EN
creator cover Марианна Якимова

Марианна Якимова

Art-директор и основатель 3D арт-студио Помпиду
Марианна Якимова
2
subscriber
goals
1 of 1 000 paid subscribers
Планирую демонстрировать здесь свои уроки. Если увижу что моя работа востребована, смогу больше времени уделять этому ресурсу.

About the creator

Привет!
Я арт-директор и основатель 3Д арт-студии Помпиду, делаю 3D модели реалистичных людей, одежды, волос для мировых брендов одежды, кино, игр и рекламных агентств.
Больше информации о моих работах можно найти здесь:
bio.site/Hok6HR
All posts
All time
All tags
Available to everyone
Jul 01 09:48
Взгляд изнутри: как продать свой концепт клиенту
«Ты ж художник, удиви меня!» - знакомо? Расскажу как с этим бороться.

Зачастую клиенты относятся пренебрежительно к разработке концепта в сфере компьютерной графики. Заказчик, далекий от дизайна, считает что раз ты художник, то по щелчку пальцев сразу же выдашь «шедевр», а если это компьютерная графика, то и вовсе нажатием одной кнопки, остальное отрисует компьютер.
Я всегда объясняю клиенту, что разработать дизайн - это огромная работа, порой даже сложнее, чем само воплощение задумки. Если есть хорошо проработанная идея, воплотить её не так уж сложно, а порой не так уж и затратно. Но прежде, чем подойдёшь к точке, где всё идёт по плану, приходится потрудится.
💡 Идея - барышня капризная. Она витает в воздухе, может внезапно прийти похожая абсолютно разным людям одновременно, а может затаиться и целые дизайнерские студии будут пыхтеть, брейнстормить, что-то делать, лепить, а на выходе получится ерунда. Увы, и такое бывает и даже опытный профессиональный художник не застрахован от этого.
К сожалению, нет инструкции как создать «шедевр» или мега креативную гениальную идею, которая будет стоить миллионы, но я опишу как НЕ убить идею, как помочь её найти и как дать ей сформироваться в голове.
В качестве примера, опишу свой проект, который я делала в прошлом году - «Кошка Лола».
«Без хорошего ТЗ, получается … ерунда получается» (с).
Однажды мне так в шутку сказал мой хороший знакомый с которым мы плотно работали над 3д печатью. С тех пор я особенно выделяю важность чёткого технического задания (далее - ТЗ) для своих клиентов и коллег.
Чтобы было проще что-то придумать, нужно сесть и постараться словами описать что мы делаем. Серьёзно, если не можете в предложении сформулировать что мы делаем и описать что это будет, даже не начинайте.
Вначале было слово, так и в этой работе, сначала нужно самым быстрым способом выкинуть всякий «мусор» из головы и описать «что я хочу получить». Мозг очень любит чёткие задачи. В сфере дизайна это называют brain storm, есть разные методы, но суть в том, что, когда вы проговариваете воображаемый концепт (а в голове, как правило мы уже подсознательно знаем что хотим получить), вы начинаете тут же находить ещё вариант, и ещё, а позже понимать что подходит или нет под конкретную задачу. Так, отбрасывая лишнее, приходим к чему-то конкретному.
  Например:
❌ Плохое задание.
В начале карьеры я столкнулась с заказом, где мне дали такое описание: «Создай логотип для ночного клуба. Это должен быть тигр. Будущее». Всё. Будучи неопытной я взялась за заказ и успешно его провалила.
Почему?
Такое описание пригодно для студента в институте, как художественный практикум, креативить под абстрактного заказчика, выплёскивать свою энергию и учится. На практике, у такого заказа прямая дорога в...
«ой, вы мне уже показали 1000 вариантов, но это всё не то, мне не нравится. Вы же художник, вы должны мне предлагать, а я пальцем тыкать и выбирать. Но спонсировать ваше время на генерацию идей не хочу. Зачем? Если мне не нравится что вы сгенерировала ранее, почему я должен за это платить?».
У такого абстрактного описания, как: тигр, будущее, ночной клуб, - есть множество ответвлений, которые приводят в тысячам вариаций в самом исполнении. Вот тигр какой? Злой? Добрый? Ночной клуб для кого? Просто для молодёжи или тематический? Что должен этот тигр представлять? Какие надписи? Стиль исполнения? Цвета?

