Рельсовая попрошайка

Рельсовая попрошайка 

смотрю тексты, пишу мультики

3subscribers

7posts

Не Синкаем единым: кто станет «новым Миядзаки» уже в ближайшее время. Часть вторая

Продолжение рассказа о самых перспективных аниме-режиссерах современности. Пять выдающихся новичков, про которых СМИ будут говорить с придыханием... и неловкими эпитетами. 

Сёта Госёдзоно 

В отличие от предыдущих авторов, Сёта Госёдзоно – также известный как Gosso (псевдоним) – не заканчивал престижных университетов. Получив среднее образование, он сразу же устроился штатным аниматором в студию XEBEC (а точнее, в подразделение XEBECzwei), где занимался самой неблагодарной работой в индустрии – промежуточной анимацией.

Но продлилось это недолго, и уже через несколько лет Госёдзоно (далее – Госсо) принял участие в создании проблемного сериала Fate/Apocrypha, ставшего местом притяжения целой плеяды будущих звезд мира анимации. Здесь его приметил Тацуя Ёсихара, который к тому моменту еще не подозревал, какой катастрофой обернется его следующий режиссерский проект. Это знакомство запустило череду событий, перевернувших жизнь вчерашнего новичка. 
ТВ-сериал Black Clover (Черный Клевер) – это экранизация экшен-манги из журнала Weekly Shonen Jump, которой занималась печально известная Studio Pierrot. Судьба адаптации незавидна: из-за того что студия бросила все силы на производство другого долгоиграющего сёнэна – Боруто, Клевер остался без анимационного продюсера как такового. В итоге планирование сериала, а также поиск аниматоров-фрилансеров – штата студии на два крупных экшена очевидно не хватало – все это легло на плечи режиссера Тацуи Ёсихары. 
Studio Pierrot нагло воспользовалась тем фактом, что Ёсихара не совсем обычный режиссер – его связи с огромным числом людей из индустрии выходят далеко за рамки обычного. В особенности это касается так называемых webgen-аниматоров – фрилансеров эпохи интернета, не привязанных к конкретному месту на карте. Именно это обстоятельство позволило Черному Клеверу выдавать впечатляющие хайлайты – даже несмотря на производственный ад. 
Среди фрилансеров, привлеченных Ёсихарой, оказался и Госсо. Молодой аниматор сразу привлек к себе внимание смелым применением 3D-бэкграундов. В этом прослеживается влияние режиссера: Ёсихара был одним из пионеров использования Blender’а в аниме, но Госсо пошел еще дальше наставника, превратив технологию в полноценный художественный прием. 
Когда условия в Studio Pierrot стали совершенно невыносимы, монструозная команда Ёсихары – хоть он и продолжал числиться главным режиссером Черного Клевера – частично мигрировала под крыло Кэйсуке Сэсимо, анимационного продюсера, ответственного за самые громкие работы студии MAPPA (Jujutsu Kaisen, Chainsaw Man). Так, например, Рю Накаяма, протеже Ёсихары и его близкий друг, поставил самый обсуждаемый эпизод первого сезона Jujutsu Kaisen (19-ый по счету), после чего отправился проваливаться  с экранизацией манги Тацуки Фудзимото. А о судьбе Госсо поговорим отдельно. 
В первом сезоне Магической битвы Госёдзоно поставил аж два эпизода – это при том, что прежде не имел режиссерского опыта в принципе. Что лишний раз свидетельствует о том бардаке, который творился за кулисами студии (и продолжает твориться по сей день). И если свою дебютную работу, восьмой эпизод, Госсо поставил по чужим раскадровкам, то Jujutsu Kaisen №17 – это его детище от начала и до конца. 
Отличительная черта Госёдзоно как режиссера – изобретательность композиции. Этот человек просто не умеет рисовать скучные кадры: в каждой сцене «камера» выставлена так, чтобы удивлять зрителя, задавая определенное настроение. Даже дежурные экспозиционные вставки он умудряется оформлять в виде забавных гэгов. Да и в целом он охотно заигрывает с абстрактными образами в тех случаях, когда объективное, конкретное изображение не достигает нужного драматического эффекта. 
Его тонкое понимание современных технологий позволяет внедрять ручную анимацию в трехмерное пространство таким образом, чтобы создавать сцены, нетипичные для мира японской анимации. К сожалению, отвратительное качество фонов первого сезона и некомпетентный отдел композитинга студии MAPPA не позволили довести эпизод до ума. 
