🟠 Дневник разработчика №1
Пробежимся кратко по основным интересным моментам, что-нибудь повспоминаем, а про что-то постараемся как можно скорее забыть 💀
Пока набиваю дневник историями из разных временных промежутков не особо их систематизируя.
Подвалы и катакомбы
Согласен, звучит уже довольно зловеще. Но настоящий хоррор начинается на этапе разработки.
Предыстория
Мне запомнилась сцена из советского мультфильма про Чебурашку и Гену. Весь мульт снят на одной плоской матерчатой поверхности. Герои решили сделать детскую площадку, Гена раздобыл отбойник и начал "бурить уровень". Я всегда ждал момент когда покажут, какое в земле получилось отверстие. Но мультипликаторы - великие фокусники. Вокруг бура каждый раз появлялась куча гравия, герои втыкали в это место зонтик, которому аниматоры просто срезали часть ножки. И сцена при этом никак не страдала ))
На этапе создания загородного коттеджа я решил попробовать реализовать чердаки и подвалы. Дополнительные пространства, мотивирующие игрока на различные активности в зависимости от жанра и ситуации. Но если у дома есть подвал, значит он уходит под поверхность уровня.
Реальность геймдева
Сложный рельеф встречается во многих играх, даже инди. Тот же "A Short Hike" Адама Робинсона, сплошные холмы и впадины. На этом этапе возникают первые сложности. Например, приходится ограничивать перемещение ботов отдельными зонами, потому что на таких картах сложно запечь общий навигационный мэш.
Две основные проблемы, с которыми столкнулся я: создание дополнительных отверстий в поверхности уровня и динамическое позиционирование зданий на них.
Уровень имеет свою геометрию, она красиво поделена на полигоны и покрыта текстурами. Котлован подвала нарушает сетку, при этом должен соответствовать размерам определенных зданий и правильно совмещать свою текстуру с уровнем.
Как я и предполагал, котлованы начали гулять в разные стороны, а дома проседали в грунт так, что подвалом становился первый этаж. Почти сюжет про Umbrella, но все таки лучше чтобы сюжеты в игре были под контролем.
Заблокированные входные двери, мерцающие текстуры котлована и подвала, много чего пришлось решать уже в процессе. Но идею удалось реализовать. И каждый раз спускаясь в подвал я испытываю это странное чувство неизведанного и чутка крипового, хоть и делал все это своими руками.
Что дальше?
Ходить по поверхности это база. Заглядывать в дома это интересно. Подвалы увеличивают интерес к локации и добавляют возможности для новых сценариев. А если можно выкопать котлован, значит можно "копнуть еще глубже", проложить туннель или создать подземную лабораторию. Но это уже тема для отдельной истории.
ottack
backstage
Creator has disabled comments for this post.