Окаянный

Окаянный 

Мрачные настольные ролевые игры

184subscribers

195posts

Обзор «KULT: Divinity Lost»

Внимание! «KULT: Divinity Lost» игра строго 18+. О том, что бывает с несовершеннолетними игроками, ходят самые мрачные слухи. Вас предупредили.
Настольная ролевая игра (НРИ) «KULT: Divinity Lost» (2018) — это уже четвертая редакция почтенной шведской хоррор-НРИ «Kult», у которой за долгую историю существования появились даже боковые ветви в виде карточной игры и комикса. Первую книгу выпустили в 1991 году в Швеции, а издание на английском появилось через два года. Базовая книга третьей редакции получила фанатскую награду 2004 ENnie for Best Non-D20 Game - Runners Up. Четвертая редакция продолжила традицию, выиграв две номинации Best Writing и Best Cover 2019.
KULT, это о чем?
Много лет назад мы были пойманы в ловушку существом, назвавшим себя Демиург. Он создал из тех, что некогда были богами, человечество, набросил на него цепи девяти Принципов и заключил в тюрьме иллюзий. 
Шло время. Наш божественный огонь почти угас. Умирая и вновь рождаясь, мы питали своими душами жуткую машинерию иллюзорного мироздания, укрепляя стены собственной тюрьмы. Наши тюремщики — ликторы — восседали на тронах наших Королевств и были князьями наших Церквей. Они погрузили нас в омут бесконечных конфликтов, тяжких обязательств и мучительных желаний. Тончайшая иллюзия, как шелковая сеть, опутывала все аспекты нашего существования. А потом появилось сомнение.
Старый порядок содрогнулся в революционных конвульсиях, храмы опустели, стальные молоты науки и нигилизма разбили в щебень алтари старых кумиров. В начале двадцатого века наступил крах, Демиург исчез, покинул наш мир, был изгнан или убит.
Оковы иллюзии ослабли, но даже сейчас лишь немногие способны увидеть Правду и лишь немногие из немногих не пожелали бы её забыть. Наши тюремщики изо всех сил стараются удержать нас в оковах… потому что наше пробуждение — их худший кошмар.
Вы ещё не до конца всё понимаете? Ваши персонажи тоже не будут многого понимать, ведь они в сущности — обычные люди, которые смогли заглянуть за Вуаль, поддавшись грёзам, безумию или страсти. А может быть, они просто случайно свернули не туда.
Механика. Ролевая система
Движок четвёртой редакции KULT сделан на основе системы PbtA (Powered by the Apocalypse), хотя предыдущие редакции использовали полностью оригинальную механику. Впрочем, решение авторов можно только одобрить — оригинальная система даже при беглом знакомстве выглядела архаичной и перегруженной лишними параметрами.
Характеристики в игре называются атрибутами (Attributes), их десять штук. Семь — активные, они используются для проверок действий персонажа, три — пассивные, выполняют функцию спасбросков.
Механика игры использует бросок 2d10 + значение атрибута, успехом считается результат 15+, частичным успехом от 10 до 14, провалом 9-. Это важное отличие от других PbtA систем, использующих бросок 2d6. В KULT случайность играет большую роль, с одной стороны подавляя игроков, с другой побуждая к риску.
Подавляющее большинство игровых ситуаций реализуется при помощи десяти действий, каждое из которых использует бросок с модификатором одного из атрибутов. Их краткое описание можно распечатать на двух листах вместе с листом персонажа, что довольно удобно.
Любопытный факт: атрибуты на листе персонажа изображены в десяти сфиротах каббалистического Древа Жизни, так же как и Архонты и Ангелы Смерти в основной книге правил. 
Сеттинг. Место действия в KULT
Элизиум, в котором скорее всего начнётся история персонажей, — наш мир, наше время. Всё, что мы видим, слышим, читаем, наш опыт, наши аккаунты в соцсетях. Городской ландшафт и пространства дикой природы, радиоактивная зона Чернобыля и поля бесконечных войн Третьего мира. Такая знакомая нам всем тюрьма. 
Или мы просто чего-то не замечаем?
Все города, что когда-либо построило человечество, из стекла, бетона, дерева или сырого кирпича — лишь попытки воссоздать величие Метрополиса (Metropolis), нашего изначального дома. В любом городе Элизиума найдётся узкий переулок или неприметная дверь, связующая копию и оригинал.
За века наши города не только тянулись вверх, но и врастали в землю. Старые катакомбы, канализации, современное метро и забытые бомбоубежища времён Холодной Войны ведут глубоко в Преисподнюю (The Underworld), к Коралловому порталу города Ктонор, под которым раскинулось бесконечное Ничто —Ахлис.