Вы могли заметить, что при обсуждении Госсо речь куда чаще заходит о нюансах производства. Все потому, что этому человеку, по всей видимости, на роду написано участвовать в проблемных сериалах: начиная с Fate/Apocrypha, где он полноценно заявил о себе как аниматор, и заканчивая его режиссерским дебютом, о котором будет сказано дальше. Единственный проект, что выбивается из печального паттерна – Ousama Ranking. 
В Рейтинге Короля режиссерский почерк Госсо окончательно сформировался – не в последнюю очередь благодаря более благоприятным рабочим условиям студии Wit. Здесь его увлечение объемными, комплексными лэйаутами превратилось из впечатляющей фишки в функциональный прием, дополняющий общую художественную картину. Госсо тяготеет к изображению искривленных пространств из неожиданных ракурсов – так постановщик акцентирует внимание на ключевых точках истории или подчеркивает нестабильное состояние героев.  
В Ousama Ranking №7 сериала Госсо, помимо использования вычурных раскадровок, раскрылся и как талантливый режиссер комедии. Он продемонстрировал вдумчивое использование музыки, своевременную смену тона и владение таймингом, а также грамотное распределение анимационных ресурсов – все это еще не раз пригодится ему в дальнейшем. 
Но 7-ой эпизод был лишь разминкой по сравнению с Ousama Ranking №21 – следующим в копилке Госёдзоно. Именно тут применение режиссером Blender'а вышло на новый уровень. 3D-технологии позволили ему передать масштаб с особой тщательностью – никогда еще сражение с гигантом не выглядело настолько аутентично (а Wit, как известно, на этом собаку съели). Однако Госсо не ограничился впечатляющим экшеном – подскочил общий уровень режиссуры: геометрия кадра, цветовые и световые художественные решения обрели общую цель – придать не самому впечатляющему сюжету наиболее впечатляющее обрамление. 
Громко заявив о себе, постановщик вернулся в лоно студии MAPPA, чтобы подготовиться к режиссерскому дебюту – ему доверили второй сезон Jujutsu Kaisen. Правда, между делом он еще и выполнил сайд-квест – а именно срежиссировал лучший эпизод многострадального Chainsaw Man (8-ой по счету). 
Назвать продакшен второго сезона Магической Битвы проблематичным было бы преуменьшением: особенно если учитывать тот факт, что созданием Jujutsu Kaisen и Chainsaw Man занимается одна и та же внутренняя команда студии, а разница между выходом в эфир двух сериалов составила каких-то жалких девять месяцев. Следует понимать, что параллельное производство этих тайтлов практически невозможно – количество аниматоров первого эшелона, готовых работать в нечеловеческих условиях, ограниченно – из-за чего полноценная работа над одним тайтлом может стартовать только тогда, когда другой уже находится на финишной прямой. Как итог: страдают оба.  
Но вернемся к Jujutsu Kaisen. Работа по переизобретению визуальной идентичности сериала, проделанная Госсо в кратчайшие сроки, вызывает восхищение. Изменился подход к дизайну цвета: на место серых и болотных оттенков первого сезона, приправленных печально известным «фильтром Маппы», пришли яркие и контрастные цвета, несущие, помимо эстетической, еще и  нарративную функцию. Также необходимо упомянуть, пожалуй, самый смелый аспект адаптации: упрощенные дизайны персонажей. Данное творческое решение не только облегчило жизнь аниматорам, но и увеличило вариативность в изображении героев, что положительно сказалось на облике проекта. 
Преображение Магической битвы бросается в глаза со старта: если первый сезон за пределами экшен-сцен не слишком впечатлял, то Jujutsu Kaisen 2 №1 – это продукт высшего качества. Госсо уверенно жонглирует жанровыми регистрами: в первой половине серии он изображает свои излюбленные полупустые пространства, что отлично работает на атмосферу городского хоррора; во второй – играючи переключается на повседневность и комедию, что подчеркивается более теплой цветовой палитрой и переходом от условного реализма к «анимешной стилистике» – использованию чиби-версий персонажей и визуальных гэгов. 
К сожалению, абсурдно короткий график производства не позволил сериалу выдержать планку качества, но тот факт, что эта планка изначально была установлена – само по себе чудо. И это чудо свершилось не в последнюю очередь благодаря способности Госсо привлекать к работе талантов со всей индустрии – редкий дар, что он перенял у своих наставников по Fate/Apocrypha и Black Clover. 
Какой вывод можно извлечь из истории Госёдзоно? Поступайте, дети, в университет – с меньшей вероятностью попадете на галеры. Шутка. 

