Проверка личных данных
Оригинальный текст: Bardiches & Bathhouses: Background Check
Несмотря на то, что эту категорию недавно повысили до официальной, предыстория персонажа с какими-то зачаточными механиками всегда была частью НРИ. Иногда это было просто фишкой, чтобы выделить вашего воина на фоне других воинов с примерно теми же способностями и снаряжением (мой воин — алкоголик, или сын известного оборотня); в других случаях какая-то характеристика могла возникнуть на ходу и со временем становилась отличительной чертой персонажа (тот чувак, который постоянно отвлекается по мелочам и хочет посмотреть на тигра в местном зоопарке, вместо того, чтобы продолжать приключение).
Тот факт, что предыстория стала одной из ключевых характеристик персонажа, указывает на то, что отыгрыш стал одним из ключевых аспектов игры. Конечно, ветераны будут утверждать, что отыгрыш был всегда. Но в классическом данджен-кроуле это чаще всего происходило случайно: прикольная, но необязательная завитушка в серьёзном деле убийства монстров и добывания сокровищ. А ещё это обычно усиливало негласную иерархию внутри группы игроков. Хорошие игроки отыгрывали; средние игроки тихонько сидели, наблюдали за более способными членами группы и держали кубики на готове, дожидаясь своего хода. Сегодня цель зачистки подземелья, гекс-кроула или городского приключения не (просто) в достижении власти, богатства и славы. Это ещё и результат биографии персонажа: тяжёлого детства, фамильного квеста, трагического изъяна, миссии от бога или покровителя, и т.д. Более того, невовлечённый игрок — уже не просто застенчивый или скучающий человек. Теперь персонаж этого игрока не вписывается в канву приключения, потому что либо мастер проигнорировал его предысторию, либо цель персонажа не совпадает со стремлениями остального отряда. Согласно негласному этикету современных игр каждый игрок должен отыгрывать своего персонажа и хотя бы иногда выводить его на авансцену, и делать это следует за счёт предыстории.
Но чтобы извлечь максимум пользы из этого разворота в сторону нарратива, предыстория требует тщательного отбора. Порой, может показаться, что какую-то предысторию было бы круто отыграть, что она выгодно выделит персонажа на фоне остальных, но на самом деле, она лишь делает его маргиналом и порождает неприятное напряжение в группе. Конечно, любую предысторию можно вписать в игру — всё зависит от игрока и от условий. Но это значит, что некоторые предыстории отыгрывать сложнее, чем другие. Самое главное — в процессе создания персонажа не забывать, что предыстория работает не только на вас, игрока. Она помогает вашему персонажу погрузиться в этот мир и стать частью отряда. Она предлагает удобные зацепки остальным игрокам, чтобы вместе вы могли по-настоящему ощутить дух совместной игры.
Далее я рассматриваю несколько типичных предысторий, одни из которых кажутся мне проблематичными, а другие делают игровой опыт приятнее для всех.
Волк-одиночка. Про этот тип героя сказано уже столько всего, что добавить особо нечего. Персонажи-одиночки, которые пляшут исключительно под свою дудку, никогда не идут на компромисс, когда дело касается их принципов, и всегда готовы действовать, не дожидаясь остальных — такой типаж неплохо работает в кино или в романах, но не в игре, где главная роль отводится Отряду, а не Герою. В НРИ волк-одиночка часто не соглашается с решениями остальных, разбивает отряд (добавляя мастеру головной боли) и в целом ведёт себя как социопат, каковыми многие волки-одиночки и являются в реальном мире. Волк-одиночка может быть разновидностью Авантюриста (что объясняет практически повсеместную социальную маргинальность этого типажа). Но как я уже говорил, даже авантюристы должны принадлежать какой-то группе и формировать связи, если хотят добиться успеха. Если хотите играть волком, то помните, что большинство волков — стайные животные.
Исполнитель. Это частый типаж приключенца, который предпочитает решать проблемы силой. Подтипы включают солдата и члена банды. Но между волком-одиночкой и исполнителем есть одно важное различие: исполнитель является частью силовой структуры. Исполнитель признаёт некий высший авторитет и, если ситуация позволяет, будет ссылаться на этот авторитет, чтобы подавлять окружающих. Это создаёт благодатную почву для долгосрочных отношений с персонажами мастера, в том числе — конфликтов, которые могут привести к прекрасному отыгрышу. Однако, если попытка подчинить отряд воле персонажа мастера вызовет проблемы, то попытка персонажа-исполнителя подчинить себе всех остальных вызовет ещё большие проблемы.