Даже укрывшись в бетонной коробке типового дома и уместив свою жизнь в пространство дешёвого LCD монитора, можно случайно найти осколки Истины на странных малоизвестных форумах. А нырнув в DarkNet слишком глубоко — открыть портал в Лимб (Limbo).
А ещё мир не кончается за пределами городов, и проверенный маршрут в национальном парке внезапно может вывести прямо в дикие пустоши Геи (Gaia)— просто отойди от костра и не бойся темноты. Преступления, войны, массовые убийства — всё то, чем тюремщики любят кормить жадное до зрелищ человечество, — открывают порталы в Инферно (Inferno), и военный отряд может провалиться в Ад прямо посреди поля боя.
Метрополис — город раскинувшийся на 7777 холмах, исконный дом человечества, сейчас мертв, пуст и тих. После исчезновения Демиурга в центре остался огромный провал, вокруг которого расположены десять циклопических цитаделей Архонтов. Четыре из них были разрушены во время войны за власть. Также на территории Метрополиса есть огромный промышленный комплекс —Город машин. Сейчас почти все его механизмы остановились, однако небольшая часть всё ещё работает, поддерживая существование города. Ещё здесь, в Городе мертвых, находят покой те немногие души, что встретили окончательную смерть, а в многочисленных храмах томятся пленные боги из других миров.
Преисподняя — это бесконечная сеть подземных пространств, коллекторов, линий метро, тоннелей и шахт, которые чем глубже, тем меньше принадлежат нашему миру. Глубоко внизу лабиринты подземного мира соединяются с Метрополисом и Инферно. В их стигийской тьме можно встретить стражей, поставленных Архонтами, культистов, слуг Ангелов Смерти и Детей Преисподней. В самом низу скрывается город Ктонор — дом существ из давно погибших миров. Когда-то люди были жестокими богами, теперь потомки их жертв поднимаются в Элизиум из Преисподней, чтобы похитить биоматериал и дать жизнь своему жалкому потомству. Под городом в Лабиринте находятся владения Той, Что Ждёт Внизу. Она никогда не служила Демиургу или его близнецу Астароту, только себе. А ниже — лишь первозданное Ничто, Ахлис.
Лимб — сфера грез, больше состояние, чем истинное место, мозаика воспоминаний, чувств и эмоций, томящихся в нашем подсознании. Это безграничная вселенная, столь же непостоянная, сколь очаровательная. Здесь, глубоко внутри себя, мы можем вторгаться в чужие грезы, создавать собственные миры и встречать существ и странников, живущих за пределами времени и пространства. Глубоко внутри нас находится Вихрь, где наша душа сливается с коллективным бессознательным всего человечества. Чем ближе мы приближаемся к Вихрю, тем больше обнажаем душу. На самом его краю находятся Миры Снов, самые стабильные из которых принадлежат Принцам Грёз, людям, сумевшим получить подобие божественных сил в Лимбе.
Инферно — это вместилище ужаса, страданий и невыразимой красоты. Когда божественные создания создают и перестраивают миры, их осколки и тёмные отражения появляются в инфернальных пустошах. В центре Инферно, посреди индустриальных пейзажей, возвышается цитадель Астарота, темного двойника Демиурга. Цитадели Ангелов Смерти — темные отражения цитаделей Архонтов в Метрополисе, и вокруг каждой из них ютятся трущобы, где слуги, рабы и адепты Ангелов Смерти предаются бесконечным оргиям и насилию. Наконец, души пустые и освежёванные бредут к цитадели Астарота, чтобы вновь возродиться в Элизиуме. 
Ближе всего к Элизиуму находятся Чистилища — это индивидуальные вселенные, которые созданы из воспоминаний, фантазий и страхов грешника. Они парят на самой границе Иллюзии, поэтому иногда туда можно попасть из других миров.
Гея — это материальная вселенная, как она есть, воплощение безжалостной жизненной силы. Она порождает, чтобы разрушить, и разрушает, чтобы создать новое. Часть ее пленил Архонт Малкут, чтобы создать Иллюзию — ту часть нашей темницы, которую мы способны ощутить органами чувств, и которая является не более, чем тончайшим срезом Геи. Полностью подчинить Гею себе не удалось ни Архонтам, ни Астароту, ни Демиургу. Гея порождает бесконечное разнообразие ландшафтов и жизненных форм, в ее глубинах можно найти следы древних цивилизаций и скитающихся богов. Условно Гея делится на Глубокую и Пограничье. Пограничье — это пространство, где Гея соприкасается с Элизиумом. Здесь можно встретить Часовых, оставленных Архонтами, дабы противостоять разрушительному хаосу Геи, а также пресекать побеги пробужденных. Природа здесь гораздо более богата и изменчива, чем в Элизиуме, кроме того Иллюзия, как маяк, притягивает диких тварей и заблудших богов. В Глубокой Гее меняется не только природа, но и сам странник, как внутренне, так и внешнее. Из Геи ведут порталы во все другие миры.
