Мракус

Мракус 

Создание игр для взрослых

184subscribers

249posts

goals3
62 of 100 paid subscribers
Потихоньку захватываем мир...
3 of 3

Заключительная речь

Что ж, вот и подошел к концу очень долгий для меня период. За это время много чего происходило как в личном, так и в игровом смысле. Но в целом это были очень плодотворные времена. Я смог довести до логического конца игру, пусть и лишь с третью планируемого (фантазируемого) контента. Научился неплохо генерировать изображения. Понял многие слабости и ошибки при создании. Обо всем этом поведаю ниже. Текста будет очень много, так что готовьтесь. Если что, я этот пост переписывал несколько раз, сам не зная, что именно я хочу вам поведать. Жаловаться, давать советы, поразмышлять? Хз. Скорее всего, хотелось просто выплеснуть то, что накопилось за эти полтора года. Ну, результат ниже :)
Я некоторое время назад делал пост, с чего все началось для меня, создание игр. Но с чего началась сама «7 дней до...» как игра? До нее был прототип с Элизабет Комсток под названием «МЭК. Магическо-эротическая консоль». В целом она крайне похожа по логике геймплея на «7 дней». Зайти в игру/мир, поплутать по разветвлениям сюжета, получить секс с девушкой, уйти. Повторить, пока не пройдешь все концовки. За каждую концовку получи фишку. На фишки открывается новый мир. А там цикл повторяется. Как видите, очень похоже. Однако стопор с контентом завершил игру уже на первой девушке. Слишком много картинок надо на разветвленный сюжет.
Спустя примерно год я приступил к игре, у которой даже кодового названия не было. Но она представляла из себя некую гонку/настольную игру с кубиком, где, кидая кубик, ты попадаешь в определенный сюжетный момент аниме в теле одного из персонажей. И можешь влиять на события так, чтобы получить секс. Увы, гигантомания не обошла меня стороной и здесь, и я, конечно же, решил, что клеток-историй должно быть 100. И если с короткими историями я кое-как управлялся, то опять же с контентом была беда. Вдобавок моя жажда разнообразия подсознательно делала истории больше и сложнее. И в итоге я снова выгорел, написав примерно с десяток. Истории Юмеко и Мито прямиком оттуда.
Прошло время. Была провальная попытка создать историю про «девушку и 7 грехов», и я, нервничая и не зная, какую идею взять, чтобы она точно выстрелила, подсознательно опять схватился за МЭК. Только на этот раз решил делать истории покороче. И в итоге... не справился :) Истории все равно получаются здоровенные (особенно на схемах). Это заметно на первых историях. Нами, Робин, Мей, Тия... короткие сюжеты. Но чем дальше, тем разветвленнее они становились. Но все еще были ограничены контентом, что я мог взять из сети.
А потом наступил переломный момент. Нейронка. Возможность получить ту картинку, которая подходит для сюжета, а не ту, какую удалось найти. И меня понесло... С одной стороны, это было именно то, что требовалось. Разветвленные интересные сюжеты, разные механики взаимодействия, множественные концовки. С другой — это стало ошибкой и причиной выгорания.
Основная проблема игры в... барабанная дробь... в математике! Вообще почти все проблемы мира можно объяснить математикой, и моя игра не исключение.
Есть единица моего внимания. И есть девушки. Если девушек 5, то каждой достанется 20% моего внимания. Если 10, то уже 10%. А если 33, то всего 0,03. Ибо величина моего внимания неизменна, вот девушки все пребывают и пребывают...
Но это лишь часть проблемы.
Смотрим на картинку и представляем, что каждый шарик — это девушка. А каждое препятствие — раздражитель, на который она должна реагировать. Причем обратите внимание, что шарики-девушки сталкиваются друг с другом (происходит взаимодействие). Моя задача — предсказать движение этого шарика. С одним это получится легко. С пятью сложнее, но пока терпимо. Десять — мой лимит. А я размахнулся на 99! А в итоге кое-как осилил лишь 33.
Если вы обратите внимание на игры-гаремники, то там обычно количество девушек не превышает 3-6. А если и превышает, то другие девушки — это второстепенные персонажи, с которыми 1-2 сцены. Эти авторы поступили умнее, чем я. Мне же хотелось, чтобы каждой девушке досталось одинаковое время. Чтобы каждый игрок, у которого есть любимая вайфу, не чувствовал себя обделенным.
Увы, именно объем и равнозначное отношение послужили перегрузкой моей «оперативки» в голове. В нее просто не вмещается новых данных, а старые начинают сбоить и глючить.
Сложно удержать в голове 33 истории, 33 характера, 33 биографии, и все это органично переплетать с друг другом, так, чтобы не было отхода от каноничного поведения.
