creator cover Дмитрий Назаров
Дмитрий Назаров

Дмитрий Назаров 

GameDev

21subscribers

165posts

goals2
3 of 100 paid subscribers
Так я смогу понять, что канал кому-то интересен и у меня будет мотивация делаться контентом!
$0 of $6 292 raised
Смогу ГОД разрабатывать игру фултайм, стримить, записывать ролики без отвлечения на наемную работу.

About

Инди-разработчик на Unreal Engine.
Текущий проект:
Kingdom of Isrion: Efdora
RPG с элементами иммерсив-сима в открытом фентезийном средневековом мире.
Движок: Unreal Engine 5.
- В основу игры закладывается акцент на время и развитие мира.
- Герой - это часть мира, а не его Центр.
- Реальность развивается параллельно с действиями героя. Весь упор делается на совмещении генерируемых и запрограммированных событий.
Основные референсы: Dragon's Dogma 2, Dungeon Lords, Готика.
Стилистические референсы: Dragon's Dogma 2.
Источники вдохновения: Dragon's Dogma 2, Cyberpunk 2077, Heroes of Annihilated Empires, Joan of Arc.

Сабсистему вам в блюпринты

Написал тут с Gemini давеча Subsystem которая позволяет работать глобально подобно тому как мы работаем в Blueprint Library.
Ну то есть это такой Object который запускается в зависимости от принадлежности Subsystem: на каждого персонажа, при инициализации уровня, мира и т.п. В движке много С++ Subsystem которые Эпики уже включили в проект, но я сделал свой.
Хотя бы потому что я не "плюсовик" и работаю на блюпринтах.
Gemini сделал мне C++ класс для Subsystem game instance.
Это тоже самое что и Game Instance, тоже можно использовать граф, диспатчеры, интерфейсы - все, как обычных блюпринтах.
Game Instance у нас один, а Subsystem будет много.
 
Инициализируются низкоуровнево, работают также как Blueprint Library всегда и везде. Можно получать данные ИЗ ЛЮБОГО места. И это имба.
Переменные, функции, события, диспатчеры, интерфейсе - все тут.

Создал репозиторий где положил шаблонные документы .cpp и .h которые вам надо будет вставить в Unreal когда создадите С++ class.

А вы знали что...

Воспроизводя заспавненный звук, можно получить его callback через диспатчер?
Я - только несколько дней назад узнал.
Т.е. вызываем диспатчер On Audio Finished и на ивенте можем накинуть логику после окончания воспроизведения этого аудио-ассета.
Пара минут создания нейро-озвучки
Нашел большую базу LibriSpeech и делаю озвучку для диалогов и реплик.
Level required:
Разработчик
30 days free, then $3.2 per month

Создал систему сохранения

По итогу двух месяцев создал-таки систему сохранения.
Намучился, конечно, но в целом, не было непреодолимых трудностей. С построением StateTree местами сложней бывало...
В Телеграм уже ни раз писал и здесь напишу, что система у меня не стандартная и не базируется ни на одном из видео-уроков. 90% видео уроков что я видел в сети базируются на использовании UStruct, т.е. структур данных. А я нелюблю структуры. Они мне ни раз доставляли проблемы на ровном месте и поэтому я отказался от них и почти выпилил из проекта...
Я привык работать на Object (UObject). У меня Инвентарь на них построен, Память, Потребности и частично профессии AI персонажей.
Кто не в курсе, это по сути базовый класс для всех блюпринтов в Unreal. Но в отличие от actor (его дочерних классов) не создается в мире, а создается (Construct) в режиме реального времени (runtime).
Были большие проблемы с сохранением самих Object.
Не буду вдоваться в подробности, кому интересно, почитайте Telegram - там много об этом написано.
Здесь скажу лишь что я навайбкодил плагин JsonObjectSerializer, который позволяет сериализовать и десериализовать object в JSON туда и обратно. Т.е. это чуть ли не единственный легитимный способ сохранить Uobject со всеми его переменными в т.ч. другими Objects и воссоздать обратно при загрузке. Плагин имеет две ноды MakeJsonFromObject для создания json из Object и SpawnObjectFromJson - для воссоздания object из json строки. При спавне object можно указать Outer и тем самым закрепить object за нужным владельцем.

Плагин к UE для генерации анимаций

В как-то в Telegram писал про Kimodo - нейро-инструмент от Nvidia для генерации анимаций.
Потратил на него кучу времени: доработал плагин для Blander от Rokoko с целью преобразования BVH в FBX, научился ретаргетить анимации и импортировать их в Unreal Engine.
Не разобрался только можно ли генерировать root motion анимации.
В течение двух недель создавал решения для преобразования BVH в FBX с активной root motion: ни лпагин, ни программу, ни python скрипт создать не удалось.
И вот спустя, возможно, месяц на Reddit встречаю пост от каких-то умельцев из animotive.com. Это ребята занимаются виртуальным продакшеном и захватами движения для телевидения и сериалов (BBC, Netflix и т.п.). Эти несомненно профессионалы своего дела создали плагин для интеграции Kimodo инструментария в Unreal.
Плагин на Fab (бесплатно на момент публикации данного поста)
Сайт Animotive
У плагина есть три режима работы на данный момент:
- через Docker

