AI развитие шаг за шагом
Последние несколько дней потратил на интеграцию и настройку анимационного блюпринта Windwalker Echo в блюпринт ИИ.
Точнее говоря, я скопировал его и настроил.
Задача расширить его с помощью множества действий и анимаций. Например, сейчас я там уже прикрутил цепочку из анимаций отдыха у столба и рубки деревьев.
Каждая анимация добавляется в AI блюпринт персонажа в качестве переменной, а затем, выводится в анимационном блюпринте.
Много переменных будет? Да плевать. Зато удобно.
Почему так?
Зачем, спросите вы? А чтобы можно было для каждого персонажа указывать свои анимации и анимировать исходя из их особенностей.
Например, та же анимация отдыха у столба. Ведь каждый персонаж может по-разному это делать. Мужчина так, женщина иначе. А если у персонажа, например, нет части конечности?
Почему не используешь anim montage?
Пока не вижу смысла. Это статической анимации без интеграции и blendspace... Кроме того, монтажи можно выводить только один раз. А мне некоторые анимации нужно зацикливать. Например, рубку деревьев. Мне нужно чтобы анимация удара по дереву работала столько сколько я хочу.
Кроме того, используя анимации через переменные блюпринта персонажа я имею возможность вывести их в Task'ах для Behavior Tree.
Я делаю каст на персонажа и могу выводить анимации в нужном мне порядке столько сколько нужно. Просто переключая enum для анимации из анимационного блюпринта.
В общем, как-то так.
Буду добавлять еще активностей для ИИ.
Это будет своего рода база действий, которыми я потом смогу управлять и программировать логику симуляции жизни.
P.S. Как вам идея таких постов, напишите в комментариях, если понравилось, буду делаться чаще.
unreal engine
kingdom of isrion
gamedev
ai
indiegame
animation
искусственный интеллект