Парень с убитой семьёй. По сути, это вариация Волка-одиночки. На первый взгляд кажется, что погибшая семья — это и повод отправиться путешествовать, и мотивация найти того, кто это сделал. К тому же, у мастера появляется возможность создать злодея, действующего в противовес персонажу на протяжении всей кампании. На самом же деле, эта предыстория может стать эдакой ловушкой для всего отряда. Если персонаж не находит убийц сразу, то он может начать злиться, так как этот игрок не сможет особо участвовать в общем повествовании, которое будет выстраиваться вокруг других членов отряда. Можно изредка выдавать подсказки, но это сработает лишь в том случае, если персонаж с погибшей семьёй родился и вырос в том регионе, где разворачивается приключение. Если же персонаж родом из далёких земель, то будет гораздо сложнее поверить в то, что убийцы тоже вдруг оказались здесь. Но даже если всё сложилось именно так, у этих убийц должна быть какая-то связь с кем-то из других членов отряда или с общей ситуацией, вокруг которой развивается сюжет. Конечно, мастер с хорошей фантазией сможет связать это всё воедино, но предыстория персонажа без семьи будет неизменно его ограничивать. И когда вы наконец обошли все эти преграды, нашли убийц и наказали их — что дальше? Основа предыстории данного героя рассыпается в прах. В целом, этот троп заставляет мастера концентрировать внимание на этом персонаже или же, после нескольких неудачных попыток, отодвинуть его куда-то на задний план. В большинстве случаев, мне кажется, что данный типаж — скорее некий заменитель, чем полноценная предыстория: даже когда преступники наконец объявятся, они оказываются не так уж и нужны персонажу, чья семья пострадала. Ему нужна какая-то дополнительная фишка, вроде истории взросления (и отказа от мести) или превращение в трагического героя, чтобы эта предыстория сработала.
Искатель. Искатель выглядит получше, чем человек, который выслеживает убийц своей семьи. Искатель будет скорее всего разыскивать какой-то предмет (или событие), представляющий важность для многих людей, а не только для него самого. Ходить по всему свету и расспрашивать об артефакте или о признаках апокалипсиса — вполне понятное занятие в рамках любой сессии, а вот ходить и спрашивать всех подряд “эй, я потерял свою семью, вы не видели того, кто их убил?” — не очень. Скорее всего, искатель будет благодарен за любую крупицу информации, какой бы невнятной она ни была. А ещё искатель отлично понимает, что Святой Грааль лежит в самом конце его путешествий, и что поиски его — так же (если не более) важны, чем достижение цели. Человек, который ищет убийцу или стремится отомстить, будет недоволен всем, кроме чёткой информации, ведущей его в определённом направлении.
Обозлённый честолюбец. Обозлённый честолюбец может быть в той же степени асоциален, что и персонаж-мститель. Этот типаж отвернулся от общества в результате какой-то личной трагедии (вроде участия в крайне неудачной военной операции) или от того, что кто-то не разглядел его талант и не повысил его в должности. Так или иначе, обозлённый честолюбец будет точить зуб на целую категорию персонажей мастера, а не на конкретных индивидуумов. Если взглянуть на это с точки зрения отыгрыша, это как раз хорошо, потому что может проявляться в совершенно разных ситуациях, где встречаются персонажи мастера из этой нелюбимой категории. А ещё это даёт возможность роста: может быть, встретив на своём пути достаточно людей, которых он раньше не любил, со временем он осознает, что они совсем не такие, какими он их себе представлял.
Эмо. Артистичный типаж не так часто встречается в типичном фэнтези сеттинге, а вот в городской готике и других жанрах — пожалуйста. Сначала может показаться, что это такой уникальный персонаж, но на самом деле, это тот же волк-одиночка, пусть и менее агрессивный, как правило. У эмо богатый внутренний мир, но погружение в него часто отвлекает от коллективного аспекта игры. У эмо всегда есть свой личный запасной вариант, и это противопоставляет его остальному миру. Он может формировать крепкие эмоциональные связи с другими персонажами, но это никак не отменяет его асоциальное поведение по отношению к остальным, скорее наоборот. Если остальные члены отряда готовы терпеть или даже наслаждаются его выходками, то это может сработать, но опять же — подстраиваться придётся остальным персонажам (и игрокам).