Даже, если вы откроете интернет и найдёте уже готовых тигров всех мастей, сделанные ранее другими художниками, и предложите тысячи вариантов клиенту, он так ничего и не выберете. Почему? Потому что сам не знает чего хочет. Виноват клиент? Не совсем, клиент и правда не дизайнер, если бы он знал чего хотел, вряд ли бы обратился за этим к художнику. Задача художника помочь направить клиента на поиск того чего он действительно хочет, потратив при этом наименьшие свои усилия.
✅ Хорошее задание.
Когда ко мне обратилось рекламное агентство из Израиля с просьбой разработать виртуальную модель (инфлуенсера) для ведения Инстаграм под рекламу товаров, то я получила следующее описание:
«Персонаж кошка, домашняя. Ведёт блог, где шутит над своим хозяином, издевается над ним, презренно смотрит на окружающий мир, любит поесть и лентяйка. Прототип кошка Хлоя из мультика «Тайная жизнь домашних животных».
  Имея предыдущий негативный опыт, я начинаю «вести» клиента к ещё более конкретному пониманию каким должен быть персонаж. На данном этапе я ничего не рисую, не придумываю, а начинаю давать клиенту «домашние задания»: описываю свои находки и идеи как можно повести ход работы и изобразить персонажа. Какой путь вам больше нравится или подходит?
Я нашла топ-10 ленивых пород, эти породы можно выделить в категории: бесшёрстные, коротко шёрстные, длинно шёрстные. К этому описываю какие могут быть проблемы при производстве того или иного типа персонажа в 3д. Например, кошка с длинной шерстью очень эффектна и выразительна, но будет трудоёмкая в производстве и дороже стоить, коротко шёрстная (сфинкс) слишком агрессивная на первый взгляд, может отпугнуть часть публики, кто не в восторге от лысых котов, но зато самая простая и дешевая в производстве. Так какая вам подходит лучше?
Когда я предлагаю свои услуги по разработке концепта, я предлагаю разработать 3 варианта персонажа, чтобы было из чего выбрать. 4-й вариант идёт как бонус - это компиляция всех предыдущих идей в одном объекте. Допустим идея из первого вариант, часть идеи из 3-го.
Клиент выбрал одну кошку короткошёрстную и две длинношёрстные. Что ж, о проблемах предупреждён, а дальше хозяин барин.
Уже поиски сузились, уже легче.
Мы уже знаем что делать, а что не делать. Очень важно знать, что делать не надо, даже наверное важнее, чем знать что делать.
Сужаем поиск ещё дальше.

Всех стилизованных персонажей кошек из множества просмотренных примеров, которые уже были созданы до меня, я условно выделила в следующие категории: комиксово-мультяшная кошка, реалистичная, диснеевская, няшная, очень стилизованная, скорее комок шерсти с глазками, чем кошка.
Какая подойдёт больше? Для передачи эмоций и запоминанию лучше работают мультяшные стилизованные, ведь можно передавать эмоции, коверкать лицо как захочешь, а реалистичная кошка более нейтральна, но так как это виртуальная 3D модель, то может больше понравится публике.
Клиент снова ушёл думать на неделю и совещаться с командой.
Решили, что реалистичная кошка зайдёт лучше.
Уже лучше.

Осталось последнее задание...
Когда создают персонажа, особенно животное, как правило его ассоциируют с человеком. Люди любят, когда персонажи похожи на них самих или их кумиров, знакомых. Когда мы узнаём в герое что-то знакомое себе, мы его лучше понимаем, сочувствуем. Наша кошка, чтобы быстрее запомнится, может быть похожа на какого-то известного комика или человека, который бы нравился или имел хорошую репутацию. Конечно должна быть не «в лоб» похожа, а лишь намекать, чтобы где-то на подсознательном уровне вызывать симпатию. Если сделать слишком узнаваемым и похожим - получится реклама звёзды или использование её образа.
Привела клиенту 10 звёзд комедий, которые имеют мировую славу и знакомы многих, какие из этих персонажей могли бы зайти вашей аудитории? Если кошка будет фигурировать в основном среди американцев, то сейчас тренд на темнокожих, мулаток, если восточной Европы, то скорей всего белая актриса зайдёт, может публика только в Израиле, тогда какие комики популярны у вас?
Клиент снова задумался и вернулся с 3 актрисами, которые любимы у них.
Что мы имеем в итоге?