ХАКУЮ ГО 

Хакую Го (псевдоним) – это практически Доминик Торетто от мира японской анимации. Ранее речь заходила о нескольких режиссерах, способных собрать команду лучших из лучших для своего проекта: Сайто, Госёдзоно, Ёсихара. Так вот, Хакую Го такой же, как они – только на стероидах.
Следует объяснить, почему нетворкинг в индустрии играет настолько важную роль. По ряду причин, большинство элитных аниматоров на рынке – фрилансеры, не привязанные к отдельным студиям. И когда в одно и то же время создается несколько сакуга-сериалов, требующих большого количества высококлассных специалистов, на них открывается настоящая охота. 
Хакую Го – это человек, который избавляет аниме, над которым работает, от проблемы поиска талантов. Потому что в Японии не существует аниматора, который не хотел бы с ним поработать. Но что такого особенного в этом парне? Рассмотрим его творческий путь вблизи. 
Несмотря на тайваньское происхождение, Го в идеале овладел японским языком и даже окончил Токийский Дизайнерский Колледж. Анимацией он заинтересовался еще раньше – в начале 2010-ых, во время обучения в старшей школе. А уже в 2013 году он поучаствовал в создании Kill la Kill в качестве ключевого аниматора. 
На ранних этапах карьеры ему повезло завести знакомства в студии Bones, известной производством популярных экшенов (Fullmetal Alchemist, Cowboy Bebop: Tengoku no Tobira). Студия выделяется тем, что работает как с ветеранами индустрии (например, у них числится сотрудником легендарный Ютака Накамура – кумир тайваньца), так и с подающими надежды аниматорами. Го привлек к себе внимание еще в первом сезоне Mob Psycho, но там он отметился только анимированием отдельных сцен. Звездный час новичка пришелся на другой сериал Bones 2016 года.
Boku no Hero Academia – пожалуй, самое успешное аниме середины десятых. И если нужно выбрать момент, когда оно стало по-настоящему виральным – на ум приходит Boku no Hero Academia №12, а именно бескомпромиссная схватка Всемогущего против Ному. Догадываетесь, кто приложил руку к ее созданию?.. Уже здесь начинают прослеживаться зачатки стиля Хакую Го: «упрощенная» стилистика – минимализм в обработке изображения, подборе цветов и детализации бэкграундов; амбициозные лэйауты с акцентом на динамическую «камеру», умение грамотно выстраивать эмоциональные и кульминационные точки истории. 
Но, как оказалось, постановка BHA была для Го всего лишь разминкой – по сравнению с тем безумием, которое он вытворил в Fate/Apocrypha №22. После этой серии в сообществе заговорили о таком явлении, как «команда Го» – содружестве топовых молодых фрилансеров, которые под шефством тайваньца раз в 1-2 года устраивают анимационный спектакль в одном из очередных Fate (из тех, что не от Ufotable) или в Mob Psycho.
Что до самого эпизода, то в нем все режиссерские фишки Го получили логическое развитие. Это касается, например, «операторской работы», 
которая со времен BHA прибавила в индивидуальности. В применении «ручной камеры» (чем-то напоминающей Снайдерского «Человека из стали»), в нестандартных пролетах и масштабе изображаемого – во всем видна художественная мысль и желание произвести впечатление. Также ощущается прогресс в работе с саундтреком и драматургическими элементами. Мегаломания режиссера не ограничивается зубодробительными экшен-сценами: эпизод демонстрирует, что его конек – это эпические сюжеты о высоких чувствах и благородных порывах. У тайваньца даже самые абсурдные и плохо скроенные истории выходит подавать так, чтобы они вызывали эмоции. Умение, которое дорогого стоит. 
Но это не самое главное – эпизод пролил свет на философию режиссера. Чуть выше уже говорилось, что он предпочитает упрощенную картинку, но это утверждение слегка отдает профанацией, потому что все несколько сложнее. Дело в том, что Го любит анимацию, как никто другой, и поэтому предпочитает оставлять ее в незамутненном виде – без фильтров, цифровых эффектов и излишней детализации, которая только «тормозит» аниматоров. По сути, он создает нечто обратное тому, что делает студия Ufotable, которая съела собаку на постобработке. Из-за таких художественных изысков у Го даже случился конфликт с продюсерами Fate/Apocrypha, однако ему все-таки удалось отстоять свое видение – в эфир попал именно его вариант. 
Закончив с Fate, Го вернулся в Bones и приступил к созданию Mob Psycho II №5. Продюсеры студии, понимая с кем имеют дело, запустили серию в продакшен задолго до остального сезона. Исключительные творения требуют исключительных условий. 