Мне действительно хотелось бы сделать вариативную историю с большим количеством персонажей, которые реагируют на каждое ваше решение. Но увы, я не гений. Обычный человек, как и вы. Продумывание геймплея и его реализация подобной игры — слишком тяжкая ноша для одних плеч.
Честно говоря, вспоминая игры ААА с компаньонами, понимаешь, что даже подобные мастодонты на такое не замахивались. Ограничивались именно 4-8 персонажами. А я тут такой «умный» полез вперед планеты всей. Вот и получил по заслугам дебаф «бесконечная усталость».
Я думал, что новогодний перерыв в 10 дней поможет восстановиться. Но увы, энтузиазма хватило на неделю, а затем снова чувство, что моя голова весит тонну и от объема информации в ней, которая нужна каждую секунду при создании игры.
Математика — страшная вещь. Она открывает глаза там, где хотелось бы остаться в неведеньи. Например, диалоги. Персонаж поговорил с другим персонажем. Что может быть страшного? 1 диалог. Но вот персонажей уже 32... И каждый может поговорить с каждым... И диалогов становится около 1000...
Или, допустим, моя изначальная идея брать девушек с собой в иные миры. Одна единственная строчка «привет» от девушки добавляет 32 вариации кода. А ведь еще надо вспомнить их характер! Там, где Тацумаки высокомерно хмыкнет, Наруко улыбнется и заорет «Привет, даттебае!». А теперь представьте себе, какого мне прописывать будет 1 мир, если у меня 32 переменные, которые могут координально все сменить. Напоминаю, как выглядит рабочий стол:
А теперь представьте, что этого монстрика, которого я делал 1,5 года, я должен увеличить в 32 раза...
Математика — стра-а-ашная...
В итоге мысль: переизбыток персонажей — это круто для игроков, но печально для создателя. Эту проблему можно решить 2 путями.
Первый. Ограничить количество персонажей. Те самые 3–10. Тогда и персонажа раскроешь глубоко, и голова не вырастет до размеров тыквы Золушки. Так задумывалось в играх про «Детектива» и «Звёзды в бункере».
Второй вариант — не прописывать персонажей. Делать их лишь декорациями, пустыми NPC. Всунул, вынул, пошел к новой. Минимум диалогов, побольше изображений. Это не плохой подход, просто другой. Такой задумывается в игре про Эро-фестиваль.
Немного странно это слышать от меня, пишущего килотонны текста для игры, но мне больше нравится именно второй подход в играх. Сложный лор и знакомство с глубокими персонажами забирает много времени у игрока. И если он пришел сюда узнавать сюжет и историю — это одно. А если, извиняюсь за грубость, подрочить — то совсем другое. И обычно в хентай игры играют для получения второго варианта.
Я не говорю, что сюжет в порноиграх не нужен, нет! Это то, без чего игра превращается лишь в набор картинок. Сюжет очень важен! Он задает тон происходящему. Он приправа, дающая прекрасный аромат блюду. Без него это будет все еще еда, но пресная и не особо вкусная.
Но важно держать баланс между сюжетом и эротикой. Без эротики — это уже не хентай игра, без сюжета — набор механик и картинок. Перекос в любую сторону повредит происходящему.
На самом деле создание адекватного сюжета, гармонично соединенного с порно, — довольно сложная тема, про которую вряд ли кто проведет анализ и напишет диссертацию. Но моя голова очень любит статистику и цифры и непроизвольно анализирует каждую игру, что я пробовал. И несколько мыслей по этому поводу есть.
Например, игры, где игрок получает порносцену лишь когда героиня проигрывает. Исходя из логики и сюжета — это правильно. Исходя из логики создания порноигры — ужасное решение. Я пришел сюда за определенным контентом, почему могу получить его только в случае проигрыша? То есть мое желание хорошо играть конфликтует с целью запуска хентайной игры. Обычно таким страдают платформеры.
Проблемой некоторых визуальных новел является как раз вышеописанная килатонна текста, возможно, даже экшен-сцен и прочего. Разбавляемая изредка кнопками налево/направо и редкими вставками эротики. Ты просто устаешь жать Ctrl, пока дойдешь до желаемого. Забавно, но «7 дней до» в виде визуальной новеллы как раз и стала бы такой перегруженной вещью. Но факт того, что это HTML, уже заранее убрал часть проблем с восприятием. Также, надеюсь, частые выборы и сюжет, завязанный на эротике, по факту тоже выправили ситуацию.
В целом таких проблем в порноиграх много. Кто-то их видит и правит. Кто-то бездумно копирует показавшийся ему хорошим пример.
Создать игру — не сложно. Это всего лишь строгий порядок действий ради награды.
Создать увлекательную игру — уже сложнее. Многочисленные тесты, удобство интерфейса, затягивающие механики. Это всё важно.
