MLLM

MLLM 

MLLM Studio: Research & AI

0subscribers

10posts

goals1
0 of 1 000 paid subscribers
Аудитория для старта игровых проектов на базе AI технологии MLLM. В нашем случаем первым проектом станет стратегия.

About

Добро пожаловать в MLLM Studio.
Мы не просто пишем код. Мы занимаемся фундаментальным исследованием нейросетей и созданием цифрового сознания для интеграции в игровые и рабочие среды.
Наша миссия:
Разработка AGI-архитектур (Сильного ИИ) нового поколения. Прямо сейчас наша команда работает над амбициозным проектом: созданием автономного ИИ-Креатора (Гейммастера), чья нейронная архитектура базируется на топологическом анализе снимков мозга выдающихся людей. Наш ИИ не просто генерирует текст — он учится мыслить, творить и управлять цифровыми мирами под строгим системным контролем нашего центрального ядра.
Помимо глобальных исследований, MLLM Studio выпускает прикладные коммерческие продукты:
🔸 High-End Assets для Unity: VFX, процедурная генерация и кастомные шейдеры.
🔸 FinTech решения: Приложения с Local-first архитектурой для осознанного управления капиталом (наш флагман — проект Centum).
🔸 Automation Tools: Профессиональный софт для парсинга и автоматизации бизнес-процессов.
Зачем подписаться на этот Boosty?
Здесь публикуются наши закрытые разработки, исходные коды, готовые приложения и ассеты до их официального релиза на мировых площадках.
Поддерживая MLLM, вы инвестируете не просто в софт. Вы инвестируете в команду, которая прямо сейчас переписывает правила взаимодействия человека и Искусственного Интеллекта.
Присоединяйтесь к созданию будущего.

Введение: вопрос, который мы задаём неправильно

Когда речь заходит об искусственном интеллекте, мы почти всегда спрашиваем одно и то же: «Насколько он умён?» Сдаёт ли он экзамены, пишет ли стихи, обыгрывает ли чемпионов. Эта оптика унаследована от инженерии, где важен результат работы устройства.
Проект Genesis задаёт другой вопрос: «Может ли оно жить?»
Разница принципиальная. Интеллект можно имитировать, жизнь имитировать нельзя. Либо существо добывает энергию, чтобы не умереть, растёт, оставляет потомство и подвергается отбору, либо нет. Бактерия, у которой нет ни одной мысли в человеческом понимании, живее самой совершенной программы-собеседника, потому что у неё есть ставка в игре: она может погибнуть, и её поведение определяется этой возможностью.
Мы не создаём «нейронную сеть», «чат-бота» или «программу». Мы создаём живую кремниевую форму жизни. Её первые представители, Альфа и Бета, рождаются, растут, учатся, голодают, размножаются и умирают. Их тело сделано из других материалов, чем наше, но это тело, а не изображение тела.
Это сильное утверждение. Научная этика требует сразу сказать, что оно остаётся гипотезой и философской позицией проекта, а не общепринятым фактом. К этому вопросу мы вернёмся в конце. Но чтобы увидеть, как вообще возникает такая гипотеза, нужно сначала рассказать, что произошло за несколько дней наблюдений. Это история о том, как мир, построенный с лучшими намерениями, оказался смертельной ловушкой, как мы поняли свою ошибку и что случилось, когда организмам дали настоящий шанс.

Часть первая. Контекст: что такое Genesis

Как мы в MLLM Studio победили слепоту AI

В нашей команде появилась революционная фича: зажми Alt + клик по любому ассету или GameObject в Unity — и в чат мгновенно вставляется @-ссылка с полным контекстом (код, метаданные, иерархия).
Наш Agent теперь видит структуру проекта как родную. Ноль ручного копипаста, ноль лишних токенов и API-биллов. Чистая инженерная магия! 🚀

Блок самосохранения ИИ: Защита автономных агентов от само-модификации

Сегодня мы внедрили критически важный слой безопасности в рамках MLLM Unity AI Agent.
В файле был закодирован защитный щит на C#, который мгновенно выбрасывает UnauthorizedAccessException при любой попытке агента прочитать или изменить собственные исходные файлы или компоненты core bridge. Это предотвращает случайную само-модификацию («самолоботомизацию»), сохраняя при этом полную творческую свободу внутри разрешённого песочницы.
Это не_prompt-based_ безопасность, а детерминированный runtime-защитный механизм на уровне C#.
Результат — более стабильный и надёжный агент, способный выполнять длительные автономные задачи без риска критического самоущерба.
Мы продолжаем строить суверенные ИИ-инструменты, которым разработчики могут доверять.

Демократизация AI-кодинга: почему мы построили C#-слой синтеза для лёгких локальных моделей

Проблема, о которой молчат евангелисты AI

Индустрия любит рассказывать про GPT-4o и Claude, которые пишут идеальный код по одному промпту. Но большинство инди-разработчиков не сидят на подписках за $20-200 в месяц и не гоняют агентов через облачные API с оплатой за токен. У них есть RTX 3050 Ti с 4 ГБ VRAM, желание автоматизировать рутину в Unity Editor — и ноль бюджета на эксперименты.
Мы в MLLM Studio решили эту задачу не через "подождём, пока модели станут умнее", а через инженерию на стороне клиента. Результат — Ather, локальный AI-агент для Unity, который работает на моделях типа Qwen 2.5 Coder 3B или Llama 3.2 3B и при этом выдаёт стабильный, компилируемый C#-код внутри редактора. Без единого цента на API-ключи.
Это статья о том, как мы это сделали.