И оно того стоило. Крепкий первоисточник раскрыл режиссера с новой стороны, доказав, что экшен-ориентированные сюжеты – это далеко не все, на что он способен. Эпизод рассказывает крайне мрачную историю – одновременно и подростковую драму, и мистический триллер. Перемена в настроении по сравнению с остальным сериалом передана весьма хитроумно – за счет широкоформатного изображения, нетипичного для телевизионного формата. 
Го умело использует монотонную бледно-серую палитру и изображает пространства с неожиданных углов, вызывая дискомфорт и нагнетая саспенс. Чтобы передать гнетущую атмосферу, он использует множество визуальных метафор – преимущественно из животного мира – будь то паук, перекрывающий Моба в кадре паутиной, или муравьи, окружившие добычу, словно одноклассники жертву травли. 
Но Го не был бы Го, если бы оставил нас без визуальной феерии, и вторая половина серии – это своего рода внебрачный сын Akira и Tetsuwan Birdy Decode:02 (кто знает, тот знает), который ничем не уступает его работе в Fate. Однако у творческого подхода тайваньца есть и свои недостатки: его приверженность «сырой» анимации понимают далеко не все зрители. А некоторые так и вовсе называют работы постановщика дешевыми и халтурными. Однако это далеко от правды – на работы Хакую Го уходит гораздо больше рисунков, чем на средний анимационный эпизод – даже по меркам сакуга-сериалов. 
После второго сезона Моба режиссер пропал с радаров на целых два года – с 2019 по 2021 он проходил службу в армии. Отдав долг Родине, Го вернулся в индустрию и принял участие в создании Fate/Grand Order: Shinsei Entaku Ryouiki Camelot 2 - Paladin; Agateram. Знаковое кино (в плане анимации), но о нем как-нибудь в другой раз, поскольку наш герой в этом проекте не верховодил, а только полировал наработки своих друзей. 
Следующим проектом режиссера стал Mob Psycho III №8. И это максимально нетипичная для него работа – в ней нет ни то что масштабных сражений, а каких либо экшен-сцен в принципе. Как признавался Го, арка пришельцев, выпадающая на 8-ую серию, является его любимой во всей манге. И не случайно: Моб – это история о доверии и взаимопонимании. Так что сюжет о том, как Сигео и компания находят общий язык даже с внеземными формами жизни, изящно обрамляет жизнеутверждающий посыл сериала. 
В этом эпизоде Го раскрывается с новой стороны – прежде он представал как мастер изображения необычайных состояний, будь то героическая отвага или всепоглощающее отчаяние, но на этот раз режиссер взялся за более тонкие эмоции – смущение, неловкость, сомнение и множество других полутонов. Свою невероятно укомплектованную команду аниматоров, которая славится конструированием монструозных битв, он использовал для передачи «актерской игры» – мельчайших изменений в мимике, жестикуляции, а также для общего оживления мизансцены. 
Кроме того, нельзя не упомянуть эпилог эпизода, анимированный на каком-то совершенно запредельном уровне. Не было никакой нужды так выкладываться в этом шуточном фрагменте, но Го и команда подарили нам один из самых незабываемых анимационных опытов последнего времени. 
Последним детищем Хакую Го на текущий момент остается Jujutsu Kaisen 2 №17. То, что произошло с этой серией – настоящая трагедия для каждого фаната анимации. Настолько внушительного списка аниматоров, отметившихся в одном отдельном взятом эпизоде, не было очень давно – а может быть, и не было никогда. Как и в случае с 5-ой серией Моба, Jujutsu Kaisen 2 №17 начали собирать значительно раньше, чем остальной сезон – но это не спасло ситуацию, поскольку изначально запланированный срок производства был до абсурдного коротким. Но даже так, если закрыть глаза на очевидную недоделанность, перед нами выдающееся достижение в рамках индустрии. Правда, невозможно не думать о том, что мы могли получить нечто великое, будь у команды лишние полгода. Недавно эпизод вышел на Блю-рее с исправлениями – изменения внушительные, но они не решили фундаментальных проблем: таких, как отсутствие цельности и полировки. 
Из всего списка Хакую Го больше остальных подходит под определение «темная лошадка». По имеющемуся потенциалу мало кто способен с ним соперничать, но специфический стиль может помешать его успеху на поприще главного режиссера. Далеко не факт, что обычный зритель примет бескомпромиссное видение режиссера. 

