RU
Марианна Якимова
Марианна Якимова
41 подписчик
цели
1 из 1 000 платных подписчиков
Планирую демонстрировать здесь свои уроки. Если увижу что моя работа востребована, смогу больше времени уделять этому ресурсу.

Создаём фотореалистичный портрет как PRO в ZBrush. Часть 1.

  Всем привет! Настало время нового учебного года, и я вернулась к вам с новым повествованием, которое я подготовила для вас в период каникул.
В этой части статьи, я поделюсь своим опытом в создании реалистичного портрета человека в Zbrush.  
Подробный видео урок:
👉 Коснусь таких вопросов:
· подготовка референсов,
· анатомия лица человека и как ею пользоваться,
· скульпт деталей фактуры кожи,
· экспорт карт детализации.
  Чтобы облегчить себе немного задачу и иметь под рукой стартовый материал, я использую базовую болванку из Character Creator 3. Можно использовать и другую модель, например, из zbrush. Раньше я использовала заготовку, созданную своими силами, но после знакомства с СС3, стала делать заготовки там. Мне понравилось, что в этой программе модели уже с грамотной топологией, хорошими UVразвёртками, имеют качественный риг. Позволяет сэкономить время на рутину в виде ретопологии, развертки и сразу приступить к творчеству. Прям в этой же программе я поставила персонажа в нужную мне позу, выгрузила анимацию в алембик (.ABC) перехода позы из стандратной А-позы в нужную мне. Позже этот файлик буду использовать для создания свитера в Marvelous designer.  
В академии нас учили, что рисовать (лепить) с фото – это моветон и так делают «одни двоечники». Идеально, когда есть живая модель перед глазами, которая сидит и часами позирует не двигаясь. Но на практике я столкнулась с другим сценарием, поэтому утверждение выше оставлю для фанатов, желающих заморочиться и для академиков. На практике же, в 99,9% случаев все ТЗ и заказы будут состоять или из набора фото, или рисунков, которые нужно воплотить в 3д. Поэтому и свою работу я буду строить на базе фото-референсов.
❗ Для успешного чтения лица модели с фото как минимум нужно иметь:
- строго вид спереди (чтобы читать овал лица),
- строго вид сбоку (без завалов, чтобы считать форму лица),
- вид ¾ слева и справа (чтобы видеть, как идут кости скул и челюсти, дугу рта, лба).
Это минимальный набор. Будет отлично иметь вид сверху на модель (читаем дугу лба, выступ и дугу носа) и вид снизу (оцениваем дугу подбородка, рта, скул). Совсем хорошо иметь бы видео, где камера вращается вокруг головы на 360 градусов. Стараться, чтобы не было перспективных искажений.
За свою практику я отработала алгоритм создания любого портрета по шагам. Следуя ему, я всегда дохожу до нужной мне цели. На самом деле ничего нового я не изобрела, это базовый алгоритм построения художественного образа, будь то в скульптуре или в графике. Заключается он в том, что нужно двигаться от общего к частному. Просто подстроила его немного под себя и отработала привычку не отходить от основных шагов, как бы не было соблазнительно сконцентрироваться на деталях.
Ниже я буду описывать азы работы с анатомией. Здесь, главное поймать образ и знать, как пользоваться анатомическим гайдом. Это не медицинская модель, нет задачи всё правильно расставить и посчитать все сухожилия, уровни мышц и тд. Здесь важно представить, как строится лицо и что из чего состоит и берется.
Мой первый шаг, это игнорировать все детали и черты лица и сконцентрироваться на основных пропорциях головы. Каково соотношение ширины к высоте, а какие пропорции в фас и профиль. По-простому, выстраиваю овал лица.
Если трудно определить на глаз, то можно облегчить себе задачу: обрисовать контур головы (без учета волос, представьте форму черепа под массой волос) и померить полученный контур. Можно подставить под свою модель, чтобы было еще нагляднее, где нужно подтянуть, а где убрать. Не стоит полностью полагаться на глаз, нет ничего зазорного в том, чтобы померять.
После того как построены размеры головы, можно переходить на этап более четких элементов – кости черепа. Скулы, надбровные дуги, кости носа, форма челюсти и тд. Это части черепа, которые формируют лицо. Здесь главное поймать баланс между всеми элементами. Этот как пазл: как только увеличишь один элемент, тут же другой относительно предыдущего элемента приобретает новый вид. Поэтому нужно постоянно сравнивать все элементы между собой, пока не найдется правильный баланс между всеми частями по размеру углам наклона, положению. Тут нужно временно отключить из внимания такие черты лица как глаза, нос, губы, а работать исключительно над формой и положением костей.
Примерно так я представляю человека на этом этапе 🙈