Создать хорошую порноигру — это вообще напряг. Нужно выдержать баланс и создать сюжет, который поддерживает геймплей, а не конфликтует с ним. Не скатиться в набор мини-игр и не сделать линейную историю. Вообще подводных камней много.
Если что, я не считаю «7 дней до» эталонной игрой по вышеописанным критериям. В ней много текста, а контента не так уж и много (всего 3000 картинок :)). Сюжет держится местами на «божественном вмешательстве». Персонажи не обрели нужной глубины. Но я честно старался сделать ее хорошей по своим критериям.
С какими сложностями сталкивается человек, создавая игру в одиночку? На нем держится всё. Если что-то удалось — это твоя заслуга. Но если где-то косяк — это тоже твоя заслуга. Не продумал, не учел, был невнимателен — скидывать вину не на кого. Сам дурак. Зато показывает, в чем ты слаб, а в чем вполне даже хорош.
HTML-игра дает создателю хорошую фору. Она не так напрягает по коду, как любой другой язык. Звук в таких играх — вещь почти никогда не нужная. Интерфейс... Без него даже тут не обойтись, но даже тут не всё так напряжно, как в других играх.
Динамичные задние фоны, анимация персонажей, анимация движения по местности и прочие вещи — ничего не надо. Только текст, код и картинки.
Так что сказать о чем-то другом я не смогу. Но вот о тексте, коде и картинках поведаю.
- Всегда казалось, что диалоги в моих работах — самое сильное умение. А в итоге... лиши меня точек опоры (контекста) и пересечения интересов персонажей, и всё... Диалоги приходилось вымучивать.
- Отсутствие внятного сюжета и концовки в начале разработки аукнулось позже, когда приходилось подгонять лор под созданные условия.
- Как оказалось, написать всё подряд я не могу. Жестокость по отношению к девушкам-персонажам с каждым разом мне давалась всё труднее. Сложно писать такие вещи, когда искренне симпатизируешь персонажу и переживаешь за него. Когда считаешь личностью, пусть и выдуманной. А не считать нельзя, иначе как я буду писать от ее лица и понимать ее поступки? В итоге можно заметить, что в последних 10 историях жести к девушкам либо нет, либо по минимуму. Удивительно иногда о себе подобное узнавать. Ладно, буду теперь писать романтическо-хорошие порноигры :)
- Кстати о порно. Написать интересный возбуждающий текст — та еще запара. У меня так и не вышло, поэтому чаще напирал на картинки и их количество. Типа «зачем описывать, если можно просто посмотреть?».
- Сложно совмещать несовместимое. Иногда у девушек есть слишком сильные или абсурдные умения. Например, Урд может телепортироваться через телевизоры. У меня мозг закипел, пытаясь приспособить это умение к игре. Но при этом чтоб не писать по 100500 новых реплик для всех персонажей. В итоге так и не вышло, и пришлось сделать вид, что этого умения как бы нет. А там Цунаде с тысячами изученных техник, которые буквально нарушают законы природы. А вот тут Псайлок, которая телепат и читает мысли. А там Джувия, которая может становиться водой... Почти у каждой из девушек есть подводные камни. Одна Аврора — молодец. Лежит, никого не трогает...
Сказал бы я, но что удивительно, Аврора была одной из самых частых заноз в моей заднице. Код игры как бы не предполагал коматозников. Все девушки должны были активничать. Из-за этого мне пришлось огромное количество раз вносить правки в код по типу «Возьмем всех девушек, но исключим Аврору». Ибо за девушку на базе она считается, а за активного участника, например, боев — уже нет.
Код... Ну тут ожидаемо. Эта игра раза в 3 увеличила мои знания по написанию кода, что были у меня до этого. Технически это хорошо. Но по факту код у меня не однотипный, а напоминает монстра Франкенштейна. Где одна часть скрипта создана начинающим, а вторая часть, однотипная, уже человеком, всякое повидавшим. Даже мне иногда сложно понять собственную логику, возвращаясь к коду, написанному полгода назад.
Также к проблемам кода относится несоответствие желаемого и действительного. Многие элементы игры сделаны такими, какие они есть, не потому что я так и планировал, а потому что только так получилось. Как сказал бы Арагорн-программист: «Возможно, когда-нибудь наступит день, когда мой код будет выглядеть так, как я хочу... Но не сегодня!».
Еще есть момент с тем, что ты находишь приятное и удобное решение некой проблемы, которую уже решил давно и некрасиво. Смотришь на код. Он смотрит на тебя. И как бы говорит: «Ты точно хочешь потратить неделю, чтобы все было симпатично и удобно для программиста, в то время как игроки этого даже не заметят?». И я такой: «Нет, пожалуй. Пусть я матерюсь каждый раз, когда лезу в этот кусок, но зато оно работает...»