КАЙ ИКАРАСИ

Trigger – особенная студия. Основанная выходцами из Gainax (культовой компании, ответственной за Neon Genesis Evangelion, FLCL и Aim for the Top! Gunbuster), она переняла от предшественницы эссенцию отаку-культуры – драйв, веселье и насмешку над законами логики. Оттого ироничнее, что именно в этой среде вырос такой меланхоличный художник, как Кай Икараси. 
В сравнении с перечисленными выше авторами, Икараси явно недостает опыта – за его плечами всего лишь один срежиссированный эпизод. Да и в настоящее время он все еще больше аниматор, чем режиссер (прямо сейчас он создает самые впечатляющие сцены в Dungeon Meshi). Что касается анимационного стиля, то Икараси – последовательный ученик Хироюки Имаиси, режиссера Tengen Toppa Gurren Lagann и Kill la Kill. Как и его протеже, он является аниматором так называемой «школы Канады (по имени вдохновителя Ёсинори Канады)». Данная стилистика отличается повышенной экспрессивностью, динамизмом, морфингом дизайнов персонажей и варьированием частоты кадров. 
Несмотря на скромный опыт в постановке, режиссерские навыки Икараси успели привлечь к себе внимание. Все потому, что еще до режиссерского дебюта он на протяжении шести лет отвечал за раскадровку и режиссуру анимации (режиссура анимации – этап производства аниме, заключающийся в контроле ключевой анимации для приведения разных отрывков к стилистическому единству) лучших эпизодов триггеровских сериалов.
Звезда Икараси зажглась в проектах другого молодого режиссера студии Trigger – Акиры Амэмии, ответственного за SSSS.Gridman и SSSS.Dynazenon. Это франшиза берет за основу старый токусацу-сериал и с его помощью переосмысляет тропы японской супергероики. Смысловым ядром проекта выступает тема ностальгии, и это горько-сладкое чувство стало топливом режиссерского стиля Кая Икараси. 
Уже в своей первой работе, SSSS.Gridman №9, он заявил о себе как о сформировавшемся авторе с уникальным почерком. Икараси – певец эскапизма. Его излюбленные темы – это люди, оказавшиеся в плену иллюзий и/или неспособные отпустить прошлое. Все его эпизоды так или иначе затрагивают одну и ту же проблему – неудовлетворенность своей жизнью, окружающим миром и даже реальностью.  
Так, например, 9-ая серия Гридмена посвящена попаданию в мир иллюзий. Сюжет обрамляется визуальными приемами, диктующими настроение: железнодорожный светофор остается жутким рефреном на протяжении всего хронометража и метафорически обозначает переходный этап – здесь и сейчас герои вольны выбрать свое будущее. Главная «фишка» режиссера – создание дискомфорта: его аритмичный подход к монтажу с обилием джамп- и матч-катов не позволяет расслабиться и взвинчивает градус напряжения даже в обыденных сценах. Поначалу герои не замечают подвоха, но странные тени и силуэты все чаще мелькают на экранах телевизоров и отражаются в витринах магазинов. Реальность меняется с вымыслом местами, становясь наваждением. 
Несколько лет спустя Икараси создает раскадровки для SSSS.Dynazenon №10 – эпизода, до боли похожего на SSSS.Gridman №9. Персонажи (на этот раз другие) вновь заперты в ненастоящем мире – только если  ребята из Гридмена проживали события из разряда «Что, если?..», то в Дайназеноне протагонист и ко становятся заложниками своего прошлого.  