Механика. Создание персонажа
Архетипы — это основа для создания персонажа, ограниченный набор игровых параметров, который помогает игрокам определиться с концепцией персонажа. Создание персонажа начинается с выбора архетипа.
В основной книге правил есть 25 архетипов, 20 относятся к типу осознающие (Aware) 1 к типу спящие (Sleepers) и 4 к типу просвещённые (Enlightened). Предполагается, что персонаж в ходе истории всё больше узнает Истину, получает опыт, и из ничего не знающего обычного человека, т.е. спящего, становится осознающим, который потом станет просвещённым и получит доступ к сверхъестественным силам. Просвещённый могут стать пробуждённым (Awaken) — получить божественные силы и покинуть историю как персонаж игрока. Авторы считают оптимальным начинать игру за осознающих.
После того, как игрок выбрал архетип своего персонажа, он выбирает черты (traits). Они делятся на несколько типов:
1. Тёмные секреты (Dark Secrets). Нужно выбрать 1 из 5 предложенных для конкретного архетипа. Это события из прошлого персонажа, которые будут его преследовать и угрожать ему на протяжении истории. Выбрав тёмный секрет, вы должны выбрать соответствующее ему персональное стремление (personal drive). Например, узнать правду о своем проклятии, сражаться с врагами или сбежать от преследователей.
2. Недостатки (Disadvantages). Нужно выбрать 2 из предложенных. Эти черты будут иметь деструктивное влияние на персонажа. Они могут представлять собой внешние угрозы, проблемы с психикой или просто дурную репутацию. Персонаж может в ходе истории избавиться от недостатка, однако после этого он должен совместно с мастером выбрать себе новый. Например, убив сталкера, персонаж вполне вероятно получит проблемы с законом.
3. Достоинства (Advantages)— уникальные способности, навыки и умения, которыми может обладать персонаж. Каждый персонаж получает три достоинства из предлагаемых архетипом, а впоследствии может получить дополнительные достоинства за опыт.
После выбора черт распределяются атрибуты.
Пассивные атрибуты используются для сопротивления внешним и внутренним воздействиям. При создании персонажа игрок распределяет между пассивными атрибутами значения +2,+1 и +0:
1. Стойкость (Fortitude) — устойчивость персонажа к физическим воздействиям, болевой порог и реакция на стресс при физических травмах.
2. Сила воли (Willpower) — психическая устойчивость персонажа, самообладание и способность проработать травму.
3. Рефлексы (Reflexes) — быстрота, ответная реакция, инстинкты персонажа при нападении или в угрожающей ситуации.
Активные атрибуты используются, когда персонаж действует. При создании персонажа игрок распределяет между активными атрибутами значения +3, +2, +1, +1, +0, -1 и -2:
1. Разум (Reason) — аналитические способности персонажа, используется при сборе информации и расследованиях.
2. Интуиция (Intuition) — способность распознавать намерения и скрытые мотивы других разумных существ.
3. Восприятие (Perception) — бдительность персонажа, позволяет замечать скрытые детали.
4. Хладнокровие (Coolness) — отвечает за быстроту и точность решений в условиях стресса; воровство, скрытность и тому подобное.
5. Насилие (Violence) — грубая сила, боевой опыт и жестокость. Всё, что позволяет наносить физический вред другим.
6. Харизма (Charisma) — способность убеждать и манипулировать другими.
7. Душа (Soul) — чувствительность к сверхъестественному. Позволяет воспринимать истинную Реальность и лучше использовать свои внутренние силы.
После распределения значений атрибутов описывается социальный аспект жизни персонажа. Отношения прописываются между всеми персонажами игроков, а также между ними и важными сюжетными NPC. В ходе истории они могут измениться.
Отношения (Relations) бывают трех типов:
1. Нейтральные (Neutral): так относятся к знакомым, приятелям, коллегам, с которыми у вас не так много общего.
2. Значимые (Meaningful): близкие друзья, члены семьи, наставники, любовники, некоторые домашние животные.
3. Жизненно важные (Vital): единственный друг, долгожданный ребёнок, любовь всей жизни, ваша навязчивая идея.
Создавая персонажа, вы должны придумать по одному NPC для каждого типа отношений. Если вы играете за персонажа, изолированного от общества, то людей могут заменить животные или значимые объекты, например, любимая машина или родовое поместье.