  🐱 Кошка по типу Хлои из мультика, 3х пород, в реалистичном стиле, похожая на 3х актрис. Ведёт блог в Инстаграм.
Это уже большой путь. Давая такие задания я и сама лучше в голове составляю картинку, а клиент так и вообще обдумал, что подойдёт, что нет и что хочет видеть.
Хорошая зацепка, что это Инстаграм, это уже определяет свою эстетику, актрисы направляют на то какие черты нужны персонажу, чтобы понравится клиенту (это самое главное, персонаж в итоге должен нравится клиенту, чтобы он его купил).
Когда словами всё описали и всё поняли, можно идти дальше.

Анализ похожих работ
Ничто не ново под луной.
  Что бы вы не придумали, до вас это уже было в Симпсонах придумал кто-то другой. Поэтому открываю интернет и просматриваю все ресурсы с персонажами кошками, которые ведут блог, мультики, кино, мемы. АртстейшнБиханс, мемы и просто картинки в Гугл. Просматриваю много-много вариантов. Что это даёт?
Когда мы смотрим на много разных вариантов по одной и той же теме, мы начинаем наблюдать структуру и разделять все варианты на категории.
Какие-то будут нравится больше, какие-то вообще не подходят.
Наблюдая как сделаны те или иные работы, учимся у других художников. Анализируя множество работ мы так же замечаем в чем их недостатки, достоинства и начинает приходить собственная идея «как улучшить».
Вот тут важно не потерять эту мысль и срочно её записать, потому что именно такая находка и будет нашей первой фишкой, которая выделит нашего персонажа от всех остальных и придаст ему уникальности.
Это не значит что вы изобрели велосипед или открыли Америку, может непосвящённому человеку идея покажется и простой, но эта идея должна лучше всех остальных вписываться в задачи вашего проекта и понравится клиенту.