А вот такое будущее нас ждет

Claude Code + Nana Banana + Tripo AI + Flux внутри Unreal Engine с помощью MCP серверов.
Обещают в следующем году.
Ждем кучу нейро-трейлеров несуществующих игр для тестирования рынка и заблуждения аудитории. 🙄
Выглядит заманчиво, если забить на то какие цены на токены и что эти их модели и их работа у них убыточны. И всегда найдётся какой-то кот, который испортит всю картинку :)
Но любителям создавать видосики - незаменимо, ведь без этого они гораздо больше потратят на то что хотят получить в своих видео.
ArsMar, согласен
знаешь, я в замешательстве! наконец-то дорисовалась до геймарта вручную. Ну, то есть, как завещала классическая школа искусств. и теперь думаю. надо ли мне это вообще делать лишний раз. и лесть в Unreal Engine. прибавит ли это Трудо арт часов? или опять найдется что-то простенькое интересненькое мимо ленег, как обычно... money_face

Всех поздравляю с релизом Unreal Engine 5!8

А вот на анонс UE6 мне как-то все равно.
Не разделяю политику компании с ориентацией на Fortnite версию движка.
Да, Verse, возможно, будет интересно посмотреть. Но вся эта возьня вокруг интеграции с игрой и попытка создать свой Roblox... Флаг им в руки! 
Я посижу на UE5.8.
Тем более что тут выкатили кучу интересных фич:
- интеграция с нейронками через MCP сервера
- новый плагин для ландшафта
- более производительный люмен
- возможности преобразовывать в MetaHuman практически любой антропоморфный меш
- удобная анимация скелетной сетки без необходимости создавать контрольные точки для нее
- добавили еще какой-то реалистичный объемный туман
- материалам добавили какой-то функционал Toon Shading для удобной работы со стилизацией
- еще там PSG улучшили и много чего еще.
Подробности: https://www.unrealengine.com/news/state-of-unreal-2026-top-news-from-the-show
Насчёт нейронок - побоку. Думаю всё-же спокойнее и быстрее будет делать самому, и гораздо дешевле.
А остальное, особенно морф метахрюмана по любым мешам, ландшафт, и особенно мультяшные шейдеры - как раз то чего я давно хотел. Я же изначально хотел создаваить игры именно в аниме стилизации, некой мультяшности - и вот такая мелочь из коробки beaming_face дразнят и дразнят
И если их облегчённый люмен будет способен работать без рейтэйсинга - вообще супер!
Дмитрий Назаров, хехе, далеко не весь, но двигаюсь потихоньку. Кризис среднего возраста мешает  beaming_face

Посмотрел шоу НАШЫ ИГРЫ

И мне понравилось. Был искренне приятно удивлен все что увидел.
Много интересных проектов. На порядок лучше того что было представлено в рамках шоу в прошедших 3-х годах. Возможно даже поиграю во что-то.
Ребята заморочились с режиссурой и постановкой. Пригласили многих известных актеров... Гланц, Гаврилин, Пономарев, Жарков, была Мая БРМ и даже Татьяна Шитова - голос Алисы.
Да, много кринжа, да, IXBT со своими смехуечками создают контраст между отвратительностью в отыгрыше и восхищением в режиссуре. И оно на самом деле, наверное, норм для современного тиатра.
Ндэ, а фильм можно было бы не снимать, а ешё трейлеров показать вместо него  beaming_face
Хотя у меня итак к этим отношение негативное, они постоянно чешут про эпик гейм стор что там продаж нет - но на моём опыте я вижу что раза в два с лишним там лучше продажи.
А если ошибаются в таком, то чему вообще верить у них? Языком чесать - не мешки таскать.

UE: Sonnet и glm помогают в разработке

Давеча делал главное меню и меню паузы.
И возникла необходимость сделать так чтобы при вызове меню паузы и остановке игры НЕЛЬЗЯ было нажимать кнопки и кликать мышкой где попало вне виджета.
Ну кликание мышкой - не проблема, фокусировка на виджете решает ее.
А вот что касается блокировки кнопок...
Тут все не просто. Дело в том что в UE есть блокировка либо ВСЕХ кнопок и взаимодействие только с UI, либо работа кнопок, но UI выключено. Третий вариант с одновременной работой и UI и input-ами в игре также есть, но он нам не нужен.
И вот ситуация: я открыл UI меню паузы и мне надо его закрыть. А как его зарыть если ввод с клавиатуры заблокирован и доступен только UI виджета по которому я могу кликать. 
В общем я сравнительно долго сидел с этим.
Устал тратить время экспериментируя с функциями и событиями.
Решил спросить у нейронки. Написал в arena.ai и glm и claude sonnet дали решение.
Вот мой input в блюпринтe персонажа:
А вот перезаписанная функция OnKeyDawn о которой говорили GLM5.1 и Claude Sonnet 4.6 в своих вариантах. Это ключ к решению проблемы!
В своё время для меня были открытием опции инпутов "consume" и "when paused", первое можно юзать как блокировку реакций на это нажатие в "нижестоящих" ассетах, а второй - жизненно необходим для работы когда игра на паузе.
ArsMar, в пятерке другая система инпутов. Trigger when Poused который есть в контексте Enhanced Inputs не решает проблемы. Это было опробовано ранее. Поэтому нашло то решение, которое нашлось.
Subscription levels2

Геймер

$1.26 per month
Подпишись и получай на 50% больше контента по разработке игры.

Разработчик

$3.2 per month
- Подпишись и получай на 100% больше информации и опыта разработчика.
- Детали из процесса разработки механик и дизайнерских решений.
- Полезные лайфхаки для разработчика
Go up