Первый пост! О текущем состоянии и будущем
Праздники закончились, а значит пора вливаться в рабочий темп.
В этом и следующих постах я буду разбирать внутреннюю кухню работы над локализацией. В дальнейшем, скорее всего, также расскажу и покажу работу непосредственно над самой озвучкой.
Сейчас же, прежде всего, хотелось бы сосредоточиться над тем, что уже готово (то есть на самим Half-Life), а также поговорить о будущем.
Начну, пожалуй, с работы над ошибками. Многие из вас в комментариях указывали на неточности перевода (а кто-то и вообще о том, что персонажи несут полную околесицу). Если говорить о втором пункте, то мне хотелось бы точнее узнать места, которые смущают пользователей, потому что перевод был сделан вручную и, вроде как, следует контексту (Цитата: "персонажи несут какую-то полную чушь").


К сожалению, в Steam отсутствует возможность создавать темы для обсуждения руководств, поэтому общение проходит непосредственно в комментариях, что... Достаточно неудобно. Пользователь не понимает (да и вообще не видит) когда именно я к нему обратился.
Говоря же о неточностях, отчасти вынужден согласится с замечаниями касательно имён собственных (прим. Black Mesa/Чёрная Меза). Раз уж Бука канонизировала именно "Чёрная Меза" своим переводом Half-Life 2, не будем нарушать традицию. Однако, касательно имён собственных, я уже высказывался в комментариях Steam:

Если подытожить, то следует провести работу над ошибками и вновь посмотреть, где и что упущено или сломано. Тем не менее, спасибо, что не остаётесь равнодушными!
_____________________________________________________________________________
Что дальше? Мне крайне приятно и неожиданно видеть, что перевод столь старой игры так или иначе привлёк такое количество пользователей и фанатов, число которых продолжает расти по сей день. Признаться честно, я и не думал, что эта затея вообще взлетит и будет нужна кому-либо, кроме меня. В связи со всеми вытекающими, принял решение закрыть гештальт и заняться переводом дополнений, а также локализировать текстуры к основной игре, чтобы так или иначе повысить иммерсивность для игроков во время прохождения.