creator cover Игорь Поляков
Игорь Поляков

Игорь Поляков 

Мастерская проектов

0subscribers

5posts

goals1
0 of 1 paid subscribers
Первый человек, поддержавший мастерскую 🥳

About

Меня зовут Игорь Поляков. Я запускаю свои продукты и помогаю другим пройти путь от идеи до первых пользователей.
По основной работе я разработчик и руководитель инженерных команд. Пилю ИИ-ассистентов с 2022 года. Параллельно создаю собственные стартап-проекты — пока как хобби: игры, приложения и странные полезные штуки.
Вот пара проектов, которые можно попробовать:
  • Speech to Text Converter — расширение для Chrome, которое переводит речь в текст.
  • Locksmith — игра про вскрытие замков для Playdate. А здесь собирал обратную связь у первых игроков.
Все проекты — на моём сайте.
Анонсы и жизнь за пределами мастерской — в Telegram-канале.
А если интересно взглянуть на процесс, уже есть видео о том, как я сделал игру из комментариев пользователей.
Здесь, на Boosty, хочу развивать мастерскую проектов. Буду разбирать свои запуски: как выбираю идею, собираю первую версию, привлекаю пользователей и решаю, что менять после их отклика. С конкретными примерами, ошибками и решениями, которые можно примерить к своему проекту.
Если у тебя есть идея или прототип и непонятно, куда двигаться дальше, могу помочь сориентироваться:
  • сузить задачу;
  • выбрать, что проверить первым;
  • определить состав первой версии;
  • продумать, кому её показать.
Напиши мне сюда в директ или в Telegram: что хочешь сделать, для кого и где застрял. Постараюсь помочь чем смогу!

Как я наконец сделал свою первую игру

У меня уже лет пятнадцать регулярно появляются идеи пет-проектов. Хочется сделать что-нибудь полезное, удобное, по-своему классное. Обычно я начинаю с довольно простой веры: если продукт решает хотя бы мою проблему, то наверняка найдутся и другие люди, которым он пригодится. А значит, у него есть шанс вырасти во что-то большее.
Где-то рядом всё это время жило желание сделать игру. Хорошие игры я обожаю и считаю отдельным видом искусства. Причём очень сложно устроенным: ощущения возникают в том числе благодаря действиям самого игрока. Он исследует, принимает решения, ошибается, пробует ещё раз — и через это проживает то, что придумал автор. Мне всегда хотелось попробовать сделать что-то подобное самому.
Но у моих проектов раз за разом обнаруживалась одна и та же проблема: как о них узнают люди? Я могу придумать решение, собрать его, показать друзьям и знакомым. Им даже может понравиться. Но почему-то они совсем не торопятся рассказывать о моих наработках всему миру. А за пределами этого круга проект как будто не существует.
Как не терять пользователей до первого использования продукта: чеклист на примере itch.io
Игроки боялись скачать мою игру из-за предупреждения itch.io. Показываю, как найти такой барьер в своём продукте и проверить исправление.
Level required:
Мастерская проектов
Как я проверял спрос на расширение, не вкладываясь в сервер
Полгода расширение росло почти без меня. Потом я прислушался к пользователям — и рост ускорился. Рассказываю, что сработало.
Level required:
Мастерская проектов

Boss Fight Atlas: практический язык механик босс-файтов

Босс-файты обычно запоминаются благодаря персонажам, зрелищности и сложности. Но для дизайнера полезнее другой вопрос: что именно делает атаку понятной, изучаемой, настраиваемой и приятной для преодоления?
Чтобы системно исследовать этот вопрос, я создал Boss Fight Atlas.
Атлас отделяет механику от конкретного сеттинга и визуального оформления и описывает её как переиспользуемый дизайнерский паттерн. Рывок, удар по земле, призыв существ или залп с безопасным промежутком могут выглядеть совершенно по-разному, сохраняя похожие внутренние правила.
Сейчас в проекте есть:
  • каталог из 124 механик босс-файтов;
  • подробные уроки по реализации и настройке;
  • интерактивные анимации, показывающие фазы атак и опасные области;
  • примеры из 2D- и 3D-игр с источниками и видео на нужных таймкодах;
  • дизайнерские линзы для анализа сигналов, обязательств, контригры, пространства и обучения;
  • конструктор, позволяющий собрать эскиз босса из нескольких механик;
  • интерфейс и материалы на восьми языках.
Уроки адресованы дизайнерам, а не игрокам. Они помогают отвечать на практические вопросы:
  • Какую информацию игрок должен получить до начала атаки?
  • В какой момент босс фиксирует своё действие?
  • Какие ответы остаются полезными?
  • Какие параметры нужно вынести для настройки?
  • Какие ошибки делают механику нечитаемой или несправедливой?
  • Как тестировать её поведение?
Atlas — ещё и эксперимент с формой представления знаний о гейм-дизайне. Мне хочется не просто сопровождать идею статичной схемой, а давать возможность непосредственно изучать тайминг, движение, геометрию угрозы и восстановление после атаки.
Буду рад исправлениям, дизайнерским наблюдениям, новым источникам и проверке переводов. Можно это сделать либо

Boss Fight Atlas: a practical language for boss mechanics

Boss fights are usually remembered through characters, spectacle, and difficulty. For a designer, however, another question is more useful: what exactly makes an attack readable, learnable, tunable, and satisfying to overcome?
I created Boss Fight Atlas to explore that question systematically.
The Atlas separates mechanics from a particular setting or visual style and describes them as reusable design patterns. A charge, a ground slam, a summon, or a projectile gap can appear very differently across games while relying on similar underlying rules.
The project currently includes:
  • a catalogue of 124 boss mechanics;
  • detailed lessons with implementation and tuning guidance;
  • interactive animations that expose attack phases and danger areas;
  • examples from 2D and 3D games with cited sources and timestamped videos;
  • design lenses for studying cues, commitment, counterplay, space, and learning;
  • a Boss Builder for combining mechanics into an encounter sketch;
  • interfaces and content in eight languages.
The lessons are written for designers rather than players. They focus on questions such as:
  • What information does the player need before an attack begins?
  • When does the boss commit to an action?
  • Which responses remain useful?
  • Which values should be exposed for tuning?
  • What mistakes make the mechanic unreadable or unfair?
  • How can its behaviour be tested?
The Atlas is also an experiment in presenting game-design knowledge through interaction. Instead of illustrating an idea with a static diagram alone, I want the reader to inspect timing, movement, threat geometry, and recovery directly.
Corrections, design observations, source suggestions, and translation reviews are welcome. If you'd like to help improve the project, you can
Subscription levels1

Мастерская проектов

$5 per month
Подробные разборы моих приложений и игр: решения при разработке, запуск, привлечение пользователей, ошибки и доработки. Показываю конкретные примеры и объясняю, что можно применить в своём проекте.
Go up