Изображения, нейросети и генерация.
О! Тут у меня вообще накопилась масса эмоций, которые хочется выплеснуть.
Перво-наперво. Люди, которые говорят, что нейросети заменят художников, несут херню! Это мог сказать только человек, который не пробовал сделать игру, используя картинки из нейросети.
Самое слабое место у нейросети для такого дела — отсутствие последовательности. Это проявляется в двух направлениях. Отсутствие единого стиля рисовки и невозможность изменить часть, не меняя целого.
Стили любых художников всегда узнаваемы. Если Ода вместо Нами нарисует Хинату, ты все равно поймешь, что рисовал Ода. Нейросеть же имитирует это. Она очень старается сделать подобное, есть куча лор для эмулирования стиля того или иного художника. Но если начать генерировать двух персонажей в одном и том же стиле, ты увидишь разницу. Немного другие мазки, толщина линий, пропорции и так далее. А если делать без этих лор, то это вообще в глаза будет бросаться. Яркий пример — моя же игра. Где-то на мире Саяко я вывел некую идеальную формулу стиля, которая должна «делать всё хорошо». И что? Тали постоянно делает фиолетовый фон. Нами становится неузнаваемой. Тия норовит из псевдо3D перейти в 2D. И куча подобных тонкостей. Одни и те же настройки, но результат всегда разный.
С реальным художником такой херни не будет.
Невозможность изменить часть. Ты создал рисунок, и тебя не устроила немного не там лежащая рука.
Что сделает художник? Сотрет руку и немного ее подправит.
Что сделает нейросеть? Перерисует ВСЮ картину. Естественно, меняя ВСЕ. Фон, цвет, позу, одежду и, конечно же, руку. Ты получил результат, что, не рад? Ах, теперь вся композиция тебя не устраивает? Ну, рандом и бесконечная генерация тебе в помощь.
Я пытался создать видео, готовясь к новой игре. Однако мои попытки оказались ужасны или даже просто не работали. После 8-й попытки понял, что видео — не мое. То ли комп не тянет, то ли руки кривые. Но я в этот решил обойтись более простой анимацией в 2 кадра. Так многие хентайные игры делают.
Увы, даже это мне не удалось! Нейросеть просто не понимает, что мне не нужно перерисовывать ВСЮ картинку.
Я: «Теперь чуть подвинь мужика вперед».
Она: перерисовывает ему член, меняет позу девушки, добавляет пивное пузо мужику, меняет кровать на диван.
Я: бьюсь головой об стол.
Это если речь идет о простой генерации без доп. подпрограмм. Но даже они не особо спасают ситуацию.
Я искренне удивляюсь и завидую авторам игр типа «Новенькая», которые смогли создать хорошие анимации.
Но если вы думаете, что отсутствие последовательности — единственная проблема нейросетки, вы глубоко ошибаетесь.
Диалог с нейросеткой — это как общаться с талантливым, но своевольным глухонемым-немым художником из стран третьего мира.
-Ты просишь нарисовать пластиковый стол. Он рисует красивый, вычурный... и деревянный. Ибо чекпоинт не знает, что такое пластик.
-Ты просишь не добавлять его на космическую базу шторы и окно в деревянной раме. Он продолжает его рисовать, потому что так «красиво свет падает».
-Ты просишь его нарисовать меч в руках девушки. Он нарисует, как она держит его за лезвие, а дерется рукоятью.
-Ты просишь нарисовать летающую Тацумаки. Он ВСЕГДА будет рисовать ей под ногами опору.
-Ты просишь его нарисовать космическую станцию. Он рисует кирпичную стену. Просто потому что не знает, как станция выглядит!
-Ты просишь нарисовать его простейшую позу: «Девушка подняла руку в прощании». Он нарисует тебе сдачу в плен. Или драку. Или ловлю потолка. Или селфи. Или... Что угодно, только не то, что ты попросил.
Вы можете мне сказать: «Я видел кучу крутых картинов в сложных позах. Может, это у тебя руки кривые?». Честно, я сам так и думал долгое время. Пока не понял одну вещь, которая идеально характеризует такие картинки: «Когда нет цели — стреляют без промаха».
Я встречал удивительные в своей композиции вещи. Но, открывая их промт, я видел лишь: «Красивая девушка-блондинка в динамической позе». То есть создателю было не важно, КТО и в КАКОЙ ИМЕННО позе. Что бы у него не получилось — его устроит. Потому что при правильных настройках нейростка действительно рисует офигительные вещи.
Но стоит начать делать девушку в определенном стиле, в строго определенных местах, делающую строго определенные вещи — и начинается фигня. Я генерирую 300-500 картинок, чтобы получить 100. И то очень часто приходится догенерировать.
Или вот личный пример. Смотрите, какой шикарный котопес получился.