Эскизы.
  Сначала копируем потом работаем над общей формой персонажа.
Прежде чем рисовать свои идеи, я для разогрева копирую рисунки уже готовых работ от других художников. Делаю наброски, изучаю, рисую части персонажа. Заодно отвечаю себе на вопрос «а чем меня привлекла эта работа? Что в ней особенного?» например здесь меня впечатлили лапки в форме капель. Копирую эти лапки, учусь делать подобные, пробую подстроить их под свою задачу.
Когда чувствую что «разогрелась», что рука рисует быстро, голова уже начинает понемногу генерировать свои мысли - начинаю быстро всё это зарисовывать. Двигаюсь от общего к частному, то есть, работаю над общей формой персонажа. Какое тело у кошки? Какие пропорции? Чтобы персонаж запоминался, он должен иметь какие-то отличительные черты, иначе можно просто взять фото кота из интернета и начать делать модель.
На данном этапе экспериментирую с пропорциями тела, пробую самые смелые и нелепые варианты: большая голова, короткие лапы, гигантские хвост. Треугольная голова, круглые лапы, лапы-капли, самые смелые идеи. Главное выбросить весь «мусор» из головы. Как правило самые первые варианты - самые скучные. Нужно рисовать или проговаривать всё что в голове, чтобы открылось место для нового.
Разработка лица. Эмоции. Рисунок пятен
Когда тела нарисованы, выбираю какие считаю больше всего подходят под задачу и приступаю к лицу. На самом деле тут уже проще, ведь образ тела уже будет диктовать какое подойдёт лицо. Снова экспериментирую с пропорциями, пытаюсь найти что больше всего будет выражать лень и в то же самое время будет милым и приятным глазу.
Глаза - зеркало души. Пробую разные варианты глаз, смотрю какие больше всего подойдут. Экспериментирую со ртом.
Столько рисовать конечно выматывает, голова устаёт, стоит взять паузу, отдохнуть.
Во время отдыха приходят новые мысли. Веди мозг натренировался думать в этом направлении, начинает в простых вещах подмечать идейки, на которые раньше не обратил бы внимание. Ещё лучше с идеей переночевать.
Поиск цветового окраса
Когда нашла мордочку, что мне больше всего приглянулась, начинаю придавать ей эмоции. Грусть, испуг, радость, злость, мечтательность - это помогает вжиться персонажу, увидеть его с разных сторон. Примерить как он будет себя «вести» в среде нашей задачи. Ну и клиенту уже становится легче представить как это будет выглядеть в итоге.
Беру силуэт с мордочкой в нейтральной позе, клонирую множество раз и начинаю придумывать цветовые схемы. Чтобы клиента больше заинтриговать, пишу красивые названия к ним, чтобы больше передать ощущение от задумки. Окрас капучино, рыжий котик карамель или чёрный с рыжими пятнами как загадочная ночь. А может белый с серебристым отливом как айсберг? Такие описания придают персонажу характер, даже больше, чем его визуальное представление, ведь у человека от слов начинает работать своё воображение и он начинает сам домысливать то что ему приятно. Придавать характер. Порой найдутся неожиданные решения, которые можно будет добавить и персонаж станет еще интереснее.
  Я предложила 3 разных персонажа, не похожих друг на друга, (это важно, не плагиатить самого себя в вариантах, стараться отмести все что было в предыдущем варианте и сделать кардинально новое):
Полностью реалистичная милая надменная бирмская кошка,
Британская кошка, но с более человеческим обликом, в одежде, получилась этакая хулиганка, злюка персидская кошка, но более стилизованная.
Финальный рендер.
Демонстрация персонажа в «деле», в среде, на примерке.
Чтобы продать свою работу успешнее, клиенту важно показать как твоя задумка будем смотреться «в деле». У меня кошка инстаграмщица, поэтому делаю образец её Инстаграм странички. Как будто это уже звезда и уже ведёт блог и вот так будет смотреться.
Образец как это выглядит с экрана телефона, компьютера, плакаты с ней на улицах города, сумки с её изображением и тд. Чем лучше впишем нашего персонажа в реалии и покажем, тем эффектнее будет впечатление на клиента. Зачастую обращаются менеджеры, которые мыло понимают в художестве, им трудно представить конечный результат видя просто эскизы на бумаге. Людям нужно более практичное материальное описание.
По мимо примеров моего персонажа в живой среде, рисую финальную иллюстрацию с ним, где уже обрисовываю полностью всего персонажа, красивая картинка, которая приглянется заказчику и упростит мне создание 3д модели в будущем.
*целую историю может рассказать дизайн ошейника, его тоже отдельно прорабатывала разные варианты.
Имея перед собой 3 варианта персонажа, красиво отрисованных, с примерами как это будет в деле, клиент ушёл на совещание с командой на неделю.
Пролог.
Через неделю, было принято решение, что подходит первый вариант кошки Лолы, полностью реалистичной, с ошейником как у 3-й кошечки, в цвете горький шоколад.
Таким процессом работы при разработке концепта я пользуюсь всегда: оттачиваю ТЗ, изучаю работы других талантливых художников, каждый раз учусь у них чему-то новому, копирую их работы, затем делаю свои эскизы от общей формы к более конкретным деталям. В конце экспериментирую с цветом и тестирую результат в живой среде.