Сеттинг. Силы Великие и малые
Когда Демиург исчез, его тёмный двойник Астарот отправился искать брата и спустился в провал под его павшей цитаделью. Спустя какое-то время он вернулся в Инферно, ослабевший и израненный, и погрузился в сон под защитой стен своей цитадели. И хотя с тех пор две главные силы бездействуют, их слуги продолжают бороться за главный источник могущества — людские души. Покидая тело, душа устремляется в цитадель той Великой Силы, к принципам которой она была близка при жизни. Так душа оказывается либо в чёрных камерах Метрополиса, где одиночество и депривация капля за каплей вытянут из неё всю память о прошлой жизни, либо на пыточных алтарях Инферно, где прошлую жизнь снимут словно кожу. 
Итак, к кому вы отправитесь после смерти?
Кетер (Kether) — первый Архонт, избранный Демиургом правитель, покровитель строгой иерархии, чьи вассалы связаны кровью и клятвами. Его двойник, Ангел Смерти Таумиэль (Thaumiel) — воплощение абсолютной власти и силы, не подчиняющейся никому. Его подданные идут по трупам в бесконечной политической мясорубке. Удивительно, но они не враги — Кетера, похоже, не очень интересует его тёмный брат. 
Архонт Малкут (Malkuth) — мятежная королева, предательница, восставшая против порядка — вот истинный объект ненависти Кетера. Именно она создала нашу тюрьму и теперь стремится ее разрушить, ради этого она развязала братоубийственную войну и уничтожила Архонта безопасности Хесед (Chesed). Теперь Малкут покровительствует пробуждению и просвещению, а её последователи не стесняются в средствах. 
Таумиэль, Ангел Смерти, тоже нашел самых страшных врагов не в далеком Метрополисе, а в близком Инферно. Голаб (Golab), вестник страданий, покровитель муки, и Хареб-Серап (Hareb-Serap), покровитель вражды, сцепились с Таумиэлем в королевской битве, где каждый готов уничтожить каждого пока не останется только один.
Однако есть сила, которой боится и первый Архонт, и его тёмный близнец.
Та, Что Ждёт Внизу (She Who Waits Below) существует на самой границе небытия и никогда не служила ни Демиургу, ни Астароту. Её могущество имеет иную природу и вероятно превосходит возможности всех прочих Великих Сил. Её сознание простирается в другие миры, она приходит во сне и впускает небытие в души отверженных. Культы, посвящённые ей, существуют везде.
Однако гораздо чаще люди, начавшие осознавать иллюзорность бытия (или просто очень невезучие), сталкиваются не с Великими Силами, а с их слугами или меньшими богами, ведущими свою игру.
Ликторы (Lictors), созданные в Метрополисе, чтобы удерживать человечество в темнице, пастыри и надзиратели, сейчас занимают важные посты во всех структурах власти. Однако после того, как исчез Демиург, далеко не все они сохранили верность Архонтам. Многие теперь служат другим господам или своему эго. Истинный облик ликтора впечатляет. Они — бледные безволосые гиганты огромной силы. Их трудно убить, но в отличие от людей, у ликторов нет душ, и существование каждого закончится вместе со смертью. 
Разиды (Razides) созданы Ангелами Смерти из людей, их тело срослось с механизмами, а внутри живут паразиты. Они созданы как стражи, мучители и воины, именно их посылают в Элизиум распространять влияние Инферно. Часто именно разиды стоят за культами, стремящимися манипулировать человечеством и подрывать влияние Архонтов.
Ангельские хоры (Angelic Choirs) были созданы Демиургом как стражи, вестники, герольды, солдаты и палачи. Оставшись без создателя, многие ангелы погибли или сошли с ума, остальные лишились смысла существования. Когда Малкут подняла восстание, ангелы обнажили мечи друг против друга. Они не смогли отказать своим новым хозяевам, и каждый из десяти хоров подчинился воле своего Архонта. Те, что выжили, продолжают служить Архонтам, или же присягнули Ангелам Смерти, Астароту или малым богам. Немногих можно встретить скитающимися по другим мирам. Впрочем, что бы ни пережил и кому бы ни служил ангел, он сохранил часть своей силы и крайне опасен.
Инфернальное духовенство (Inferno’s clergies) в чём-то подобно ангельским хорам, ведь его костяк, нефариты, созданы Ангелами Смерти как провозвестники и толкователи принципов, пророки, актёры, глашатаи и самое главное — мучители. Для них пытки божественны, и нефариты предаются им с религиозным рвением. Нефариты как создания Инферно с трудом проникают в Элизиум — только путём магического призыва или через трещины в Иллюзии.
Дети Преисподней (The Children of the Underworld) — существа из других миров, укрывшиеся от гнева человечества в городе Ктонор. Они живут под властью Биомеханических Хранителей (The Biomechanical Keepers), которые поддерживают работу древних механизмов города, судят и распределяют доступ к самому ценному — генетическому материалу и родильным камерам. Для того, чтобы получить здоровое потомство, Дети Преисподней готовы на всё. Одни поднимаются в Элизиум, чтобы добыть генетический материал, другие поднимают мятежи против Хранителей во имя справедливого доступа к родильным камерам. Правда, каждая община понимает справедливость по-своему.