Знаете, как я его сгенерировал? Никак. Я по ошибке запустил буквально пустой промт. Там, кроме слов о качестве изображения, ничего нет. То есть буквально попросил: «Сделай мне красиво». Без цели, без смысла, без персонажей. Просто «красиво». И он сделал! И я впечатлился. Нейросеть по умолчанию старается делать красиво, как ее научили.
Да, нейросетка быстрее художника. И дешевле. Да, она может реально красивые вещи в самых разных стилях. Но лучше ли она художника? Определенно нет. Нормальный художник поймет тебя с полуслова, когда ты говоришь: «Девушка положила голову на плечо парню, и они смотрят на закат». Больше для понимания композиции ничего не нужно. Я же прямо пока пишу этот текст пытаюсь получить данный рисунок уже в 12 раз. Пока безрезультатно.
Нейросеть не может самостоятельно создать сложную композицию. Уже три персонажа становятся для нее проблемой. Пиксельная графика — грязная. Мелкие детали она не прорисовывает. Даже создание знака Конохи на костюме Наруко или татуировки Нами — проблема. Фиолетовая кожа Тали или красная кожа Карлах — автоматически перекрашивают парня, что бы ты ни делал.
Я занимаюсь генерированием уже год, по 3-4 часа в день. И, честно говоря, если бы я был богатым создателем игр, я лучше бы нанял художника.
Однако... Не отказываясь от нейросетки.
Несмотря на все вышеуказанные претензии, она ОЧЕНЬ сильно ускоряет работу. Колаборация хорошего художника и нейросетки позволяло бы мне создавать шикарные сцены и куда более качественные рисунки в одном стиле. Благодаря Екатерине Краевой (мой соавтор) я получал большинство лор от одного создателя, что уже сказалось на качестве генерации. А что было бы с профессиональным художником?!
Этот инфантильный бред, когда игры закидывают говном, когда там использовалась нейросетка, меня просто вымораживает. А давайте вспомним, как двадцать лет назад истерили художники и фотографы по поводу фотошопа! И что? Вымерли они? Нет, ведь фотошоп — отличный инструмент. Теперь и те и другие пользуются им. Чем нейросеть принципиально отличается?
И вся претензия строится на том, что нейросеть рисует за художников. И что? За меня калькулятор считает, троллейбус ездит. И костер для разогрева чайника в квартире мне разводить неудобно, пользуюсь плитой. Весь вой в основном поднимают те, кто как раз один раз попробовал сделать: «Красивая девушка-блондинка в динамической позе». И когда они получили шедевр, сразу же обесценили работу художников для игр.
Да мне глубоко начхать, как сделана игра. На коленке рисовала сотня индусов, один художник не спал неделями и кранчил или сгенерировала нейросеть. Главное — результат! Если оно смотрится шикарно, то почему я должен докапываться до сути, на чем это сделано? Это делалось для удовольствия, и я его получил. Заплати денюшку создателю и успокойся. Нет, надо «вывести всех на чистую воду»!
Когда задумывался этот текст, я также хотел сказать, что все же недолюбливаю игры с нейросеткой (сюрприз!). Но не потому, что они сгенерированы. А потому, что в этих играх я не вижу идеи или желания творить. Только «срубить бабла по-быстрому». В первой попавшейся нейросети сгенерировали пак кривых вертикальных (аааа, мои глаза!!!) картинок и натыкали их в игру без сюжета и геймплея. И такие: «Смотрите, у меня тоже есть девушки с голыми сиськами! Донатьте мне!». Ни тебе попыток придумать свой стиль, ни попыток замаскировать косяки генерации. Некоторые, ****, просто тупо вставляли вертикальные картинки с границами в центр горизонтального экрана!!!
Редкие исключения вроде вышеупомянутой «Новенькой» лишь создавали контраст. Я уже смирился, что на нейросети будут делать лишь ширпотреб.
Однако... Буквально недавно наткнулся сразу же на пять игр, почти полностью сделанных нейросетью (как минимум графика). И в половине из них я рвал волосы на голове, бурча в экран: «Как ты это сделал, я так же хочу уметь!». Что толкнуло меня на мысль, что сначала я увидел лишь грязную пену, а вот теперь начинаю видеть основное блюдо. Просто качественные проекты логично делаются дольше. И поэтому они стали появляться лишь сейчас в чуть большем количестве.
Что я могу сказать о собственной игре? Она могла быть лучше. Всё можно улучшать до идеала. Но тут, как в слезливых романтических сериалах, надо сказать: «Дело не в тебе, дело во мне!». Ибо я человек идеи. Который быстро загорается и рвется что-то делать. Но как только изучу проект и это становится рутиной — быстро угасаю. У меня множество начатых проектов, но мало законченных. Мой запал кончился полгода назад. Что на самом деле даже удивительно долго. Всё-таки, когда продумывал игру, я не зря учитывал свой характер. Создавая каждый раз новый мир, я старался сделать его уникальным. Жанр, механики или построение сюжета. Так, чтобы мне самому было интересно это создавать. И это работало! Целый год я горел идеей и безостановочно по 8-10 часов в день занимался игрой. На работе уже давно косо смотрят по этому поводу. Но благо я работаю в свободное от работы время (страшная фраза) и не в ущерб делу. Но сам факт!