  Конечно, бывают моменты когда не получается, нет настроения, капризный клиент, от этого никто не застрахован. Бывает что работа не идёт даже у очень опытных профессиональных художников.
А вот как с этим бороться и что делать в такой ситуации, я расскажу в следующей статье позже.
Спасибо за внимание!
Больше моих работ можно увидеть здесь:www.pompidou-studio.art
Тут ссылки на все мои соц. сети, включая YouTube, где собраны урезанные версии моих уроков.
По вопросам сотрудничества пишите на e-mail сюда: info@pompidou-studio.art
Log in, to post comments
Available to everyone
Jun 29 16:00
Новый тренд в 3D: как сделать реалистичную обувь для мировых брендов.
После начала пандемии, появилось новое направление в искусстве 3д графики – создание реалистичной одежды и обуви. Основной спрос от крупных мировых брендов и интернет-магазинов. Главная задача – максимально точно и реалистично передать реальный продукт в 3д модели. Ошеломляющим спросом пользовались художники, которые могли воссоздать сверхреалистичную модель изделия в Real-time render движках, типа Unreal Engine. В данной статье покажу как сделать подобную модель.
Лучше всего процесс продемонстрирует видео-урок, который можно посмотреть тут. 
Видео на английском языке, но если будет запрос на перевод – пишите в комментариях или на почту:info@pompidou-studio.art.
Ускоренный вариант на моём YouTube: 
В сфере 3D графики часто используется следующая цепочка рабочих процессов:
  ◾ Это не единственный вариант как можно построить процесс, некоторые художники меняют процессы местами, каждый адаптирует работу под себя, однако для данной задачи считаю оптимальным использовать схему как я указала выше.
В качестве примера обуви я использовала модель nike huarache city high.
Для простого обывателя это нетривиальные стильные кроссовки, легкие, привлекающие к себе внимание, для 3д моделлера – модель кажется сложной, навороченной, у новичка вообще появляется страх что-либо делать, непонятно за что взяться. Особенно интересна подошва и рисунок протекторов на ней. Как всё это сделать с «красивой» геометрий и не сойти с ума?
Прежде чем начать, я разбираю составь модели и дроблю её на более простые мелкие формы. Это облегчает задачу и помогает выстроить стратегию создания модели. Отделяю более крупные части (подошва и верх) от мелких деталей (ремешки, лейблы, бирки, протекторы на подошве и тд.)
После анализа модели, стало немного проще и понятнее с чего начать и как это делать. Подготавливаю planes с разными ракурсами модели и выстраиваю для себя сцену для моделирования болванки в 3DMax.
Block-out — это когда грубо накидывают примитивную форму вместо всех объектов, чтобы примерно прикинуть масштабы и что где будет расположено.
  Сначала буду работать над более глобальной задачей – общей формой модели. Для этого создаю черновую болванку, где главное для меня – это создать геометрию, которая повторяет форму объекта и при этом имеет топологию пригодную для будущего скульпта в Zbrush. Ориентируюсь на фотографии обуви с разных ракурсов и пытаюсь повторить общую форму. Очень важно на данном этапе «поймать» правильный силуэт, не зацикливаться только на виде спереди и сбоку, но и уделять внимание как выглядит модель в ¾.
При работе с заказчиком, 80% всех правок будут приходиться именно на подгонку общей формы и силуэта. Поэтому, чтобы сэкономить время и нервы, лучше сразу приложить максимум усилий на этом банальном этапе.
◾ Если правильно поймать форму и «правильно» её демонстрировать заказчику, то заказ пойдёт гораздо быстрее, легче, а клиент будет в восторге от вашего профессионализма.
Когда чувствую, что заготовка готова, перехожу в Zbrush.
Здесь я провела несколько часов на «оттачивание» правильных плавных переходов носка, боковой части, зоны пятки. Я понимаю, что со стороны модель кажется до безобразия простой, но если делать модель пригодной для продажи дому Nike, то важно, чтобы сбоку, спереди, снизу, сверху модель полностью совпадала с оригиналом. Как только начинаешь делать скрин своей модели с определенного ракурса и сравнивать его с оригиналом – сразу вылезает множество неточностей и нюансов. Это достаточно скучный процесс, требующий максимальной концентрации на внешнем контуре силуэта. В основном подставляю модель под фото и с помощью кисти move двигаю геометрию, чтобы контур совпадал с фото.
◾ Да, фото сделанное в реальной жизни имеет перспективные искажения, а виртуальный мир 3D имеет свои законы, поэтому неточности будут, но клиента это не волнует должно быть точно, как на картинке. Умный спросит, «а почему нельзя сделать скан обуви и по нему делать модель?» – потому что у менеджеров, которые дают такой заказ такого скана нет и спрашивать бесполезно. Или, если и есть, то в неочищенном виде, и работать с ним по времени то же, что делать с 0. Но почти всегда у клиента есть только фото изделия с разных сторон и куча требований к точности.
  Когда общая форма верха и подошвы меня устраивает, начинаю разбивать подошву на мелкие составляющие и подгонять под фото с разных ракурсов. Отрезаю нужную мне форму от общей геометрии с помощью trim curve, подгоняю, перехожу к следующему.
Сначала разбиваю на детали для силиконовых ставок, затем делаю берцы.