Долг семье. Хороший вариант — это персонаж с семьёй, с которой он в хороших отношениях. Может, он вынужден искать решение, чтобы спасти семью от катастрофы, или, может, найти им новый дом. Может, у персонажа есть престарелая мать, к которой он внезапно заявляется и делится с нею частью сокровищ. Или непутёвый братец, которого он пытается спасти от нищеты. Как бы там ни было, миссия, связанная с семьёй — это, как правило, долгосрочный проект, в котором персонаж старается делать что-то помимо убийств и грабежа. Хорошо, когда члены семьи живут где-то недалеко от места, где разворачивается основное приключение: остальных персонажей можно представить пожилой главе семейства, можно получить кров и заслужить её благосклонность, и со временем может быть даже почувствовать себя частью клана. С одной оговоркой: этой семье нельзя позволить доминировать в кампании. Персонаж с бесчисленными кузенами и кузинами в игре, где у игроков высокий уровень агентности, очень быстро начнёт раздражать и мастера, и остальных персонажей.
Потомок. Я не собираюсь отговаривать людей писать фамильные саги на несколько страниц вместо предыстории. Чем бы дитя ни тешилось. Но кроме того, что это задаст лично вам какое-то направление, особых причин сочинять подобные истории нет. В большой саге слишком много материала, чтобы каким-то значимым образом впихнуть его в игру. И ожидание, что мастер обязан это сделать, просто потому что вы потратили на это столько времени и сил, приведёт к разочарованию или конфликту. Как и в случае с двоюродными родственниками: надо знать меру.
Дипломат. Это полезный типаж. Если ваша цель по жизни — поддерживать мир, то у вас всегда будет работа, вне зависимости от ситуации. Решение проблем инновационными (т.е. не физическими) способами — это необычный, свежий подход, который, к тому же, может привести к интересным сюжетным поворотам. Более того, дипломат будет скорее всего более подкован в языках, что открывает больше возможностей общаться с разными типами существ (с которыми, возможно, пришлось бы драться вследствие недопониманий). Минус дипломата в том, что он часто нерешителен. Его товарищи обычно хотят простых решений: выбрать сторону и побить тех, кто оказался на другой стороне. Дипломат же будет пытаться добиться мира и баланса даже там, где они невозможны. Особенно упёртый дипломат пойдёт даже против общего решения отряда, а это может сильно замедлить темп приключения.
Изгнанник. Этот вариант может быть похожим на персонажа, который потерял семью, но, как правило, он лучше. Изгнать могли в результате какого-то преступления, недопонимания или по политическим причинам. Этот персонаж также погружён в прошлое (а также в мысли о далёкой стране), но его ностальгия балансирует на рубеже между прошлым и настоящим, между там и здесь, и именно этот контраст делает персонажа интересным. Может, он хочет вырасти как личность, искупить свои прошлые грехи, может, ищет предмет или некое иное доказательство его невиновности, в результате чего он сможет когда-нибудь вернуться. Красочные речи о покинутой стране (или жалобы на её дикие порядки) могут стать основой хорошего отыгрыша — если не переигрывать, конечно. Игрок персонажа-изгоя также должен продумать детали изгнания и придумать, как оно может быть вплетено в общую арку кампании. Иначе этот персонаж рискует стать очередным головорезом.
Специалист. Специалист — это чаще всего какой-то ремесленник, купец или, может быть, стражник или проводник. У него свой уникальный набор навыков, или, по крайней мере, так будет казаться остальным членам отряда (если же таких навыков нет, то специалист быстро станет скучным, так что убедитесь, что вашему торговцу есть чем торговать, а у вашего оружейника есть что выковать или починить). Часто это делает персонажа сварливым, что может быть забавным, но лучше этим не злоупотреблять. Чтобы действительно выделяться на фоне остальных, персонажу нужна своя фишка: присказки, суеверия, особое обаяние при общении с клиентами, особая нелюбовь к начальству и т.д. Специалист может оценить специализацию кого-то ещё, что приведёт к взаимовыгодным отношениям с персонажем, который умеет делать то, чего он не умеет. Поэтому специалист — это хороший персонаж-приятель.