Теперь, когда кости черепа на месте, приступаю к еще более детальному этапу – построению элементов лица от этих костей. Начинаю с элемента лица, который меня раздражает больше всего сейчас, это нос. На данный момент он совсем не похож на оригинал. Нос состоит из хрящей. Для наглядности показываю на примере анатомической заготовки из Zbrush. Каждый хрящ я формирую по-отдельности, внимательно прикрепляя его к построенной ранее кости носа. Если говорить о реализме в портрете, то на примере носа видно, что это достаточно сложная форма. Сходу поймать схожесть может и не получится. Но, если разбить сложный элемент на более мелкие части, и работать над каждым по-отдельности, то со временем построится нужная форма, которая и будет передавать характер героя.
Таким образом я прорабатываю остальные черты лица, один за одним: глаза, рот, уши.
Эволюция болванки в что-то похожее на девочку
База построена и можно углубится еще дальше, работать над нюансами лица, отшлифовывать черты и добавлять малые, еле заметные формы. Здесь уже нет никакой теории, просто нужно методично увеличить референс в определенной области и переносить что замаете на свою модель. Работа на внимательность в какой-то степени. Я на равное значение увеличиваю модель и референс и переношу все мелкие отличия какие могу найти. Единственное, важно не просто «тупо» срисовывать, а представить, что это за форма и как она идет в реальной жизни.
Теперь, когда база готова, «фундамент» построен, можно расслабиться и приступить к творческому моменту – нанесение фактуры кожи. Я люблю этот этап, потому что можно отключить мозг и просто импровизировать с порами, морщинками, руководствуясь художественным видением и референсом. Важно не увлечься, не потерять возраст модели, её характер. Для начала, я добавила модели слои (layers) и с помощью стандартных кистей в zbrush стала добавлять детали, которые характерны для каждой части лица. И снова руководствуюсь принципом «от общего к частному»: сначала добавляю крупные шрамы, несовершенства, затем перехожу к более тонким чертам, морщинкам, складочкам, в конце работаю над порами. Здесь важно определить характер и интенсивность деталей в разных частях лица.
На первый взгляд я внесла в модель всё что планировала. Настало время посмотреть, как это будет выглядеть в тестовой сцене на предварительном рендере. Я немного забежала вперед и добавила модели волосы и свитер, чтобы было легче воспринимать результат. Как сделать так же, я расскажу в следующей части статьи. Пока я вижу, что мне не хватает четкости в фактуре кожи. Хочется более «смачного» рисунка при приближении к модели. Поэтому возвращаюсь в zbrush и с помощью HD геометрии буду добавлять детали более высокого разрешения.
HD Geometry – это режим скульптинга, в котором ваша модель может быть поделена до 1 млрд полигонов, но работаете вы в определенном регионе на модели. В этом регионе будет доступна максимальное количество полигонов для работы. После выхода из режима, вы увидите модель в том виде какой она была до добавления уровней HD, однако вся информация скульпта будет храниться в картах Normal и Displace. Если зайти в режим HD, то снова появятся детали, что были добавлены раннее в данном регионе.
Более детально можно посмотреть в моём видео или в других источниках, но всё это не так сложно, как кажется на первый взгляд.
🖌 Перед этим я создала набор кистей, с чем буду работать. Кисти можно скачать тут
  Чтобы активировать режим HD, нужно сначала во вкладке HD Geometry добавить сабдивы DevideHD пару раз, затем нажать А. Система на пару секунд задумается, посчитает модель, когда закончит, появится круг, за его пределами модель станет темно-серой. Это означает что лепить можно только в рамках этого круга. Тут рекомендую сохранить текущую модель как morph target, чтобы можно было удалять детали, которые не понравятся. И собственно начинаю работать над каждой зоной один за одним. Сначала накладываю общее полотно из пор, затем точечно заполняю индивидуальными порами. Затем прохожусь кистью и имитирую морщинки и складочки. Тут важно найти фото лица в высоком разрешении человека схожего по возрасту с моделью и просто срисовываю с референса. Стараюсь идти в унисон с тем черновиком что я сделала до этого.
Когда всё готово, можно экспортировать карты с деталями. Я экспортирую карты normal и displace. Потом посмотрю какая лучше пригодится для рендера.
На данном этапе всё, я закончила работу с лепкой портрета, передала характер и черты модели, нанесла фактуру кожи. В следующем уроке, я покажу как создать сцену для рендера и покажу как я создаю текстуры.
Спасибо за внимание!
Больше моих работ можно увидеть здесь:www.pompidou-studio.art
🔗 Тут ссылки на все мои соц. сети, включая YouTube, где собраны урезанные версии моих уроков, которые я планирую публиковать здесь в полном формате.
https://bio.site/Hok6HR
📧 По вопросам сотрудничества пишите на e-mail сюда: info-pompidou-studio.art

Уровни подписки

Базовая подписка

$ 1,13 в месяц
Подписка дает право на чтение всех материалов в блоге. Посты будут публиковаться здесь раньше, чем в других местах.
Наверх