Mrs.Moriarty

Mrs.Moriarty 

Милейший игростример.

155subscribers

49posts

goals2
0 of 100 paid subscribers
Даешь больше контента!
1 of 2

Bloodborne: 9 причин моей ненависти.

Для меня эта игра не является первым соулсом, я не зашла в нее на релизе. До нее со мной случился DS3, Лгунишка Пи и Elden Ring. То есть ностальгия не омрачала прохождение и не застилала глаза. По этому (ой чувствую полетят тапки в меня) Bloodborn является одним из худших представителей жанра. Да за исключением музыки, общей атмосферы и единственной локации. Но мы же говорим про игру, а в играх самое важное это геймплей. Вот тут мы и задержимся.
1. ФАРМ!
Все знают кто хоть раз заходил в Bloodborne маршрут от фонаря Большого моста до фонаря Центрального Ярнама наизусть. Ведь именно там самый простой способ нафармить расходники и хиллки на ранних этапах игры. Но твою мать! ФАРМ в соуслайке.... по мне самое глупое решение. Кто-то скажет но их можно купить, а я отвечу: "давай! купи, умник, без обузов до убийства церковного чудовища у спящей куклы хоть что-то." И покупаем мы их за отголоски крови (местная валюта) которые так же фармятся... порочный круг. 
2. КАМЕРА.
Даже DS2 в ее лучшем переиздании себе таких кульбитов не позволяла. А все потому что разрабы Bloodborne вдохновлялись Говардом Филлипсом Лавкрафтом и его необъятным ужасом. Все боссы игры (за парой исключений) просто огромны, а заперты в крошечных, по меркам от боссов, аренах. Камера то отлетает в небытие, то цепляется за кусты и любые препятствия, то просто лочится в модельку босса. Не на а В МОДЕЛЬКУ, КАРЛ! И делать объекты на арене в офисе FromSoftware полупрозрачными догадаются но намного позже...
3. Пробежка от фонаря до босса.
Часто я слышу, что  так же было и в DS. Но разве это что-то меняет? Разве недостаток серии должен перетекать и в остальные игры. Разве жанр соулс славится не сильными и сложными боссами, которых нужно заучивать, а нудными пробежками до вышеупомянутых боссов. И тем более у ключевых и сложных боссов серии костер всегда был рядом. Но не в Bloodborne. Тут не важно кто и где чесать через всю локацию придётся.
3. НОРАТИВ.
Снова повторюсь, что игру мастер делал вдохновившись Говардом Филлипсом Лавкрафтом лор тут глубже Марианской впадины. Сюжет вроде как и должен быть увлекателен и интересен, но подается он максимально всрато. Он спрятан где угодно в интерьере, описании предмета, на жопе Викария Лоуренса, но не там где игрок вздумает его искать. Кат сцены маразматичны и кроме красивой картинки мало что понятно. В общем игрок сам должен догадаться, а чаще додумать сюжет ШЕДЕВРА. Спасибо лороведам на YouTube, но и им верить на 100% сложно. Ибо каждый разбор сюжета отличается. При чем в ключевых моментах.
4. Куда идти? Где я? 
Чаще я горела не от боссов или сложных мобов на локации, а от непонимания куда идти. Логика покинула чат. Чтобы пройти самому игру от начала до конца не мотаясь туда сюда по 100 раз в поисках хоть какой-то логике нужно видимо быть разработчиком. Гайды становятся лучшим другом в поиске прохода дальше. Пример: есть ворота которые находятся в ебенях, в однотипном месте, однотипной локации. Там нас спрашивали пароль. После убийства Викарии Амелии мы смотрим ролик. В ролике показывают в основном темноту на фоне которой разговаривают двое. Разговаривают они как и все в этой игре о какой-то непонятной хрене, ведь тут именно в этом мире Bloodborne не кто прямым текстом говорить не умеет. И вот скажите мне, что в этом ролике хоть немного намекает, на то что мы только что узнали пароль! Можно сказать что и в серии DS за руку не водят, но там перед игроком ставят вполне понятные задачи, а а вот путь решения уже проблема игрока. А в Bloodborne подсказки на дедукцию! Хорошо, если этот пример не убедителен, я просто отвечу Миндальный Камень... Сколько людей его нашли без гайдов или не случайно?