Боги, привлечённые загадкой Иллюзии, часто пересекают барьер и оказываются в плену Элизиума. Некоторые из них полностью забывают себя, другие сохраняют часть божественного могущества. Одни наслаждаются жизнью среди людей, другие стремятся выбраться из ловушки. Как бы то ни было, все они любят заключать сделки. Подобно им Принцы Грёз (The Dream Princes), создавшие в Лимбе собственные миры, пленяют души ради забавы, силы или знаний. Впрочем, достаточно умный, удачливый и вежливый сноходец может рассчитывать на выгодную сделку.
Механика. Добрым словом и пулемётом
За применение оружия отвечает бросок 2d10 + модификатор Насилия, а урон, который получит противник в случае успеха, рассчитывается по формуле: Wound = Harm — Armor. Также на урон могут влиять дополнительные модификаторы. Каждое оружие обладает следующими характеристиками:
Harm — базовый урон.
Ammo — боекомплект. Показывает не количество патронов/зарядов, а то, сколько раз можно выстрелить до перезарядки.
• Distance — дальность поражения, бывает четырех типов: Arm — на расстоянии вытянутой руки, Room — на расстоянии нескольких шагов, Field — на дистанции нескольких сотен метров, Horizon — в прямой видимости невооруженным глазом.
Attacks — различные типы атак, которые позволяет проводить оружие. Первая в списке используется по умолчанию.  
Рукопашный бой рассчитывается с использованием оружия Unarmed, спецатаки позволяют отыгрывать захваты, броски и обезоруживание.
Оружие делится на два типа: ближнего (close) и дальнего (ranged) боя. К первому типу относятся кулаки, ножи, дубинки и топоры/мачете. Ко второму — пистолеты, крупнокалиберные пистолеты, пистолеты-пулемёты, штурмовые винтовки/автоматы, пулемёты, винтовки с оптическим прицелом, дробовики и гранаты/взрывпакеты.
Так же игроки могут использовать два типа брони — легкую и тяжелую — с модификаторами +1 и +2 соответственно. Ещё есть специальная экипировка с особыми правилами использования. К ней относятся, как ни странно, собаки (!), а кроме того — слезоточивый газ, отмычки, ломики, аптечки, тазеры, глушители, светошумовые гранаты, усыпляющие средства, факелы.
Во время истории персонажам так же могут встретиться артефакты.
Артефакты — магические предметы, созданные магами или нечеловеческими сущностями, чтобы получить власть над реальностью. Они могут открывать порталы, призывать и изгонять демонов, наделять пользователя временными сверхъестественными способностями; в конце концов их можно использовать как оружие. Артефакт часто создан для определенной цели или против определенного типа демонических существ, кроме того, он может быть опасен для владельца.
Большинство артефактов, описанных в основной книге правил, требуют для использования броска 2d10 + Душа, однако некоторые имеют специальные правила, а какие-то вообще не требуют бросков.
Сеттинг. Безумие, страсть и грёзы
Человек — это то, что нужно преодолеть. Все наши желания, мотивы, ощущения, принципы, которым мы следуем, – тюремные стены. Наша темница врастает в нас, поэтому мы должны разрушить себя, чтобы разрушить её.
Безумие — это протест души против невозможного существования. Когда мы теряем рассудок, мир вокруг нас искажается. Мы создаем новую ложь, чтобы объяснить и оправдать наше бытие, но в результате мы начинаем краем глаза замечать то, что скрывается за пеленой иллюзии. Безумие — это неудачная попытка сбежать. В наших психозах мы можем биться о стены камеры, но не способны справиться с тем, что видим. Мы изобретаем бесчисленное множество оправданий, только бы отвергнуть знание и вернуть утраченное спокойствие.
Безумец всегда одинок, общество стремиться убрать его с глаз, запереть в клинике и привести к норме при помощи лекарственных препаратов и электрошока. Многие не выдерживают открывшийся истины, их поглощает депрессия, они уходят в мир компульсий, фобий и галлюцинаций, пока наконец не обрывают собственную жизнь ритуальным самоубийством.
Но некоторые продолжают стараться, регулярно принимают лекарства и учатся ходить по грани между истинной и безумием в поисках пробуждения.
Страсть — это не любовь, а эгоистическое стремление к удовлетворению, она пронизывает всё, что мы делаем, и всё, чем мы являемся. Когда мы были богами, наши желания не знали пределов, мы пожирали всё, чего могли коснуться, и отбрасывали прочь остатки. Не было разницы между болью и наслаждением, мы были красивыми и бесстыдными, не отягощёнными чувством вины, сомнением или состраданием. Теперь наши ослабленные и пленённые чувства заставляют нас бояться страсти, нам трудно понять и принять её. Жестокий чувственный гедонизм — это одновременно и самый безопасный, и самый опасный путь в истинную реальность. Он может помочь вернуть осколок истинной божественности, но потребует больших жертв.
