Пятничное оповещение
И снова пятница подкралась незаметно. Скорее всего, это означает, что я все-таки пробудил свое желание творить, уставшее на «7 дней до...».
Несмотря на нервы и маты, сопровождающие создание игры, я все же глубоко в душе (где-то очень глубоко) наслаждаюсь ее производством.
И в целом мне нравится, как все это выглядит. Немного удручает простой геймплей. Хотелось бы чего-то более интересного. Но в данный момент это мне не по силам.
Я дико благодарен себе прошлому за то, что взялся именно за простой проект в начале. Даже с пониманием, что и как должно быть в игре, повылезало ОЧЕНЬ много всяких тонкостей, о которых я даже и не задумывался.
Для примера.
Я задумывал так: после сезона подводятся итоги, где игроку насчитывают баллы за девушек, что он добыл в прохождении.
На ум сразу же появляется обычная табличка, где ведется подсчет. Я ее и нарисовал в фотошопе, и запрограммировал. А потом начались тонкости...
— У оппонента ведь тоже есть свои добытые девушки и итоги. + перерисовка дизайна и новая табличка.
— Надо показать победителя. + рисованный штамп «победитель».
— Штамп проявляется некрасиво. + код анимации под него.
— Что именно подсчитывать и как? Девушкам нужны некие метки типа цвет волос, тайтл, раса и т. д. + к каждому коду девушек новые переменные.
— Их ведь еще надо показать! + к коду и дизайну.
— Хм, дизайн не предусматривает описание, за что именно ты получил очки. Он просто добавляет их по определенному критерию. + всплывающая подсказка.
Все вроде... А нет... Я забыл нарисовать кнопку «дальше» в дизайне... + переделка...
Ну вы поняли. Я придумал общий концепт, но именно детали съедают огромную часть разработки.
К чему я это вел?... А!
В общем, сама идея фестиваля геймплейно крайне проста. И потому я рад, что начал именно с нее. Займись я подземельем или вообще тем крупным проектом, что был у меня в голове, — и просто бы засыпался. А так еще норм, работется.
На данный момент готовы 14 девушек из 20 минимально нужных.
Код... Ну тут немного сложно оценивать, но основной геймплей я вроде как сделал. Теперь делаю итоги и прочие постсезонные активности. Но в целом, чтобы игра могла считаться минимально рабочей, надо еще 40% доделать, если считать от уже сделанного.
Я опять упарываюсь в то, что тупиков, мешающих прохождению, в игре не должно быть. Заглушки или временные решения, которые перенаправляют игрока, но никак не блокируют!
И чтобы запустить подобный цикл, надо еще немного повозится.
Но в целом результаты меня вполне даже радуют (не радует меня своя глупость, из-за которой я крайне медленно осваиваю код). Выглядит это симпатично и стильно. Вот как играется — уже не знаю. Я попал на те же грабли всех разработчиков, когда раз за разом запускаешь свой полуфабрикат, чтобы отладить какую-то мелочь, и видишь игру уже в 100500 раз. И когда уже все более-менее готово, уже не можешь оценить незамыленным взглядом, ибо для тебя нет общей картины, есть только детали, которые ты правил по отдельности. Но в целом это нормальное явление. Для этого и нужны тестеровщики.