Пятничное оповещение.

В целом могу сказать, что безостановочно занимался карточной игрой.
Добавлено 0 новых девушек, зато сделаны 63 карты (это 21 персонаж).
Все, основная мысль передана, дальше будут только жалобы.
Я, конечно, понимал, что карточные игры создавать сложно, но ожидал, что основная сложность в придумывании уникальных черт карт. Выдумать уникальную фишку карты, учесть баланс и прочее. И надеялся этот момент перепрыгнуть, так как настолько сложную вещь не потяну и потому делать такое просто не собирался.
Но я никак не ожидал, что проблемы начнутся еще с создания самой системы! Причем ее пришлось менять на первом этапе разработки. И что самое для меня шокирующее, из-за дизайна! Обычно механика задает дизайн, а тут наоборот!
Изначально планировалась механика как из Thea (карты в ряд и бьют друг друга по очереди). Но тут выяснилось, что разрешение игры, созданное изначально, просто не позволяет вместить в себя больше 4 карт. Иначе они становятся банально нечитаемыми, слишком мелкие цифры. Дальше был торг с логикой, которая говорила, что систему надо менять, я упорно пытался просто придумать новый способ показа. Но, к счастью или к сожалению, логика победила.
Итак, экран вмещает в ширину лишь 4 карты, пришлось прыгать от этого. Теперь у нас противостояние 4 на 4. Из-за этого поменялись механики ролей карт, задуманных изначально.
Дальше был код, в котором вылез еще целый ворох вопросов к системе, о которых я даже не задумывался.
Какие параметры у карты, как и от чего они меняются и где учитываются. Очередность хода, кто когда и кого атакует, как добавлять карты, как убирать их, нужно ли делать выбор из колоды или рандом, выкладывать разом или по одной. Что происходит с мертвыми картами, как накладывать усиления, кому, сколько раз и в каких количествах. Когда придумываешь в голове, такие мелочи просто не учитываешь, а ведь это основопологающие детали боя! И каждую деталь надо учесть и прописать в коде!
Когда всё вроде бы сделано и начались тестовые битвы, то понимаешь, что баланс вообще ни к черту! Причем настолько, что хоть систему заново выдумывай. Но обошлось, нашлись способы выправить его.
Затем надо добавить анимацию, потому что даже мне, создателю системы, не всегда понятно, кто и кого бьет. И опять же, анимация атаки, анимация движения, анимация получения урона. Если присмотреться к большим ККИ, то замечаешь, что у них красочные анимации буквально на каждый чих. И осознаешь пропасть того, что может сделать один человек или команда разработчиков.
Я считал, что вроде что-то смыслю в создании систем для игр. Карточные игры развеяли мою мнимую гордость по ветру... Это жесть.
А ведь еще дизайн для карт надо создать. Чтобы все параметры видны были, а сам персонаж не закрывался, и смотрелось в тему и стильно. И я вроде такое сделал... А уже через пару дней осознал, что этот дизайн максимум достоин названия «тестовый набросок».
Генерация изображений персонажей тоже не сказать, что беспроблемно идет. И проблема не в самих косяках генерации, к которым я давно привык, а в том, какой «сюжет» выдумать для карт персонажа. У каждой из карт 3 уровня развития (и раздевания девушки). Хотелось бы не просто ее сделать, а с учетом ее лора и истории, поставить в определенные ситуации, чтобы девушка смотрелась органично. И далеко не всегда это получается. Просто потому что то, что ты ЗНАЕШЬ о персонаже, и то, что ты ДУМАЕШЬ, ЧТО ЗНАЕШЬ, — разные вещи) Иногда оказывается, что кроме поверхностного знакомства -ничего нет. Ты просто не понимаешь, что и как девушка делает в свободное время. В каких ситуациях она может быть полностью раздета, а в каких — наполовину. А ведь еще желательно бы не делать все сюжеты девушек одинаковыми...
Все-таки делать игры и играть в них — это даже не две разницы, это буквально две разные вселенные, которые пересекаются в одной маленькой точке. И играя в ККИ, я даже не осознавал даже 1/100 доли того, как сложно их выдумывать и делать.