Да и сам ряд обязанностей вдохновлял. Изучить, как делаются хорроры? Как генерируется та или иная поза? Как делается карта перемещения? Основные механики детективов? Психология взаимодействия с людьми, у которых ПТСР? Всё надо изучить, разобраться! Это стимулировало и давало заряд бодрости.
Но вот полгода назад заметил, что запала больше нет. Сначала просто скидывал на усталость по поводу здоровья. Но увы, оказалось, что моя игра стала мне неинтересна. Я не видел в ней вызова. Лишь рутину. Сложную, времязатратную рутину. Это уже не творчество, а обычная работа.
А ведь сама суть создания мной игр — в творчестве! (В голове как заноза день ото дня висит идея, и пока ее не осуществлю, буду бесконечно катать игру у себя в мыслях.)
Не в деньгах. Они лишь приятный бонус (спасибо в очередной раз всем, кто донатит) и используется мной как оценка того, насколько людям нравится. (Тем, кому интересно: за 1,5 года существования страницы «Бусти» я заработал свою 3-месячную зарплату. А глядя на количество моих подписчиков (95% которых подписаны на 1 уровень), несложно посчитать мои «великие» доходы. На этих деньгах мне долго не протянуть :)).
Как уже говорил когда-то, мне просто хотелось бы сыграть в ту игру, что у в голове. Но ее никто не делает... Приходится самому.
Но если раньше меня останавливало отсутствие визуального контента, то теперь я могу очень многое! Да и новых навыков понабрался по дороге. Учел многие ошибки. И я хотел бы всё это использовать! Но собственноручно написанный лор и прочие ограничения «7 дней» не дают разойтись. Мое же творение стало мне клеткой (как пафосно сказал, да?!).
Вот поэтому и принял решение заканчивать игру. Но даже это решение растянулось на 3 месяца. Многое надо было доработать. И даже так в игре еще куча мест, которые остались не у дел. Если кто-то хочет продолжить игру, советую обратить внимание на эти места.
- Свидания в виар-комнатах и тренировки. Виар позволяет смоделировать любую местность, а значит любой сюжет, что придет вам в голову.
- Гладос и АНГЕЛ остались без тел и без секса соответственно, бедняжки.
- Место ритуала-бассин должно было стать тренировкой сверхсил. Та же Цунаде могла обучить Наруко теневым клонам, если у вас не выбрана нужная ветка.
- Один из подписчиков предложил довольно интересную идею торговли. Где наградой за выполнение божественных задания будет прилет торговца из другой вселенной, который предложит артефакты или девушек. В обмен на ваших.
- Тему артефактов и вещей я не трогал, потому что они очень сильно влияют на вариативность (кто забыл, см. выше о 32 «привет»). Но так-то очень хотелось многое запихнуть из множества миров.
- Создание этих самых артефактов девушками. Мей могла бы и придумать нормальный фонарик для мира Виктории! Или многострадальный экзоскелет, который так и не был сделан.
- Использовать умения Псайлок или зелья алхимиков как стирание памяти для перепрохождения миров.
Много тех мест, о которых я даже не помню. Задел-то сделал большой, но вот сил уже не осталось на развитие. Удивительно, что я вообще умудрился довести игру до логичного конца. И то, последние дни подсознание, ощущая близкий финиш, сильно саботировало разработку, отвлекая на другие идеи, зараза такая.
Но вот и всё. «7 дней до...» свободна. У меня в голове есть множество примеров игр, которые продолжали развиваться еще долго после релиза от создателя. «Валет плетей», «Это», «HHS»... Не верю, что моя игра дотягивает до их уровня, и что так уж много желающих продолжить мою разработку. Но всё же хотелось бы увидеть, как кто-то продолжает развивать мой выдуманный мир. Поиграть в игру не как тестировщик и создатель, а как простой игрок, удивляясь сюжету и радуясь эросценам.
Кстати, это тоже крайне печальная вещь! Я создаю игру, в которую мечтал бы поиграть... но не могу в нее поиграть! Ибо я всё знаю! Никакой интриги! Обидно!
Еще я на самом деле сильно беспокоюсь, что дело не в потере интереса к этой игре, а к созданию игр в целом. С одной стороны, меня все еще постоянно тянет сделать что-нибудь эдакое. С другой стороны, вместо удовлетворения от проделанной работы я получаю лишь усталость.
Очень надеюсь, что смена движка и более широкие возможности вернут мне удовольствие от создания.