Стоит сказать, что Икараси-аниматор многократно усиливает воздействие Икараси-режиссера. Он предпочитает рисовать резкие прямые линии, а его персонажи принимают угловатые формы и выглядят как ожившие, грубо обтесанные изваяния из камня. Очень часто главным действующим лицом его работ оказывается пространство, окружение героев – в руках Икараси привычные фоны оживают, становятся тягучими, сюрреалистичными… обретают волю. 
Чтобы показать, как герои Дайназенона справляются с грузом пережитого, режиссер нашел изящное решение в виде метафоры разбитого стекла. И действительно, что есть зацикленность на прошлом, как не чрезмерная склонность к рефлексии – постоянному рассматриванию самого себя? 
Утвердившись в статусе восходящей звезды, Икараси внес лепту в новый проект Хироюки Имаиси. Как и прежде, режиссуру Cyberpunk: Edgerunners №6 он оставил другому постановщику, а сам сконцентрировался на раскадровках и анимации.  И снова в его фокусе оказался персонаж, не отличающий реальность от галлюцинаций. В редком сеттинге (все-таки олдскульный киберпанк – необычный гость в сегодняшней аниме-индустрии) привычные режиссерские техники заиграли новыми красками: зернистость картинки для передачи ностальгии; нетипичные монтажные переходы, которые служат средством столкновения реального и иллюзорного; использование широкого пустого пространства для изображения внутреннего мира героев, их личностного кризиса. 
Что выделяет Киберпанк на фоне прочих проектов – полное отсутствие цензуры. Еще никогда прежде расчлененка – разлетающиеся под залпами дроби мозги и кишки – не выглядела так же эстетически безупречно, как под чутким руководством Кая Икараси. Его акцент на фактуре и позе, а также общая экспрессивность подачи, превращает в общем-то отвратительное зрелище в объект искусства. 
Ну и перейдем наконец к его режиссерскому дебюту – Tengoku Daimakyou №10. Что сразу бросается в глаза в сравнении с остальными эпизодами, так это более свободное обращение с дизайнами: Икараси привнес в этот достаточно сдержанный проект немного триггерского духа (а точнее, стилистики Хироюки Имаиси). Его подход к анимации предполагает хаос – если в остальное время тайтл стремится к постоянству и единообразию, то 10-ая серия представляет из себя калейдоскоп анимационных стилей и техник.    
Сюжет в очередной раз сосредотачивается на персонаже, пережившем травму и неспособном ее отпустить.  В отличие от предыдущих работ Икараси, которые были полностью посвящены процессу самокопания, на этот раз данная тема сильнее задвинута в подтекст, уступая сцену плотной череде событий. Это позволяет режиссеру поиграться другими мускулами, не задействованными ранее, а именно чередованием жанров: здесь органично сочетается комедия, боевик, и психологический триллер, плавно перетекающий в хоррор. 
