creator cover Дмитрий Назаров
Дмитрий Назаров

Дмитрий Назаров 

GameDev

19subscribers

161posts

goals2
1 of 100 paid subscribers
Так я смогу понять, что канал кому-то интересен и у меня будет мотивация делаться контентом!
$0 of $6 817 raised
Смогу ГОД разрабатывать игру фултайм, стримить, записывать ролики без отвлечения на наемную работу.

About

Инди-разработчик на Unreal Engine.
Текущий проект:
Kingdom of Isrion: Efdora
RPG с элементами иммерсив-сима в открытом фентезийном средневековом мире.
Движок: Unreal Engine 5.
- В основу игры закладывается акцент на время и развитие мира.
- Герой - это часть мира, а не его Центр.
- Реальность развивается параллельно с действиями героя. Весь упор делается на совмещении генерируемых и запрограммированных событий.
Основные референсы: Dragon's Dogma 2, Dungeon Lords, Готика.
Стилистические референсы: Dragon's Dogma 2.
Источники вдохновения: Dragon's Dogma 2, Cyberpunk 2077, Heroes of Annihilated Empires, Joan of Arc.

Плагин к UE для генерации анимаций

В как-то в Telegram писал про Kimodo - нейро-инструмент от Nvidia для генерации анимаций.
Потратил на него кучу времени: доработал плагин для Blander от Rokoko с целью преобразования BVH в FBX, научился ретаргетить анимации и импортировать их в Unreal Engine.
Не разобрался только можно ли генерировать root motion анимации.
В течение двух недель создавал решения для преобразования BVH в FBX с активной root motion: ни лпагин, ни программу, ни python скрипт создать не удалось.
И вот спустя, возможно, месяц на Reddit встречаю пост от каких-то умельцев из animotive.com. Это ребята занимаются виртуальным продакшеном и захватами движения для телевидения и сериалов (BBC, Netflix и т.п.). Эти несомненно профессионалы своего дела создали плагин для интеграции Kimodo инструментария в Unreal.
Плагин на Fab (бесплатно на момент публикации данного поста)
Сайт Animotive
У плагина есть три режима работы на данный момент:
- через Docker

А вот такое будущее нас ждет

Claude Code + Nana Banana + Tripo AI + Flux внутри Unreal Engine с помощью MCP серверов.
Обещают в следующем году.
Ждем кучу нейро-трейлеров несуществующих игр для тестирования рынка и заблуждения аудитории. 🙄
Выглядит заманчиво, если забить на то какие цены на токены и что эти их модели и их работа у них убыточны. И всегда найдётся какой-то кот, который испортит всю картинку :)
Но любителям создавать видосики - незаменимо, ведь без этого они гораздо больше потратят на то что хотят получить в своих видео.
ArsMar, согласен
знаешь, я в замешательстве! наконец-то дорисовалась до геймарта вручную. Ну, то есть, как завещала классическая школа искусств. и теперь думаю. надо ли мне это вообще делать лишний раз. и лесть в Unreal Engine. прибавит ли это Трудо арт часов? или опять найдется что-то простенькое интересненькое мимо ленег, как обычно... money_face

Всех поздравляю с релизом Unreal Engine 5!8

А вот на анонс UE6 мне как-то все равно.
Не разделяю политику компании с ориентацией на Fortnite версию движка.
Да, Verse, возможно, будет интересно посмотреть. Но вся эта возьня вокруг интеграции с игрой и попытка создать свой Roblox... Флаг им в руки! 
Я посижу на UE5.8.
Тем более что тут выкатили кучу интересных фич:
- интеграция с нейронками через MCP сервера
- новый плагин для ландшафта
- более производительный люмен
- возможности преобразовывать в MetaHuman практически любой антропоморфный меш
- удобная анимация скелетной сетки без необходимости создавать контрольные точки для нее
- добавили еще какой-то реалистичный объемный туман
- материалам добавили какой-то функционал Toon Shading для удобной работы со стилизацией
- еще там PSG улучшили и много чего еще.
Подробности: https://www.unrealengine.com/news/state-of-unreal-2026-top-news-from-the-show
Насчёт нейронок - побоку. Думаю всё-же спокойнее и быстрее будет делать самому, и гораздо дешевле.
А остальное, особенно морф метахрюмана по любым мешам, ландшафт, и особенно мультяшные шейдеры - как раз то чего я давно хотел. Я же изначально хотел создаваить игры именно в аниме стилизации, некой мультяшности - и вот такая мелочь из коробки beaming_face дразнят и дразнят
И если их облегчённый люмен будет способен работать без рейтэйсинга - вообще супер!
Дмитрий Назаров, хехе, далеко не весь, но двигаюсь потихоньку. Кризис среднего возраста мешает  beaming_face