Страсть — это состояние не только души, но и тела, алкоголь и наркотики опьяняют чувства и искажают иллюзию. Когда-то наши тела были послушным инструментом душ, теперь мы пытаемся вернуть это через пластические операции, искусственные шрамы и татуировки.
Тюремщики всегда стремились обуздать наши желания. Они рассказали нам, что мы грешны, что мы можем освобождать свои чувства только в соответствии со строго установленными правилами — такими, как святое супружество. Наконец, Демиург разделил нас на два пола и навязал нам норму и драконовские стандарты. Мир изменился. Мы считаем себя свободными, но скованы желанием владеть эксклюзивной одеждой, гаджетами последней модели, всем, чем угодно, лишь бы чувствовать себя особенно важными. Мы хотим построить идеальный мир и покорять других идеальных людей, мы хотим трахать селебрити из соцсетей, но всё это не является настоящими страстями.
Принять истинную страсть — значит отдаться сильнейшим эмоциям, которые вытеснят вашу рациональность. Это тяга одновременно физическая и психологическая, она поглотит вас, и вы не сможете избавиться от неё. Не всегда объект страсти — человек. Может быть, вы будете безумным коллекционером или добывающим трофеи серийным убийцей, кто знает. Хотя объект всегда единственный, страсть может проявляться по-разному. Иногда это бушующий огонь, в который вы готовы бросить семью, друзей, работу, репутацию. Весь мир становится для вас туннелем, в конце которого — приз, то, чем вы желаете обладать. А бывает, что страсть тлеет внутри, как смертельная болезнь, пожирает вас, пока вы не потеряете интерес к миру, не погрузитесь в мечты о недостижимом. В конце концов страсть окажется настолько сильна, что иллюзия ослабит хватку и вы увидите истину.
Греза — то, куда мы уходим, когда над нашими городами воцаряется ночь. Оставив беззащитные тела, души свободно скользят в другой реальности, за пределами пленённых физических «я». В Лимбе, сфере мечтаний и снов, большинство человечества бессильно в своих снах. Мы не осознаем, что грезим, и бесцельно блуждаем по ландшафту сна только для того, чтобы забыть о нём после пробуждения. Чтобы получить контроль над снами, мы должны сначала осознать, что спим, научиться осознанным сновидениям. Только после этого можно начать путь вглубь собственного Я. Однако стоит внимательно следить за изменениями сна, ведь их источником можете быть не только вы.
Постепенно вы научитесь переходить между снами, ведь один сон о лесе существует рядом с другим сном о лесе — так в Лимбе работает принцип подобия. Проходя через чужие сны, вы неизбежно оставляете след, словно вирус, заражая и отравляя психическими токсинами чужие мечты. Что же, знание требует чьих-то жертв. Но помните: опытный сноходец может найти вас по следу уже после того, как вы вернетесь в собственное тело.
Механика. Магия и пакты
Есть несколько путей, чтобы получить сверхъестественные силы. Можно заключить сделку с существом из-за пределов иллюзии, завладеть одним из странных и опасных артефактов или попробовать раскрыть силу внутри себя.
Пакт — это магический договор между персонажем игрока и Высшей Силой или другой могущественной сущностью. Персонаж-маг способен вызвать сущность, чтобы заключить с ней договор. Обычный персонаж может либо начать игру с темным секретом Pact with Dark Powers, либо встретить сущность со способностью Pact-weaver в ходе игры. Чтобы заключить договор, нужно совершить некое символическое действие и, возможно, принести жертву.
Как только персонаж заключает пакт, он получает параметр Долга (debt). Изначально он равен 0, впоследствии его можно уменьшить на -1 за каждого человека, принесенного в жертву сущности. После заключения договора персонаж может запросить Услугу. Для этого делается бросок 2d10 c модификатором +0. Полный успех не влияет на значение Долга, частичный успех увеличивает его на 1, провал на 5. Независимо от результата персонаж может запросить следующее: ответ на вопрос, указание пути к какому-либо месту в других измерениях, оружие против врага (знание, существо или непосредственное вмешательство), открыть портал в другой измерение. 
Если долг достигает +5, то сущность попросит персонажа выполнить миссию, за выполнение которой он сможет сбросить значение долга до 0. Обычно сущности хотят подношений, жертв, выполнения опасных для жизни поручений, удовлетворения своих особо извращенных потребностей. Если миссия не будет выполнена до окончания игровой сессии, то персонаж может быть наказан увечьем, безумием или же пострадает важный для него NPC. После этого значение долга станет равным 0.
