Boss Fight Atlas: практический язык механик босс-файтов
Босс-файты обычно запоминаются благодаря персонажам, зрелищности и сложности. Но для дизайнера полезнее другой вопрос: что именно делает атаку понятной, изучаемой, настраиваемой и приятной для преодоления?
Чтобы системно исследовать этот вопрос, я создал Boss Fight Atlas.
Атлас отделяет механику от конкретного сеттинга и визуального оформления и описывает её как переиспользуемый дизайнерский паттерн. Рывок, удар по земле, призыв существ или залп с безопасным промежутком могут выглядеть совершенно по-разному, сохраняя похожие внутренние правила.
Сейчас в проекте есть:
- каталог из 124 механик босс-файтов;
- подробные уроки по реализации и настройке;
- интерактивные анимации, показывающие фазы атак и опасные области;
- примеры из 2D- и 3D-игр с источниками и видео на нужных таймкодах;
- дизайнерские линзы для анализа сигналов, обязательств, контригры, пространства и обучения;
- конструктор, позволяющий собрать эскиз босса из нескольких механик;
- интерфейс и материалы на восьми языках.
Уроки адресованы дизайнерам, а не игрокам. Они помогают отвечать на практические вопросы:
- Какую информацию игрок должен получить до начала атаки?
- В какой момент босс фиксирует своё действие?
- Какие ответы остаются полезными?
- Какие параметры нужно вынести для настройки?
- Какие ошибки делают механику нечитаемой или несправедливой?
- Как тестировать её поведение?
Atlas — ещё и эксперимент с формой представления знаний о гейм-дизайне. Мне хочется не просто сопровождать идею статичной схемой, а давать возможность непосредственно изучать тайминг, движение, геометрию угрозы и восстановление после атаки.
Буду рад исправлениям, дизайнерским наблюдениям, новым источникам и проверке переводов. Можно это сделать либо законтрибьютив в репозиторий, либо оставив предложение в виде issue. А если захочется поддержать дальнейшее исследование и разработку, здесь, на Boosty, можно оставить разовый донат. Сам Atlas останется бесплатным и открытым.