Пьяница. Пьяница — это такой причудливый персонаж, который какое-то время может служить разрядкой для всего отряда. Пьяница — это душа компании, по крайней мере, пока его действия или бездействие не обернутся всеобщей проблемой. Когда пьяница в игре начинает причинять всем столько же неудобств, что и реальный пьяница, пора что-то менять. У пьяницы должны быть периоды трезвости и раскаяния, и можно даже попробовать (всерьёз или не очень) изменить его жизнь, сменив ему класс или мировоззрение. В качестве схожего типажа можно привести Лихача, симпатичного плута, у которого может быть примерно тот же жизненный путь. Правда, когда подобные персонажи начинают слишком часто откалывать номера, на устранение последствий которых уходит целая сессия, это может привести к распаду отряда приключенцев (или группы игроков).
Проповедник. Проповедник — это тот же пьяница, только не такой забавный. Раньше, когда большинство жрецов старались придерживаться строгих догм, проповедников хватало, и они постоянно распинались о своём божественном покровителе и требовали хотя бы минимального уважения в обмен за свои услуги. Сегодняшние жрецы — это скорее последователи Нью-Эйдж религии и вряд ли будут проповедовать. Хотя изредка такой типаж всё же встречается: например, Эвелин Мартэйн (из популярных стримов Dice Camera Action), которая каждые две минуты будет напоминать — как соратникам, так и врагам — о божественном свете Латандера, которому она поклоняется. Учитывая простоту и невинность её персонажа, а также уровень актёрского мастерства игрока, этот отыгрыш безусловно хорош, но большинству игроков, пожалуй, не следует пытаться повторить это дома.
* * *
Это, конечно, неполный список, но, мне кажется, получился неплохой обзор разных предысторий. Если коротко, то выбирая предысторию, главное спросить себя: как она будет сочетаться с остальными членами группы и с сеттингом мастера? Позадавайте остальным игрокам конкретные вопросы, прежде чем придумывать себе историю. В большинстве случаев, они вам только спасибо скажут, потому что это поможет и им выстроить свои арки, делая их более яркими и правдоподобными. А ещё постарайтесь продумать какие-то пути отступления, чтобы ваш персонаж мог меняться по ходу кампании. Прокачка по уровням — это, конечно, прогресс, но хороший персонаж будет развиваться и как личность тоже.
Несмотря на то, что эту категорию недавно повысили до официальной, предыстория персонажа с какими-то зачаточными механиками всегда была частью НРИ. Иногда это было просто фишкой, чтобы выделить вашего воина на фоне других воинов с примерно теми же способностями и снаряжением (мой воин — алкоголик, или сын известного оборотня); в других случаях какая-то характеристика могла возникнуть на ходу и со временем становилась отличительной чертой персонажа (тот чувак, который постоянно отвлекается по мелочам и хочет посмотреть на тигра в местном зоопарке, вместо того, чтобы продолжать приключение).
Тот факт, что предыстория стала одной из ключевых характеристик персонажа, указывает на то, что отыгрыш стал одним из ключевых аспектов игры. Конечно, ветераны будут утверждать, что отыгрыш был всегда. Но в классическом данджен-кроуле это чаще всего происходило случайно: прикольная, но необязательная завитушка в серьёзном деле убийства монстров и добывания сокровищ. А ещё это обычно усиливало негласную иерархию внутри группы игроков. Хорошие игроки отыгрывали; средние игроки тихонько сидели, наблюдали за более способными членами группы и держали кубики на готове, дожидаясь своего хода. Сегодня цель зачистки подземелья, гекс-кроула или городского приключения не (просто) в достижении власти, богатства и славы. Это ещё и результат биографии персонажа: тяжёлого детства, фамильного квеста, трагического изъяна, миссии от бога или покровителя, и т.д. Более того, невовлечённый игрок — уже не просто застенчивый или скучающий человек. Теперь персонаж этого игрока не вписывается в канву приключения, потому что либо мастер проигнорировал его предысторию, либо цель персонажа не совпадает со стремлениями остального отряда. Согласно негласному этикету современных игр каждый игрок должен отыгрывать своего персонажа и хотя бы иногда выводить его на авансцену, и делать это следует за счёт предыстории.
