О потрясающей проработке концовок
Самый лобовой, но беспроигрышный способ добавить игре вариативности - это сделать несколько концовок, зависящих от решений игрока.
И "Рейнджерам" есть, чем похвастаться в этом плане!
Нелинейность была еще в "Перезагрузке": к каждому боссу можно было подойти с умом, с расстановкой, дождавшись изучения нужной программы - а можно было и рас... стрелять рембо-стайл!
Белой вороной стал разве что Террон, которому разработчики сделали еще одну программу - Сабмодем (наверное, потому, что Энерготрон изучать дольше, чем аналоги для Блазера и Келлера). Кстати, признайтесь - хоть кто-нибудь пользовался блокировкой пушек или размножения Террона? :)
Правда, система не была особенно глубокой, ведь любой импровиз с боссами приводил к одному и тому же финальному концерту. КРHD же вывела нелинейность на новый уровень: около 15 экранов победы на любой вкус! Да и Келлеру добавили концовку с исследованием системы Нифигац - специально на тот случай, если игрок уже говорил с боссом и не может отправить его к клисанам, а научных баз, чтобы получить "Дематериализатор", уже не осталось.
Победил только доминаторов? Получи одну концовку! Разделался с пиратами, а "домиков" оставил на следующую партию? Распишись, вот другая! Убил барона и захватил всю Галактику? Есть и такое! Пиратский клан победил всех врагов, а ты так и остался лояльным рейнджером? Ты еще спрашиваешь!
Но самым показательным тут является другой случай. Помните "особые задания" чиновников на получение звания Хан? Есть нюанс! Задания конечны: одно задание на сектор. На высоких сложностях этих заданий нужно выполнить не так мало: на 200% - пять штук, а на 500% - и вовсе одиннадцать!
А что будет, если завалить столько квестов, что оставшихся не хватит для получения звания? Игрока пригласят на пиратскую базу - мол, надо поговорить о твоих выдающихся "достижениях" - и отправят в бессрочный отпуск... В анабиозную камеру! Это, пожалуй, самый редкий финал игры, получивший название "концовка атамана-неудачника".
В общем, пренебрегать нелинейностью игры при разработке Секретного проекта - это все равно, что не замечать слона в посудной лавке.
Думаю, мне удастся еще немного задрать планку, ибо все принятые решения будут иметь геймплейные последствия - причем и во время сюжетной кампании, и по ее завершении, - а не только в таблице рекордов. Но об этом судить уже вам :)
P.S. Без секретных концовок тоже не обойдется!