В ходе истории персонаж может получить возможность разорвать пакт, хотя это очень нелегко.
Персонаж, находящийся на стадии пробуждения Просвещенный (Enlightened), может помимо пакта получить связь с Высшей Силой через ограничение Bound to Higher Power. Тогда он становится Герольдом Высшей силы. В этом случае каждый раз, когда персонаж совершает поступок, противоречащий принципу выбранной Силы, он делает бросок 2d10 + 0. В любом случае, кроме полного успеха, от персонажа потребуется деятельное искупление греха. 
Связь с Высшей Силой позволяет использовать такие мощные способности просвещенных (Enlightened Abilities) как:
• Божественная сила (Divine Strength) — персонаж получает модификатор + 2 к действию Терпеть Травму (Endure Injury) и урону от всех атак (Harm).
• Мастер церемоний (Master of Rites)— персонаж может проводить ритуал, посвящённый Высшей Силе. Если условия проведения ритуала соблюдены, то успешность определяется броском 2d10 + Душа. В случае успеха или полного успеха персонаж может соответственно 1 или 2 раза за сцену:
— наполнить группу NPC принципом Высшей Силы (хотят они того или нет), и они станут последователями персонажа;
— поработить человека принципом вашей Высшей Силы;
— распространить влияние Высшей Силы в местном сообществе;
— призвать Высшую Силу и попросить что-нибудь. Мастер определяет, возможен ли запрос, как ответит Высшая Сила и что попросит взамен.
• Открывающий пути (Opener of Ways) — персонаж может открыть портал к резиденции своей Высшей Силы. Успешность определяется броском 2d10 + Душа.
• Призыватель (Summoner) — персонаж может призвать одного из слуг Высшей Силы; также можно призвать группу малых существ или одно могущественное существо, не являющееся слугой Высшей Силы. Успех определяется броском 2d10 + Душа. Если призываемое существо обладает магическими способностями, то формула будет 2d10 + Душа - уровень Магии существа.
***
Магия — это метод, с помощью которого можно видеть сквозь иллюзию и манипулировать реальностью силой своей воли. Магия позволяет людям временно разблокировать способности, которыми они владели до пленения в Элизиуме. Не существует единственно верного метода прорваться сквозь иллюзию, как и единственно правильной оккультной традиции. В конечном счете ритуал имеет вспомогательные функции, лишь помогая магу пробудить и сконцентрировать свою божественную силу. 
Существует пять школ магии: Безумия (Madness), Времени и пространства (Time and Space), Грезы (Dream), Смерти (Death) и Страсти (Passion). Школа определяет, какими аспектами реальности маг способен манипулировать и каким способом он это делает. В основной книге правил описан только архетип мага Смерти (The Death Magician), на его примере и рассмотрим возможности магов.
Магия Смерти всегда требует подношений: либо жертвы самого мага (например, кровь), либо принесения в жертву другого существа. Взамен маг получает возможность открывать порталы в царства Смерти, будь то Инферно, персональные Чистилища или Преисподняя. Также маг Смерти может призывать или изгонять духов и демонов, манипулировать связями душ умерших с физическими телами.
Игромеханически архетип Мага Смерти означает, что вы всегда начинаете с чертой Посвященный (Initiate), которая позволяет проводить ритуалы, и ограничением Экспертная область (Field of Expertise).
Посвященный (Initiate) означает, что маг только начали экспериментировать с магией, но уже может проводить ритуалы. Получая опыт, персонаж может последовательно получить продвинутые черты:
• Подмастерье (Journeyman): в ходе ритуалов персонаж может создать магический круг, который будет защищать мага, пока он находится внутри. Плюс вы можете выбрать дополнительную Экспертную область (Field of Expertise).
• Адепт (Adept): вы можете выбрать дополнительную Экспертную область (Field of Expertise);
• Мастер (Master): вы можете выбрать дополнительную Экспертную область (Field of Expertise), а также теперь при проведении ритуала можете выбрать ещё один дополнительный эффект.
Экспертная область (Field of expertise) определяет, с какими аспектами Магии Смерти знаком персонаж. Если маг пытается провести ритуал в незнакомой ему экспертной области, то ритуал может быть нестабильным при любом результате броска. При создании мага Смерти ему присваивается одна Экспертная область, в последствии персонаж сможет освоить ещё три. 
Области Магии Смерти:
• Разговор с мертвыми (Communicate with the dead);
• Открытие порталов в Инферно (Open portals to Inferno);
• Призыв (Summoning);
• Влияние на живых (Affect the living);
• Cковывание и изгнание (Bind and exorcise).  
Маг Смерти проявляет свои силы, используя способность Провести ритуал (Perform a Ritual).