Также беспокоюсь о том, что не смогу освоить новый движок. Мне уже давно не 20, и информация воспринимается с каждым годом все сложнее. А тут с велосипеда на гоночный болид. :)
Есть так называемый «синдром самозванца», когда кажется, что все твои знания не соответствуют месту, в котором ты находишься. Что вокруг все куда умнее, а ты лишь делаешь вид, что что-то знаешь. И вот он у меня активно сейчас развивается. Появляются новые крутые игры, нейросети в них используют всё круче, анимации офигительные! Начинающие программисты с нейросетью на коленке пишут офигительные проги и игры.
А я... Генерирую 1 хорошую картинку на 10 кривых. Видеогенерации так и не освоил. А код... Вообще смешно. Я открыл документацию Godot и уставился на нее, как баран на новые ворота. Из знакомых слов были только предлоги. Ведь на самом деле мои знания программирования околонулевые. Я не знаю ни одного языка программирования. Высшая математика, построение сетей, типология переменных — это для меня просто страшные слова!
Беспокоюсь, что выплеснул весь креатив в «7 дней до» и больше ничего путного не выдумаю.
Я переживаю, что повторю ситуацию двухгодичной давности, когда просто потрачу месяцы ни на что. О том, что полторы сотни людей, ждущих от меня новую игру, просто разочаруются во мне. А ведь я с таким трудом добыл столько фанатов!
Каждый раз, когда кто-то отписывается от меня, это как удар под дых (ну ладно, не настолько сильно, но все равно неприятно). Я что-то не так делаю? Игра идет не туда? Чем я разочаровал человека? И тут в подсознании этот самый синдром нашептывает: «Видимо, он понял, что ты никудышный создатель игр, и свалил от тебя к более крутым авторам».
Когда кто-то пишет, пусть даже про ошибки, я рад, ведь этот человек играет в мою игру! Я тратил сотни часов не напрасно! И снова синдром: «Не обольщайся, скоро они поймут, что ты нифига не знаешь и не можешь нормально даже простейший скрипт на JS сделать».
За последние полгода не прибавилось даже 20 новых человек на странице. (К счастью, и не убавилось, за что моя искренняя благодарность всем преданным фанатам.) Что тоже нервирует меня. Неужели моя игра настолько посредственная, что только нравится горстке для избранных?
Из-за завинчивания гаек по стране у меня есть риск остаться безработным. Если работу с трудом я еще могу найти (а чем опять же не уверен), то вот то, что у меня будет возможность там программировать по 6 часов в день... Что-то сильно сомневаюсь. А не работать я не могу, к сожалению, даже ваших щедрых донатов недостаточно, чтобы я мог отдать всего себя игре. (чтобы это случилось мне нужно примерно раз в 5 больше платных подписчиков, в появлении которых я опять же сомневаюсь)
В общем, много вещей меня нервирует. Того и гляди нервный тик подхвачу. :)
Обычно я стараюсь писать посты оптимистично и не вываливать на вас подобное. Но сегодня особенный день, можно немножко и приоткрыть душу.
Я неоднократно говорил вам спасибо за то, что оценили мой труд. И скажу еще.
Самым преданным донатерам, которые уже год как вводят меня в перманентный шок. Некоторые уже столько задонатили, что хватило бы на покупку игры ААА уровня, а потрачено на HTML-поделку. Вы неадекватны, ребята, но я очень рад, что вы есть.
Всем, кто находил и сообщал мне об ошибках. К вам у меня смешанные чувства :). Я одновременно вас недолюбливаю и уважаю даже больше любых других игроков. Благодаря вам находились и правились косяки моей невнимательности. Рад, что вы тоже есть.
Тем, кто делился своим мнением о развитии игры, кидал мне идеи и задавал наводящие вопросы. Вы мой креативный мозжечок, который шевелился, когда я сам уже не был в состоянии что-либо придумать. Вы молодцы. И вам я тоже очень рад.
Все, кто поддерживал меня просто добрым словом, — вы мое топливо. Когда становилось совсем грустно и не понимал, для чего делаю игру, я читал ваши посты и сообщения. Для этого даже была создана отдельная вкладочка на рабочем столе! Вот она:
И тогда всё становилось попроще. Рад, что и вы со мной.
Всем, кто объединял все эти роли, вообще мой поклон до земли. Этих людей было немного, но без них вы бы не увидели «7 дней до». Спасибо.
Фуф... Выговорился. Текст получился сумбурный, по большей части эмоциональный. Планировался как пост с советами и разбором ошибок, а вылился в почти исповедь. Зато честно :)
На этом всё.
Бонуса-картинки не будет.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Шучу. Когда я с момента освоения нейросети хоть раз оставлял пост без картинки? :)
Одолела весь этот текст. Восхищаюсь вашим терпением.
Отдельное спасибо за упоминание меня в тексте. (Более года сотрудничества дают о себе знать )
Как всегда ждём игру.
И спасибо за всё.
