Девлог: неделя 6
> Post in English <
Всем дратути :D
Эта неделя получилась без скринов, анимаций и 3D - я немного приболела. Не критично, но сил (и физических, и умственных) временно не хватало :D
Так что вместо активной разработки я много думала, ковыряла сценарий и читала всякое про маркетинг игр.
Что могу сказать по итогам:
- продвигать игры сложно, а потому страшно
- продвигать квесты ещё сложнее
- но у квестов таки есть своя аудитория и она далеко не такая маленькая, как мне казалось
Помимо этого я смотрела, что людям нравится в квестах. По-хорошему нужно будет провести своё исследование на этот счёт, но что пока видно по верхам в том, зачем люди играют в этот жанр:
- красивая картинка (очень важно, особенно сейчас)
- крепкая интересная история, проработанные диалоги и сеттинг
- сбалансированные головоломки, чтобы не было ни слишком очевидно, ни фрустрирующе сложно
В таком порядке это описал один юзер на реддите, но судя по тому, что я вижу по отзывам в стиме на разные квесты, и тому, как я сама это ощущаю, как фанат жанра, это близко к истине. Когда ты смотришь трейлер, тебя в первую очередь цепляет визуал. Потом, если трейлер удачный, тебя заинтересовывают историей.
Когда ты начинаешь играть, ты в первую очередь видишь картинку. Потом ты постепенно погружаешься в происходящее, а головоломки его дополняют/усиливают... или отвлекают, если они сделаны не очень удачно.
А вот уже после прохождения главным становится сюжет, какое ощущение от себя он оставил, а визуал и головоломки оставляют послевкусие, которое идёт в дополнение к ощущению от истории.
И тут мне опять немного стрёмно, потому что если в визуале я уверена, то истории - это для меня путь новый и неизведанный, и выглядит он посложнее столь же неизведанных головоломок, к ним я хоть понимаю рецепт. Вроде бы :D
Параллельно я думаю мысль о вариативности сюжета:
- мне хочется сделать несколько разных концовок (не много, штуки 3-4)
- хочется сделать так, чтобы и саму игру можно было пройти несколькими путями - как, например, в Still Life и Bad Dream
А это значит, что мне нужно будет не просто написать сценарий и разбросать головоломки по локациям, а сделать схему (две?), где будут прописаны все ветки диалогов и возможных исходов, а так же разные руты для самого прохождения.
Но пока просто пишу сценарий, думается мне, что оптимально будет сначала полностью написать один путь (условно-каноничный), а на него уже навешивать ветвления.
Такие вот мысли на этой неделе :D
До следующей~
devlog
dreamwalker
Я не особый фанат квестов, к сожалению, но твою историю мне очень хочется увидеть. Я в своё время заболел лишь одним квестом -- Syberia. Особенно последняя её часть Syberia: The World Before. "...оптимально будет сначала полностью написать один путь (условно-каноничный), а на него уже навешивать ветвления..."
Мне тоже кажется, что это самый простой в исполнении и самый эффективный способ создания истории с вариативным сюжетом.