Когда персонаж собирается провести ритуал, игрок делает заявку и говорит мастеру, какого результата он хочет достичь. Мастер выбирает условия проведения ритуала:
— время, которое нужно затратить на него;
— нужны ли ассистенты (и сколько), чтобы его закончить;
— должен ли ритуал проводиться в особом месте или в особое время;
— нужен ли какой-то конкретный объект, чтобы завершить ритуал.  
За каждый пункт, который маг не смог обеспечить, персонаж получает штраф -1 к броску на контроль ритуала. В любом случае персонаж должен принести жертву. Это может быть живое существо или что-то другое.
Контроль ритуала определяется броском 2d10 + Душа. Если ритуал проводится вне святилища, то персонаж получает модификатор -2 к броску.
Успех позволяет выбрать 2 эффекта из списка ниже, частичный успех или неудача —1 эффект, но в случае неудачи последствия ритуала могут быть непредсказуемыми или опасными, на выбор мастера.
Эффекты ритуала:
— ритуал влияет на другие измерения;
— эффекты ритуала длятся до тех пор, пока маг активно его поддерживает;
— ритуал не станет нестабильным;
— от подмастерья и выше: маг может создать защитный круг;
— от адепта и выше: ритуал затрагивает нескольких существ.  
Ритуал, проводимый за пределами святилища, добавляет штраф -2 к броску.
Святилище (Temple) — это место, где маг может проводить свой ритуал, не опасаясь, что ему помешают. В святилище не может входить никто, кроме мага и существ, затронутых ритуалом или участвующих в нём. При наличии инструментов и ресурсов маг может создать святилище за семь дней, также он может поддерживать несколько святилищ в разных местах одновременно. При необходимости временное святилище может быть подготовлено в течение 24 часов, но после проведения ритуала оно потеряет статус освящённого места.
Святилищами Магам Смерти обычно служат подвалы, чердаки, места убийств или сражений, склепы и катакомбы.
Арты и книги. Заключение
Главное, что нужно сказать о художественном оформлении книги: арты хороши и отлично сочетаются с содержанием. В тексте основной книги правил затронуты темы насилия, секса, безумия, наркотиков… нет, даже не так. В мире и хрониках KULT найдётся место любым странностям, девиациям и патологиям, персонажи могут и должны предаваться самым разным саморазрушающим практикам. Психологическому, физическому и сексуальному насилию могут и будут подвергнуты все, несмотря на пол, гендер, возраст и политическую позицию. Как следствие, огромное внимание уделяется телесности: физиологические жидкости, беременность, возрастные изменения, болезни и наследственные уродства. Всё, что можно назвать «боди-хоррор», есть в тексте и на артах. Часть особо «выдающихся» артов представлена в двух версиях — цензурированной, которую можно встретить в pdf-версиях книг, и оригинальной, которая используется в печатных изданиях.
Справедливость требует от нас упомянуть и о недостатках оформления. Не все рисунки проработаны одинаково тщательно. Особенно это касается архетипов. Они смотрятся блекло и безвкусно рядом с экспонатами из местного бестиария.
Вывод: пожалуй, мастеру и игрокам перед тем, как начинать игру, стоит подробно поговорить о том, как далеко они готовы зайти, обсудить фобии, табу и прочие схожие вещи, чтобы обеспечить себе комфортную атмосферу во время игры со столь «некомфортным» сеттингом. 
***
Спасибо за то, что уделили время знакомству с KULT! Если вы хотите продолжение серии статей по этой НРИ, оставляйте свои комментарии, красьте в красный сердечки и делитесь нашими материалами с друзьями.
Да, любопытный сеттинг.
Subscription levels4

Читатель

$1.48 per month
Если вы хотите:
• Просто поддержать проект 🖤
• Получить доступ в наш закрытый чат для бустеров Discord
• Принимать участие в различных голосованиях 
+ chat

Приятный знакомый

$7.4 per month
На этом уровне подписки вы получите:
• Бонусы прошлого уровня
• "Дневники Рассказчика": статьи о персонажах ведущего, описание построение сцен, разбор сценариев и правил, а также многое другое из тайной кладовой ведущего
• "Дневники разработки": черновики оформления, описание рабочего процесса, и эфиры, посвящённые нашим проектам 
• Рассказы и прочие художественные тексты по мотивам НРИ
+ chat

Доброжелатель

$14.8 per month
Поддерживая нас на этом уровне, вы получите:
• Бонусы прошлых уровней
• "Готовые материалы": доступ к публикациям с главами, правилами и готовым оформлением из наших проектов "Забытая Песнь" и "Санкт-Петербург в Ночи"
•  Арты и другие графические материалы
+ chat

Донор

$22.2 per month
Тир для тех, кто хочет поддержать нас сильнее, получая все бонусы прошлых уровней! 🩸
+ chat
Go up