Но чтобы извлечь максимум пользы из этого разворота в сторону нарратива, предыстория требует тщательного отбора. Порой, может показаться, что какую-то предысторию было бы круто отыграть, что она выгодно выделит персонажа на фоне остальных, но на самом деле, она лишь делает его маргиналом и порождает неприятное напряжение в группе. Конечно, любую предысторию можно вписать в игру — всё зависит от игрока и от условий. Но это значит, что некоторые предыстории отыгрывать сложнее, чем другие. Самое главное — в процессе создания персонажа не забывать, что предыстория работает не только на вас, игрока. Она помогает вашему персонажу погрузиться в этот мир и стать частью отряда. Она предлагает удобные зацепки остальным игрокам, чтобы вместе вы могли по-настоящему ощутить дух совместной игры.
Далее я рассматриваю несколько типичных предысторий, одни из которых кажутся мне проблематичными, а другие делают игровой опыт приятнее для всех.
Волк-одиночка. Про этот тип героя сказано уже столько всего, что добавить особо нечего. Персонажи-одиночки, которые пляшут исключительно под свою дудку, никогда не идут на компромисс, когда дело касается их принципов, и всегда готовы действовать, не дожидаясь остальных — такой типаж неплохо работает в кино или в романах, но не в игре, где главная роль отводится Отряду, а не Герою. В НРИ волк-одиночка часто не соглашается с решениями остальных, разбивает отряд (добавляя мастеру головной боли) и в целом ведёт себя как социопат, каковыми многие волки-одиночки и являются в реальном мире. Волк-одиночка может быть разновидностью Авантюриста (что объясняет практически повсеместную социальную маргинальность этого типажа). Но как я уже говорил, даже авантюристы должны принадлежать какой-то группе и формировать связи, если хотят добиться успеха. Если хотите играть волком, то помните, что большинство волков — стайные животные.
Исполнитель. Это частый типаж приключенца, который предпочитает решать проблемы силой. Подтипы включают солдата и члена банды. Но между волком-одиночкой и исполнителем есть одно важное различие: исполнитель является частью силовой структуры. Исполнитель признаёт некий высший авторитет и, если ситуация позволяет, будет ссылаться на этот авторитет, чтобы подавлять окружающих. Это создаёт благодатную почву для долгосрочных отношений с персонажами мастера, в том числе — конфликтов, которые могут привести к прекрасному отыгрышу. Однако, если попытка подчинить отряд воле персонажа мастера вызовет проблемы, то попытка персонажа-исполнителя подчинить себе всех остальных вызовет ещё большие проблемы.
Парень с убитой семьёй. По сути, это вариация Волка-одиночки. На первый взгляд кажется, что погибшая семья — это и повод отправиться путешествовать, и мотивация найти того, кто это сделал. К тому же, у мастера появляется возможность создать злодея, действующего в противовес персонажу на протяжении всей кампании. На самом же деле, эта предыстория может стать эдакой ловушкой для всего отряда. Если персонаж не находит убийц сразу, то он может начать злиться, так как этот игрок не сможет особо участвовать в общем повествовании, которое будет выстраиваться вокруг других членов отряда. Можно изредка выдавать подсказки, но это сработает лишь в том случае, если персонаж с погибшей семьёй родился и вырос в том регионе, где разворачивается приключение. Если же персонаж родом из далёких земель, то будет гораздо сложнее поверить в то, что убийцы тоже вдруг оказались здесь. Но даже если всё сложилось именно так, у этих убийц должна быть какая-то связь с кем-то из других членов отряда или с общей ситуацией, вокруг которой развивается сюжет. Конечно, мастер с хорошей фантазией сможет связать это всё воедино, но предыстория персонажа без семьи будет неизменно его ограничивать. И когда вы наконец обошли все эти преграды, нашли убийц и наказали их — что дальше? Основа предыстории данного героя рассыпается в прах. В целом, этот троп заставляет мастера концентрировать внимание на этом персонаже или же, после нескольких неудачных попыток, отодвинуть его куда-то на задний план. В большинстве случаев, мне кажется, что данный типаж — скорее некий заменитель, чем полноценная предыстория: даже когда преступники наконец объявятся, они оказываются не так уж и нужны персонажу, чья семья пострадала. Ему нужна какая-то дополнительная фишка, вроде истории взросления (и отказа от мести) или превращение в трагического героя, чтобы эта предыстория сработала.