А режиссерские фишки как никогда прежде дополняют нарративную структуру – резкие монтажные перебивки неустанно напоминают зрителю, что здесь творится что-то неладное. Напряжение постепенно усиливается. На фоне серий, в которых Икараси не отвечал за режиссуру, эта выделяется любопытным использованием цвета – в частности контрастом черно-белой палитры и красных акцентов в сценах флешбеков. Хочется также отметить режиссуру звука – ничто не имеет такого сильного воздействия на зрителя, как тишина. 
Нельзя с уверенностью сказать, что Кай Икараси когда-нибудь окончательно переквалифицируется в режиссера – очевидно, что этот парень слишком сильно любит рисовать. Но если однажды он все-таки займет пост главного режиссера, мир японской анимации станет чуточку лучше. 
***
«Новый Миядзаки» – во всех отношениях глупое, не отражающее реальности и даже вредоносное определение. Подобная риторика лишена смысла сразу по нескольким причинам. Во-первых, простите за очевидную мысль, но чтобы быть Миядзаки, нужно им родиться. При всей своей самобытности режиссер студии Ghibli остается человеком своего времени – его эстетика и круг интересующих тем сформированы эпохой и окружением. Во-вторых, Миядзаки создал большую часть того, что теперь считается классикой, уже в качестве мэтра и общепризнанной легенды. Другими словами, собирали эти фильмы в таких условиях, какие и не снились менее именитым режиссерам, и любое сравнение будет автоматически не в их пользу. 
Однако ничего в нашем мире не происходит просто так. И даже самые нелепые словесные конструкции являются своеобразным отражением реальности. Так и фраза «новый Миядзаки», несмотря на откровенную спекулятивность, фиксирует настроение самой широкой аудитории – а именно подход к восприятию художника в массовой культуре. 
Можно подумать, что режиссерам из списка нечего делить – все они невероятно талантливы и в будущем наверняка создадут немало удивительных произведений. Тем более что их творческие цели и эстетические предпочтения лежат в совершенно разных плоскостях и практически не пересекаются. 
Но культуру не волнует мнение индивида: как правило, общество негласно выбирает главного автора поколения. Обычно им становится не лучший из лучших, а тот, кто способен достучаться до наибольшего количества людей. Миядзаки, а не Такахата; Синкай, а не Хосода; и так далее. 
Если присмотреться к списку повнимательнее, то можно заметить, что все эти одаренные люди работают в наиболее популярных сериалах и фильмах. Почему? Потому что у данных проектов есть то, чего нет у нишевых: условия, деньги, медийность и выдающиеся аниматоры. Таланту, чтобы расцвести, нужна благодатная почва. 
Так что возвращение больших авторов в мейнстрим возможно только при двух сценариях будущего. Первый вариант: широким массам надоедают франшизы, и продюсеры вынужденно начинают вкладываться в производство оригинальных картин. Второй: чудесным образом появляется «новый Евангелион» – авторский проект, от которого у аудитории сносит крышу, что сподвигнет студийных боссов попытаться повторить его феноменальный успех. Ну, или третья, секретная опция: кто-то из продюсеров в душевном порыве бросится деньгами в режиссера, как это произошло в случае с Синго Нацуме и его Sonny Boy. 
Go up