После проработки подошвы, проделываю те же шаги с верхом обуви.
  Основная база готова, можно приступать к декору. С помощью SnakeStrapCurve brush рисую будущие эластичные ремешки. Мне нравится эта кисть тем, что она рисует топологически верные ленты и позволяет быстро регулировать толщину и ширину ленты. Размер кисти = ширине ленты, интенсивность кисти = толщине ленты. Часто пользуюсь этим инструментом для создания волос, шнуровки, ремешков и тд. Аналогично предыдущим деталям, подставляю под фото и подгоняю форму к оригиналу.
Когда базовые ремешки готовы, отрезаю кусочек и делаю лейбл под логотип сзади на пятке. И снова подгоняю под фото.
Таким же образом обрабатываю все оставшиеся элементы. Важно помнить, что сейчас делаем лишь черновую болванку, которую будем использовать для ориентира при ретопологии, поэтому всё внимание на основную форму элемента, не нужно заниматься сглаживанием и делать всё «идеальным».
Перехожу к ещё более мелким деталям – выступам и тиснениям на подошве.
Использую mask brush для выделения зоны под будущий выступ и выдвигаю полигоны используя move brush. На данном этапе результат будет немного шороховатым: из-за ручного выдавливания кистью будут еле заметные бугры от кисти, из-за низкого разрешения геометрии – видны полигоны. Можно не обращать на это внимание, ведь все эти недочеты будут исправлены на этапе ретопологии, но чисто для эстетики, сглаживаю неровности с помощью hPolish brush и trim adaptive/dynamic.
Продолжаю дальше намечать детали для ретополгии. Сейчас буду работать над подошвой. Метод работы, как и с предыдущими элементами: подгоняю под форму на фото, маскирую участки, выдавливаю протекторы. Дальше перехожу на еще более мелкие детали, рисунок на протекторах, шипы, надписи и тд.
  Очень интересная кисть CurvePinch, помогает рисовать четкие плавные линии, разрезы как тут. 
  Болванка для ретопологии готова! 🎉
В следующей части расскажу как я делаю ретопологию, зачем она нужна и перейдем в UV-развёртке.
Спасибо за внимание!
Больше моих работ можно увидеть здесь:www.pompidou-studio.art
Тут ссылки на все мои соц. сети, включая YouTube, где собраны урезанные версии моих уроков.
https://bio.site/Hok6HR
Log in, to post comments
One-time payment only
Jun 29 16:00
Реалистичная 3Д модель обуви для брендов / Realistic 3d model of footwear for brands
Полный урок по моделированию обуви / Full tutorial on modelling footwear
For subscribers and one-time payment
Jun 24 12:00
Реалистичные короткие волосы в Ornatrix
Второй урок из цикла создания волос в 3Д. Внимание уделяю технике стрижки в реальном мире и переношу на виртуальное моделирование в 3D max.
For subscribers and one-time payment
Jun 17 12:00
Кружевное платье в Marvelous Designer.
Описание процесса и урок по созданию платья в Marvelous Designer
For subscribers and one-time payment
Jun 08 21:47
Создание реалистичных волос в Ornatrix
В этой статье хочу познакомить с плагином от Ephere - Ornatrix и показать свой метод создания реалистичных волос в 3D.
Available to everyone
Jun 06 12:48
3D портрет в 3d max и zbrush. Превью.
Цель работы - создать урок по реалистичным портретам в 3D, максимально доступно для 3д моделлеров со средним уровнем подготовки в таких программах как 3d max, Zbrush, V-ray.
Принципы, которые будут рассказаны в уроке, могут быть применены и в других программах, необязательно и предложенного мной списка.
  Процесс создания начался в Character Creator 3 (iclone) для создания болванки в позе, на ПК с граф. картой GeForce RTX 2060 GPU. Создала базовую модель в позе и записала файл Алембик для анимации перехода из стандартной А-позы в сидячую и создала разверту для дальнейшего текстурирования.
  Позже, использовала стандартные кисти с некоторыми персональными кистями для скульпта основных пропорций, анатомии и деталей портрета. Основываясь на определенный набор фотографий модели и используя персональные кисти, я вручную создала текстуры в Zbrush, прежде, чем вернуться в 3D max и наложить новые текстуры на 3D модель.
   В создании реалистичных волос я отдаю предпочтение Ornatrix в 3D Max. Перед началом работ, считаю очень важным изучить прическу и разделить её на более мелкие и простые формы. Для девочки было созданно 5 групп волос такие как голова, хвост, непослушные торчащие волосы, тонкие волоски, обрамляющие лицо по основной линии роста волос.
  Затем, начинается самый интересный для меня процесс - тестирование освещения. Здесь, я использую interactive renderer для превью модели и моделлирования в реальном времени. Играю со светом, тенями, волосами в реальном времени и не жду, пока система отрендерит основное изображение.
  Финальное изображение было отрендерено в V-Ray 5. Без использования скана. Модель и текстуры созданы в 3D Max и Zbrush, ретушь в Photoshop.
Больше моих работ: bio.site/Hok6HR
По вопросам сотрудничества пишите на e-mail сюда: info-pompidou-studio.art (Я не быстро просматриваю сообщения в директ на других ресурсах.)
avatar
Получиось здорово)
Jun 06 19:18
avatar
ANTON OREKHOV, благодарю 🙏 за подписку тоже спасибо, буду публиковать уроки по 3д.
Jun 06 21:19
Log in, to post comments

Subscription levels

Базовая подписка

100 per month
Go up