Искатель. Искатель выглядит получше, чем человек, который выслеживает убийц своей семьи. Искатель будет скорее всего разыскивать какой-то предмет (или событие), представляющий важность для многих людей, а не только для него самого. Ходить по всему свету и расспрашивать об артефакте или о признаках апокалипсиса — вполне понятное занятие в рамках любой сессии, а вот ходить и спрашивать всех подряд “эй, я потерял свою семью, вы не видели того, кто их убил?” — не очень. Скорее всего, искатель будет благодарен за любую крупицу информации, какой бы невнятной она ни была. А ещё искатель отлично понимает, что Святой Грааль лежит в самом конце его путешествий, и что поиски его — так же (если не более) важны, чем достижение цели. Человек, который ищет убийцу или стремится отомстить, будет недоволен всем, кроме чёткой информации, ведущей его в определённом направлении.
Обозлённый честолюбец. Обозлённый честолюбец может быть в той же степени асоциален, что и персонаж-мститель. Этот типаж отвернулся от общества в результате какой-то личной трагедии (вроде участия в крайне неудачной военной операции) или от того, что кто-то не разглядел его талант и не повысил его в должности. Так или иначе, обозлённый честолюбец будет точить зуб на целую категорию персонажей мастера, а не на конкретных индивидуумов. Если взглянуть на это с точки зрения отыгрыша, это как раз хорошо, потому что может проявляться в совершенно разных ситуациях, где встречаются персонажи мастера из этой нелюбимой категории. А ещё это даёт возможность роста: может быть, встретив на своём пути достаточно людей, которых он раньше не любил, со временем он осознает, что они совсем не такие, какими он их себе представлял.
Эмо. Артистичный типаж не так часто встречается в типичном фэнтези сеттинге, а вот в городской готике и других жанрах — пожалуйста. Сначала может показаться, что это такой уникальный персонаж, но на самом деле, это тот же волк-одиночка, пусть и менее агрессивный, как правило. У эмо богатый внутренний мир, но погружение в него часто отвлекает от коллективного аспекта игры. У эмо всегда есть свой личный запасной вариант, и это противопоставляет его остальному миру. Он может формировать крепкие эмоциональные связи с другими персонажами, но это никак не отменяет его асоциальное поведение по отношению к остальным, скорее наоборот. Если остальные члены отряда готовы терпеть или даже наслаждаются его выходками, то это может сработать, но опять же — подстраиваться придётся остальным персонажам (и игрокам).
Долг семье. Хороший вариант — это персонаж с семьёй, с которой он в хороших отношениях. Может, он вынужден искать решение, чтобы спасти семью от катастрофы, или, может, найти им новый дом. Может, у персонажа есть престарелая мать, к которой он внезапно заявляется и делится с нею частью сокровищ. Или непутёвый братец, которого он пытается спасти от нищеты. Как бы там ни было, миссия, связанная с семьёй — это, как правило, долгосрочный проект, в котором персонаж старается делать что-то помимо убийств и грабежа. Хорошо, когда члены семьи живут где-то недалеко от места, где разворачивается основное приключение: остальных персонажей можно представить пожилой главе семейства, можно получить кров и заслужить её благосклонность, и со временем может быть даже почувствовать себя частью клана. С одной оговоркой: этой семье нельзя позволить доминировать в кампании. Персонаж с бесчисленными кузенами и кузинами в игре, где у игроков высокий уровень агентности, очень быстро начнёт раздражать и мастера, и остальных персонажей.
Потомок. Я не собираюсь отговаривать людей писать фамильные саги на несколько страниц вместо предыстории. Чем бы дитя ни тешилось. Но кроме того, что это задаст лично вам какое-то направление, особых причин сочинять подобные истории нет. В большой саге слишком много материала, чтобы каким-то значимым образом впихнуть его в игру. И ожидание, что мастер обязан это сделать, просто потому что вы потратили на это столько времени и сил, приведёт к разочарованию или конфликту. Как и в случае с двоюродными родственниками: надо знать меру.
Дипломат. Это полезный типаж. Если ваша цель по жизни — поддерживать мир, то у вас всегда будет работа, вне зависимости от ситуации. Решение проблем инновационными (т.е. не физическими) способами — это необычный, свежий подход, который, к тому же, может привести к интересным сюжетным поворотам. Более того, дипломат будет скорее всего более подкован в языках, что открывает больше возможностей общаться с разными типами существ (с которыми, возможно, пришлось бы драться вследствие недопониманий). Минус дипломата в том, что он часто нерешителен. Его товарищи обычно хотят простых решений: выбрать сторону и побить тех, кто оказался на другой стороне. Дипломат же будет пытаться добиться мира и баланса даже там, где они невозможны. Особенно упёртый дипломат пойдёт даже против общего решения отряда, а это может сильно замедлить темп приключения.
