NintendaDev

NintendaDev 

Разработка игр на Unity

1subscriber

11posts

UniKit AI - Spec-Driven разработка игрового кода с AI-агентами под Unity, Unreal и Godot

Два месяца назад я решил максимально внедрить AI-разработку в свою работу. Хотелось получить реального инженерного помощника, а не очередной генератор вайбкода. Но существующие инструменты под мой стиль работы не ложились от слова совсем.
Я сел и начал делать свой - параллельно с боевым проектом, в котором как раз взялся обкатывать AI-пайплайн.
Сегодня готов это показать. Встречайте UniKit AI - фреймворк для Spec-Driven разработки игрового кода на Unity, Godot и Unreal Engine.
Что внутри
UniKit AI работает с кодовой базой: архитектура, системы, тесты, рефакторинг. Настройка сцен, префабов и ассетов остаётся за разработчиком.
Поддержка трёх движков: Unity, Unreal Engine 5 и Godot.
Для каждого движка скиллы адаптированы под его специфику, а инсталлер предлагает свой набор MCP-серверов. Крайне рекомендую не отказываться от их установки - без них работа менее удобная.
Поддержка шести агентов: Claude Code, Cursor, Codex CLI, Gemini CLI, Qwen Code и OpenCode.
Основная разработка ведётся под Claude Code - под него сделана более глубокая интеграция, так как у него есть функции, которых нет у других. Другие агенты работают в Beta режиме. Какие есть нюансы с агентами я подробно описал в документации в Git.

Есть возможность в рамках одного проекта работать одновременно с разными агентами и использовать одну и ту же базу и правила фреймворка.
Spec-Driven пайплайн с самообучением.
Агент планирует фичу, валидирует результат, сам создаёт коммиты, пишет и запускает тесты. А после найденных багов формируются markdown-патчи, на основе которых система учится и совершенствует свои внутренние правила.
Динамическая память правил.
Правила для фреймворков и модулей загружаются только тогда, когда они реально нужны конкретной задаче. Контекст не захламляется.

Почему я его написал

Начинал как обычно: инструкции в CLAUDE.md, правила для фреймворков, ссылки на документацию. И довольно быстро упёрся в несколько проблем, которые по отдельности терпимы, но вместе сильно усложняют жизнь и тормозят всю работу. 
Контекст сильно раздувался, бесконечно пихать в CLAUDE.md ссылки на правила невозможно. Даже после сброса сессии правила проекта съедали больше 40% контекстного окна в 200к токенов. До написания реального кода агент уже был полупустой. В других агентах тоже есть свои аналоги CLAUDE.md, думаю смысл понятен.
Проблему частично можно закрыть с помощью Context7, с помощью которой агент может получать актуальную документацию по фреймворкам и модулям.. Но его данные живут только в рамках сессии. После сброса всё забывается, подтягивается заново, причём не факт, что в том же виде. И эффект от запросов к документации может отличаться.
Можно делать ручную вставку правил через ссылки на md во время написания промтов. Но по итогу автоматизация через AI-кодинг превращается в операторскую работу: думаешь не про код, а про то, какие документы куда вставить.
Также агенту свойственно забывать про свои же ошибки между сессиями. И это снова малоприятная операторская работа по ручному добавлению правил во всевозможные md-файлы. И надо еще умудряться делать так, чтобы новые правила не конфликтовали со старыми. Бесконечная валидация.
Я попробовал использовать spec-kit от GitHub. Идея Spec-Driven разработки очень зашла: сначала создается спецификация на языке геймдизайнера, потом технический план, потом его разбивка на таски, потом исполнение. Качество результата реально выросло. Но два нюанса меня не устроили: разработка слишком медленная. Правка одной фичи тянет за собой переделку трёх документов. И проблему с раздутым контекстом он не решал.
Другие Spec-Driven решения были заточены под backend и frontend, их допиливание было равноценно написанию своего. Так и родился UniKit AI - я делал его параллельно с работой на своём реальном проекте, где как раз твёрдо решил максимально внедрить AI-разработку. С одним условием: это должен быть инструмент для реальной инженерной разработки, а не просто вайбкодинг. Контроль над кодом и его качеством должен оставаться за разработчиком.

Как начать

Установка через npm:
npm i -g unikit-ai
Дальше в папке проекта:
unikit-ai init
Выбираете нужных агентов и MCP-серверы. Запускаете своего любимого агента и первым делом выполняете скилл /unikit. Он проводит первоначальную настройку проекта, конфигов и правил фреймворка. Без этого ничего работать не будет.

В GitHub репозитории есть подробная документация как работать с фреймворком.
Ссылки на другие статьи по UniKit AI:
Другие ссылки:
Subscription levels4

Supporter

$2.03 per month
Для тех, кто хочет просто поддержать
+ Приятное чувство, что вы помогаете делать gamedev-инструменты лучше
+ Даете огромную мотивацию делать больше постов и разборов

Dev Insider

$5.5 per month
Для разработчиков, которые хотят учиться на реальных кейсах.
Всё из "Supporter"
+ Полные версии постов с бонусными техническими материалами и разборами
+ Закрытый Telegram-чат подписчиков (общение, обсуждения, автор участвует в дискуссиях)
+ Закрытые технические разборы: архитектура проектов, code review реальных решений, разбор ошибок
+ chat

Architect

$13.6 per month
Все из предыдущих подписок
+ Один вопрос в месяц с развёрнутым текстовым ответом в личку (архитектура, стек, карьера - что угодно)
+ Приоритетный разбор кейсов и проблем с UniKit AI
+ Имя в разделе Supporters на GitHub (SUPPORTERS.md в Git UniKit AI, ссылка будет в главном README.md)
+ chat
Subscription Spots Are Limited

Patron

$69 per month
Для тех, кто верит в проект и хочет быть его частью. И просто может поддержать такой суммой
Все из предыдущих подписок
+ Персональная карточка в README UniKit AI - аватар, имя, ссылка на профиль. Статус платинового спонсора. Визуально выделенный блок.
+ Имя в секции Special Thanks в каждом релизе (CHANGELOG / GitHub Release Notes)
+ Количество подписок ограничено
+ chat
Go up