5. ДИЗАЙН ЛОКАЦИЙ!
Я сейчас говорю не об антураже или оформление. Тут как раз проблем нет. Визуал причисляю к немногочисленным плюсам игры. А именно запутанный дизайн! Напутали так, что черт ногу сломит. Вот убил ты Кровоглота, и куда? Убил Ведьму, и зачем? Броди дальше по совершенно одинаковым лесным или городским закоулкам.  Пример: если вы захотите получить вышеупомянутый Миндальный Камень вам нужно найти определенного НПСи, и единственным вашим ориентиром из гайдов станут локация Запретный Лес и клетки с собаками... Возможно это исключительно мои проблемы, но логики в дизайне локаций и их прохождении найдено не было.
6. ЧАШИ.
На поздних уровнях игры пере хватающие эстафету гринда. Набор одинаковых данжей, с набором одинаковых боссов и мобов в них. Которые по мере углубление становятся просто жирнее, не неся не чего нового в себе. Просто проходить чаши тоже нельзя, будь добр помудри с подношением. И стоит ли парочка новых боссов, заточка оружия до +10 или очередной самоцвет этого, решать каждому. Для меня чаши одна из самых скучнейших частей игры... И да без заточки и сомнительного лута от туда игра проходится на ура. 
7. ПОЛОМАНЫЕ РЕЗИСТЫ.
Резистов тут несколько: физический который делится на несколько видов, а так же магический, который делится на тайну, огонь и молнию. Так вот не важно, что ты оденешь на гг. Шмот не играет не какой роли кроме визуальной. Видимо именно по этому Bloodborne единственная игра Фромов не имеющая расходников повышающих резистов к чему либо. Ну а зачем их делать? Они же не работают. Сколько я не читала про боссов и их резист, разницы во вливании физического, огненого или любого другого домага так и не почувствовала. С огненным самоцветом получаемым на раннем этапе игры, пробежала всех.
8. ЭКСПЕРЕМЕНТАЛЬНОСТЬ.
Если вы хоть немного интересовались Bloodborne, то слышали, что она экспериментальный проект FromSoftware. Но почему так говорят? Но разве FromSoftware или Хидетака хоть раз так говорили? Прочитав множество статей, подобных высказываний не выявила. Про Секеро говорят подобное, но видимо когда Миадзаки не делает очередную DS он экспериментирует... Но не потому ли это, что в нее закинули кучу недоработок, сломанных механик, пушек среди которых есть откровенный мусор, а есть имбалансная имба.
9. БОССЫ!
Примерно треть от всех боссов это огромные, мохнатые собак подобные монстры. Молниевые, огненные не важно. Чисто визуально они воспринимаются одинаково. И да во DS2 почти все боссы были рыцарями, но заметьте, они разные. А тут вид очередной молниевой монстры с ног до головы в шерсти и так до боли напоминающий пред идущего вызывает уныние. При этом все самое вкусное и интересное спрятано в DLS. Но чтобы идти в него нужно быть заинтересованным основной игрой, а не на оборот. Прорываться через скучных не сложных боссов основной игры для поиска годноты в DLS ну такое себе.
В общем как то так. К сожалению моя оценка 4 из 10. Проходняк. 
5 с + Mrs.Moriarty
check_markstar
Subscription levels4

ДЛЯ ТРАНСЛЯЦИЙ!

$0.68 per month
Поддержи и получи эксклюзивную трансляцию.  

Для самых маленьких и миленьких.

$2.01 per month
Все летсплеи, видео ты тут увидишь первым! 

Чертоги Разума

$4.1 per month
Книги, игры, трансляции и немного личного. При входе вытирайте ноги! 

Темный уголок темной стороны

$20.2 per month
Для самых смелых! Игры, фильмы, разговоры все в 18+! И немного горяченького контента от стримерши!
Go up