, ух...
В итоге по моей оценке Unmatched самый минималистичный, Apex самый прокачанный, а Senjutsu местами недокрученный и стопудово нуждающийся в покрасе. Но из оформления в том числе вытекает и ещё один параметр, который я не буду выделять в отдельный пункт, но он, пожалуй, самый объективный: это цена. Сендзютсу со всеми допами обошёлся мне в 13500 рублей со всеми дополнениями и делюксовыми улучшениями; Анматчед - да, одну коробочку можно взять и за пару тысяч, но их вышло уже в таком количестве, что полная коллекция обойдется и в 50к спокойно; с Апексом чуть сложнее: база на предзаказе стоит 9к, комплект со всем геймплейным контентом обойдется уже в 21300, а если хочется диорамы, игровой коврик, протекторы и заменить картонные ящички и капсулы снабжения пластиковыми, то придется выложить уже 34300 (всё в рублях, разумеется). И с такой суммой даже за очень красивую игру, но осознавая, что она вряд ли будет часто доставаться с полки, я расстаться, увы, пока не готов.
________________________________
Таким образом, так уж вышло, что Unmatched практически во всём проще и примитивнее, Apex Legends дороже и богаче, а Senjutsu - во многом что-то среднее между ними, но при этом более мозголомное. Если отойти немного от сравнения, то основные причины выбора/невыбора для меня были таковыми: от Анмачта я отказался из-за отсутствия соло/коопа и сложности сбора коллекции; Апекс я решил не брать из-за дороговизны полного комплекта, спорной реиграбельности персонажей и сомнений по поводу соло/коопа; а Сендзютсу взял из-за невысокой на мой взгляд цены за подобное наполнение и наличие достаточно любопытных соло/кооп режимов и каких-никаких сюжетных кампаний. Конечно, нужность в моей коллекции Сендзютсу всё ещё вопросительна: всё-таки в игровой ячейке больше любят игры покомплексней и подлиннее, да и отсутствие геймплейного прогресса в кампании огорчает, а надолго ли мне хватит интереса раскладывать её в соло - также вопрос открытый.
Такой вот обзорчик по сути сразу на три игры со сравнением, личным мнением и горой субъективщины. Если интересно, вы всегда можете подписаться и на телеграмм - там я иногда пишу статейки покороче и там же можно увидеть уведомления о стримах, где я иногда играю в коопе, иногда один, а иногда и новинки показываю - и вы всегда можете к этому действу присоединиться виртуально.
Спасибо за внимание, всегда рад комментариям.
Понравилось
Subscription levels4

Просто спасибо

$0.14 per month
Когда-то это могло быть дорогой туда-обратно на автобусе/троллейбусе/трамвае/метро... а теперь это просто спасибо

Настольный энтузиаст

$1.33 per month
Чисто поддержать, и если приглянется что-то из моей коллекции, можно выбрать игру для стрима или обзора

Настольный меценат

$6.7 per month
Ну по такому поводу можно и памятную доску под стримом зафигарить. Ну и заказывать игру на стрим или обзор по-прежнему можно

Стол

$13.3 per month
Новоявленная опора и поддержка моих стримерских и писательских начинаний. Всё вышеуказанное + смайлик ручной работы (я криворукий, но постараюсь)
Go up