Ответы на частые вопросы
Мне время от времени задают вопросы в личные сообщения. Некоторые из них повторяются, другие я видел всего раз. Поэтому я решил сделать отдельный пост с ответами, который, я уверен, кому-то пригодится.
1. Когда обновление?
Я не могу назвать точных сроков. Это всегда сложно, когда ты новичок в разработке и не до конца понимаешь, сколько времени займёт тот или иной этап. Особенно учитывая, что я постоянно сталкиваюсь с непредвиденными трудностями, которые рушат все планы и сдвигают сроки.
2. Почему ты так долго делаешь игру? Ты ведь не разработчик AAA-проекта. Что сложного в том, чтобы сделать рендеры, совместить их с текстом и выпустить?
Всё горааааздо сложнее. Причин, почему разработка занимает столько времени, на самом деле очень много.
- Во-первых, я работаю один. Мне нужно самому ставить себе цели, быть для себя начальником и самому же проверять сделанное. Отсутствие контроля со стороны плохо сказывается на ощущении прогресса — банально тяжело контролировать все аспекты в одиночку. Я учусь с этим справляться, ищу способы повысить продуктивность и не выгореть.
- Во-вторых, сейчас это не основная моя работа. Я физически не могу посвящать разработке всё своё время. Когда в будущем у меня будет больше поддержки от сообщества и финансовая составляющая станет сравнима с реальной зарплатой, я смогу быть спокоен за свою жизнь и уделять игре больше времени, не отвлекаясь на другие способы заработка.
- В-третьих, есть бытовые вещи, которые сильно усложняют задачу и отнимают много времени. Не углубляясь в детали, скажу, что мне приходится ухаживать за другим человеком, и это отнимает огромное количество сил, энергии и нервов. Я живой человек, и моей энергии просто на всё не хватает, особенно когда большая часть дня состоит из дискомфорта и неприятных, но вынужденных дел.
Есть и проблема восприятия рабочего процесса. Я работаю за тем же компьютером, за которым отдыхаю. Грань между отдыхом и работой размывается, и иногда просто не замечаешь, как вместо запланированных дел потратил время на что-то другое. Потом начинаешь винить себя за то, что поработал мало. А когда решаешься отдохнуть, винишь себя за то, что отдыхаешь, когда ещё столько работы. В итоге не получается ни нормально отдохнуть, ни продуктивно поработать — вечный цикл чувства вины. Я борюсь с этим, но это бывает тяжело.
К тому же, у меня нет отдельного рабочего пространства. Нет ни офиса, ни даже отдельной комнаты, чтобы сконцентрироваться на игре. Я живу не один, и меня часто отвлекают по разным причинам. Однажды я надеюсь организовать себе отдельное рабочее место, и это было бы замечательно.
Как видите, причин много, и я перечислил лишь основные.
3. Как вообще выглядит процесс создания визуальной новеллы?
На моём Google Диске хранится тонна материалов по сюжету, включая общий план на целый сезон, который я могу корректировать по ходу дела. Я просматриваю этот план, читаю заметки, а затем подробно расписываю каждую главу.
Дальше я перехожу в Daz Studio. Читаю диалоги и представляю, как должна выглядеть сцена. Выбираю локацию, редактирую её, убираю лишние объекты и добавляю нужные, размещаю персонажей, настраиваю позы и свет. Если результат меня устраивает, я запускаю рендеринг. На готовых изображениях бывают мелочи — например, одежда «проваливается» сквозь текстуры дивана. Вы наверняка видели в играх торчащие соски через футболку — вот это один из примеров. Такое легко исправляется, иногда в Photoshop, а иногда с помощью инструмента Mesh Grabber и дополнительного рендеринга через Spot Render. В целом, обычные рендеры с одним-двумя персонажами делать несложно и недолго. Сложнее всего для меня анимации, я всё ещё не до конца понимаю, как их правильно настраивать вручную. Надеюсь, однажды разберусь.