П.С. Картинка Богини - ШИКАРНА!
Ekaterina Kraeva, Раз так понравилось, доберитесь до конца игры) там сюрприз)
Чтож, на всем протяжении этой игры в голове раз за разом повторялась фраза из одной старой, пикселявой, но берущей за душу игры: Gods will be watching
Привет, нейронка может помочь и в написании кода и в исправлении кода и в математических задачах. Так что я думаю переживать на счет, сможешь или нет - не стоит, помощь всегда рядом. А по поводу след. проекта, лучше как следует отдохнуть и как только желание и уверенность начнет появляться - начинай.
Jack Pearce, Честно говоря я еще не смог найти нейронку которая бы выдавала хороший результат в программировании. Ни квин, ни дипсик, ни даже специализированный курсор не могут адекватно написать код. Да что говорить, одним из обязательных условий промта стоит "напиши РАБОТАЮЩИЙ код"! Иногда проще самому через гугл решение найти чем спрашивать нейронку.
До сих пор не понимаю каким образом люди умудряются целые программы писать с помощью них, если я даже один скрипт не могу выпросить.
Мракус, Попробуй Gemini
трогательный пост, искал игру на подрочить, а наткнулся на интересного автора и хоть грошик, но решил закинуть, от душевного потока почти пустил слезу, сил тебе воин
jdxdkill, да что уж там, не будь я нищим работягой, закинул бы и все 100 баксов, очень душевно когда находишь единомышленников в плане порноигр, кои для большинства являются развлекаловкой отщепенцев и ненормальных людей
jdxdkill, Сумма второстепенна, важно внимание)
Спасибо за работу автор. Из каждого чайника и утюга слышен ор про подписку на Бусти, но никто не вызывал такой интерес, чтобы просто даже зарегистрироваться на сайте. Игру же я нашёл на другом сайте. В первую очередь меня заинтересовала концепция и описание. Разные миры, разные девушки. Ожидалось, что это будет этакий монстр Франкенштейна собранный из разных материалов, что так и выглядело на первый взгляд, но внутри оказался самобытный проект, за которым стало интересно наблюдать и ждать его развития. Цели были, конечно, грандиозные, честно ждал 999 миров (наивно), но наблюдая за вашей работой, становится понятно, что амбициозная, а самое главное долгая дорога была бы. Хорошо, что вовремя получилось остановиться. Вспоминая Валет Плетей, вспоминается и другой проект того же автора Вечный Рим (если я правильно помню), который хотел всё то же самое и даже больше, но по итогу "задушил" Охотника, а жаль. Жду новых проектов и игр. 
Экзоскелет псиоп-мем этой игры. Я его всюду искал и нигде не нашёл. Буду искать в следующих играх.
Skaidan, Я имел в виду полную отписку. Переход из платных в бесплатные меня не сильно волнует. Сам так прыгаю на бусти других создателей. А вот когда человек полностью отписывается, даже переставая отслеживать - вот это печально.
Случайно наткнулся на игру, зацепила, втянула, порадовала, заняла недельку на тотальное исследование. Выражаю благодарность создателям, буду следить за творчеством :)
Очень напомнило starchannel 34 вперемешку с текстовыми квестами из КР, дополненные самостоятельным выбором их порядка. Основной целью было желание закрыть контент на 100% (тут к сожалению помогло только полазить и пофиксить пару вещей в хтмлке, ибо некоторые вещи начисто блокируют другие ветки до следующего полного перепрохождения) - есть куда стремиться в UI\UX ^_^'
Shaden, У меня уже был неудачный опыт блокировки отката назад. Делал когда-то игру на конкурс и там запретил возврат назад. Так меня чуть ли камнями не закидали)) С тех пор зарекся блокировать те вещи к которым игроки привыкли.
Мракус, Любовь юзеров - штука сложная, всем не угодить, это да. Зачастую такие штуки делаются опциональными, с припиской типа: "Разработка игры проводилась из расчета на лучший игровой опыт без этой функции, но если для Вас прохождение игры без нее является слишком сложным - функцию можно включить в настройках." :)
Subscription levels6

Юнлинг

$1.43 per month
Вы только вступили на путь поддержки этого автора
Ваш голос в любых голосованиях считается за 2

Падаван

$2.85 per month
Выделаете успехи, юный джедай.
Ваш голос в любых голосованиях считается за 3

Джедай

$4.3 per month
Вы прочно стоите на своем пути
Ваш голос в любых голосованиях считается за 4

Мастер-джедай

$7.1 per month
Вам уже пора брать новых падаванов
Ваш голос в любых голосованиях считается за 5

Магистр

$14.2 per month
Рад видеть вас тут уважаемый мастер-джедай
Ваш голос в любых голосованиях считается за 10

Канцлер

$142 per month
КХМ! Не ожидал, но польщен вашим присутствием!
Ваш голос в любых голосованиях считается бесценным!
Go up