Изгнанник. Этот вариант может быть похожим на персонажа, который потерял семью, но, как правило, он лучше. Изгнать могли в результате какого-то преступления, недопонимания или по политическим причинам. Этот персонаж также погружён в прошлое (а также в мысли о далёкой стране), но его ностальгия балансирует на рубеже между прошлым и настоящим, между там и здесь, и именно этот контраст делает персонажа интересным. Может, он хочет вырасти как личность, искупить свои прошлые грехи, может, ищет предмет или некое иное доказательство его невиновности, в результате чего он сможет когда-нибудь вернуться. Красочные речи о покинутой стране (или жалобы на её дикие порядки) могут стать основой хорошего отыгрыша — если не переигрывать, конечно. Игрок персонажа-изгоя также должен продумать детали изгнания и придумать, как оно может быть вплетено в общую арку кампании. Иначе этот персонаж рискует стать очередным головорезом.
Специалист. Специалист — это чаще всего какой-то ремесленник, купец или, может быть, стражник или проводник. У него свой уникальный набор навыков, или, по крайней мере, так будет казаться остальным членам отряда (если же таких навыков нет, то специалист быстро станет скучным, так что убедитесь, что вашему торговцу есть чем торговать, а у вашего оружейника есть что выковать или починить). Часто это делает персонажа сварливым, что может быть забавным, но лучше этим не злоупотреблять. Чтобы действительно выделяться на фоне остальных, персонажу нужна своя фишка: присказки, суеверия, особое обаяние при общении с клиентами, особая нелюбовь к начальству и т.д. Специалист может оценить специализацию кого-то ещё, что приведёт к взаимовыгодным отношениям с персонажем, который умеет делать то, чего он не умеет. Поэтому специалист — это хороший персонаж-приятель.
Пьяница. Пьяница — это такой причудливый персонаж, который какое-то время может служить разрядкой для всего отряда. Пьяница — это душа компании, по крайней мере, пока его действия или бездействие не обернутся всеобщей проблемой. Когда пьяница в игре начинает причинять всем столько же неудобств, что и реальный пьяница, пора что-то менять. У пьяницы должны быть периоды трезвости и раскаяния, и можно даже попробовать (всерьёз или не очень) изменить его жизнь, сменив ему класс или мировоззрение. В качестве схожего типажа можно привести Лихача, симпатичного плута, у которого может быть примерно тот же жизненный путь. Правда, когда подобные персонажи начинают слишком часто откалывать номера, на устранение последствий которых уходит целая сессия, это может привести к распаду отряда приключенцев (или группы игроков).
Проповедник. Проповедник — это тот же пьяница, только не такой забавный. Раньше, когда большинство жрецов старались придерживаться строгих догм, проповедников хватало, и они постоянно распинались о своём божественном покровителе и требовали хотя бы минимального уважения в обмен за свои услуги. Сегодняшние жрецы — это скорее последователи Нью-Эйдж религии и вряд ли будут проповедовать. Хотя изредка такой типаж всё же встречается: например, Эвелин Мартэйн (из популярных стримов Dice Camera Action), которая каждые две минуты будет напоминать — как соратникам, так и врагам — о божественном свете Латандера, которому она поклоняется. Учитывая простоту и невинность её персонажа, а также уровень актёрского мастерства игрока, этот отыгрыш безусловно хорош, но большинству игроков, пожалуй, не следует пытаться повторить это дома.
* * *
Это, конечно, неполный список, но, мне кажется, получился неплохой обзор разных предысторий. Если коротко, то выбирая предысторию, главное спросить себя: как она будет сочетаться с остальными членами группы и с сеттингом мастера? Позадавайте остальным игрокам конкретные вопросы, прежде чем придумывать себе историю. В большинстве случаев, они вам только спасибо скажут, потому что это поможет и им выстроить свои арки, делая их более яркими и правдоподобными. А ещё постарайтесь продумать какие-то пути отступления, чтобы ваш персонаж мог меняться по ходу кампании. Прокачка по уровням — это, конечно, прогресс, но хороший персонаж будет развиваться и как личность тоже.
нри
перевод
предыстория
dnd
d&d
отыгрыш
ttrpg