Посмотрел шоу НАШЫ ИГРЫ

И мне понравилось. Был искренне приятно удивлен все что увидел.
Много интересных проектов. На порядок лучше того что было представлено в рамках шоу в прошедших 3-х годах. Возможно даже поиграю во что-то.
Ребята заморочились с режиссурой и постановкой. Пригласили многих известных актеров... Гланц, Гаврилин, Пономарев, Жарков, была Мая БРМ и даже Татьяна Шитова - голос Алисы.
Да, много кринжа, да, IXBT со своими смехуечками создают контраст между отвратительностью в отыгрыше и восхищением в режиссуре. И оно на самом деле, наверное, норм для современного тиатра.
Ндэ, а фильм можно было бы не снимать, а ешё трейлеров показать вместо него  beaming_face
Хотя у меня итак к этим отношение негативное, они постоянно чешут про эпик гейм стор что там продаж нет - но на моём опыте я вижу что раза в два с лишним там лучше продажи.
А если ошибаются в таком, то чему вообще верить у них? Языком чесать - не мешки таскать.

UE: Sonnet и glm помогают в разработке

Давеча делал главное меню и меню паузы.
И возникла необходимость сделать так чтобы при вызове меню паузы и остановке игры НЕЛЬЗЯ было нажимать кнопки и кликать мышкой где попало вне виджета.
Ну кликание мышкой - не проблема, фокусировка на виджете решает ее.
А вот что касается блокировки кнопок...
Тут все не просто. Дело в том что в UE есть блокировка либо ВСЕХ кнопок и взаимодействие только с UI, либо работа кнопок, но UI выключено. Третий вариант с одновременной работой и UI и input-ами в игре также есть, но он нам не нужен.
И вот ситуация: я открыл UI меню паузы и мне надо его закрыть. А как его зарыть если ввод с клавиатуры заблокирован и доступен только UI виджета по которому я могу кликать. 
В общем я сравнительно долго сидел с этим.
Устал тратить время экспериментируя с функциями и событиями.
Решил спросить у нейронки. Написал в arena.ai и glm и claude sonnet дали решение.
Вот мой input в блюпринтe персонажа:
А вот перезаписанная функция OnKeyDawn о которой говорили GLM5.1 и Claude Sonnet 4.6 в своих вариантах. Это ключ к решению проблемы!
В своё время для меня были открытием опции инпутов "consume" и "when paused", первое можно юзать как блокировку реакций на это нажатие в "нижестоящих" ассетах, а второй - жизненно необходим для работы когда игра на паузе.
ArsMar, в пятерке другая система инпутов. Trigger when Poused который есть в контексте Enhanced Inputs не решает проблемы. Это было опробовано ранее. Поэтому нашло то решение, которое нашлось.

А вы знали что... в UE есть дебагер "для бедных"

Да, в движке есть мощный debugger в котором куча непонятной инфы.
Он вызывается из нижней строки экрана вьюпорта:
И по первому взгляду на инструмент сразу понятно что он придуман для не "слабых" умов:
Как там разобраться с тем какие данные сколько потребляют и в какой степени и на что влияют, я так и не понял. Собственно, особо и не пытался.
Но вот при просмотре одного из видео Epic'ов обнаружил что есть еще Rewind Debugger:

Ньюансы работы

Ниже опишу момент который через отладку искал примерно часов 6.
Оказывается если вот таким вот образом передавать actor и добавлять его в массив полученный через интерфейс, то в рамках текущего блюпринта данный массив будет работать, а вот если где-то данный массив получить еще раз (через интерфейс), то изменения не будут учтены.
Иными словами данные массива не сохраняются ВНУТРИ того компонента из которого я путем интерфейса его получаю.
Наверное, это особенность интерфейсов, т.к. они не создают связей с блюпринтами если их правильно использовать.
Но вот если делать такую запись с Cast to, то компонент из которого я раньше получал данные через интерфейс теперь загружается в память и массив, если в него вносить изменения, будет обновляться и сохраняться.
По итогу Cast to, конечно же я использовать не стал - по понятным причинам.
Записываю actor в массив через интерфейс SET:

Немного нейро-контента

Всем разработчикам нужны звуки для их проектов. Я не исключение.

Сгенерировал немного звуковых эффектов с помощью Stable Audio.
Делюсь с вами.
Скачать (или подключить) можно на Яндекс Диске.
Внутри 256+ аудио файлов.
На днях решила доделывать некоторые свои скетчи Мтахьюманом. Конечно познакомилась с Unreal Engine. Интересная программа. Но вот чисто по жизни, наверное, арт для такой. работки лучше получать в совсем готовом варианте, а не самим корячить то, в чем не сильно разбираетесь. Хотя если ничего готового не нашлось, то только сами loudly_face
Subscription levels2

Геймер

$1.37 per month
Подпишись и получай на 50% больше контента по разработке игры.

Разработчик

$3.5 per month
- Подпишись и получай на 100% больше информации и опыта разработчика.
- Детали из процесса разработки механик и дизайнерских решений.
- Полезные лайфхаки для разработчика
Go up