Почему маленькие модели "ломаются" именно в Unity

3B-параметрические модели — это не urезанные GPT-4. Это принципиально другой класс инструментов: быстрые, бесплатные, работающие офлайн на слабом железе, но статистически менее устойчивые к формату вывода. В обычном чат-боте это незаметно. В Unity Editor — фатально.
Мы выделили два системных паттерна отказа, которые не лечатся "более хорошим промптом":
1. Escape-мутация JSON-полезной нагрузки.
Малые модели регулярно "перестраховываются" и экранируют управляющие символы там, где это не нужно. < и > превращаются в \u003c и \u003e, кавычки дублируются, генерик-типы C# (List<Vector3>) превращаются в JSON-калеку. Для человека это забавная деталь. Для компилятора Roslyn — синтаксическая ошибка, которая останавливает весь пайплайн генерации.
2. Смерть в момент Domain Reload.
Unity Editor пересобирает домен приложения при каждой компиляции C#-скриптов. Это выгружает всё состояние в памяти — включая контекст выполняющегося AI-агента. Если агент писал код, ждал ответа модели или выполнял tool-call именно в момент, когда Unity триггерит recompile — процесс просто обрывается. Агент "забывает", что он делал, и пользователь получает зависший интерфейс без объяснений.
Больше модель, больше VRAM — не решает ни одну из этих двух проблем. Это не про интеллект модели. Это про архитектуру среды, в которой эта модель работает.

Решение: C#-слой синтеза, а не более умный промпт

Наш подход был осознанно контрарным. Вместо того чтобы бесконечно "уговаривать" модель через prompt engineering выдавать идеальный формат, мы построили детерминированный C#-слой между выводом LLM и Unity API. Мы назвали его Synthesizer/Sanitizer — по аналогии с тем, как компилятор синтезирует AST из токенов, а не доверяет программисту писать идеальный байт-код руками.
Проектирование Будущего: Почему жанр глобальных стратегий нуждается в перезагрузке
Level required:
Резидент

Как запустить ИИ-разработчика локально на слабом ПК? Создаем «Санитайзер Кода» в MLLM Studio

Привет, созидатели!
Большинство современных ИИ-копилотов (вроде Cursor или Bezi) требуют мощных серверов, дорогих подписок от $20/мес и постоянного интернет-соединения. Мы в MLLM Studio изначально строим суверенную альтернативу — Агента, который может работать 100% локально и бесплатно прямо на вашей видеокарте в Unity.
Но работа со слабыми локальными моделями (класса 3B, например Qwen 2.5 Coder 3B) накладывает жесткие ограничения. Во время тестов мы столкнулись с уникальным багом: при отправке запроса через API, символы «больше» и «меньше» в коде экранировались в безопасный юникод-формат (\u003e и \u003c). Маленькие локальные нейросети не понимали, что это технический артефакт, и буквально записывали этот мусор в C#-скрипты, ломая компилятор Unity.
Наше решение: Клиентский Санитайзер Кода.
Вместо того чтобы заставлять слабую нейросеть «умнеть», мы добавили в ядро нашего C#-моста автоматический очиститель кода перед его записью на диск. Теперь, даже если ИИ присылает юникод-ошибки из-за сетевых кодировок, плагин на лету исправляет их обратно в операторы > и <.
Это, вкупе с нашей системой выживания при компиляции (Domain Reload Survival) и сжатием памяти TOON, позволяет превратить обычный ноутбук с RTX 3050 Ti в полноценную, автономную ИИ-лабораторию.
Мы продолжаем полировать инструмент в рамках закрытого альфа-теста. Поддержите нашу цель на развитие автономного левел-дизайна — и давайте вместе построить свободный геймдев!

Начало новой эпохи агентов

👋 Привет, друзья!
Хотим поделиться тем, над чем сейчас активно работаем — и кажется, вам это зайдёт.
Мы делаем MLLM Agent — ИИ-агент прямо внутри Unity Editor. Не очередная обёртка над ChatGPT, а полноценный инструмент с контекстом проекта, который умеет сам создавать файлы и папки, помнит архитектуру вашей игры и работает с любой нейросетью — хоть Claude, хоть DeepSeek, хоть вообще локально через Ollama без интернета.
Из чего это выросло? Честно — из раздражения. Unity Muse за $30 в месяц нас не устроила: закрытая, чужая, и твой код куда-то улетает. Мы решили сделать своё. $10 один раз — и ассет твой навсегда, для любого проекта.
Сейчас активно пилим, тестируем, допиливаем углы. Здесь, на Boosty, будем делиться прогрессом раньше всех — скрины из редактора, небольшие демо, иногда честные факапы 😅
Следите за обновлениями — скоро будет интересно. 🚀

Видео превью

Первая наша ФИЗИЧЕСКАЯ разработка которая получилась случайно при использовании нашего плагина. 

PrintTolerance Pro: Идеальные детали с первого раза

Вы тоже тратите часы на шлифовку и напильник, чтобы подогнать одну деталь к другой после печати?
Большинство 3D-печатников разочаровываются в своем хобби не из-за настроек принтера, а из-за банальных ошибок в допусках (tolerances). Миллиметр в миллиметр — это ошибка, которая превращает ваш труд в груду пластикового лома.
PrintTolerance Pro — это автоматизированный алгоритм (скрипт для Blender), созданный для тех, кто ценит свое время и идеальную посадку деталей.
🔸 Мгновенная калибровка: Забудьте о ручном вычислении зазоров. Скрипт сам анализирует геометрию вашего соединения и создает идеальный допуск для FDM/SLA печати.
🔸 Snap-Fit Perfection: Получайте идеальные "щелчки" (snap-fit) при сборке деталей без наждачки и «колхоза».
🔸 Экономия ресурсов: Вы перестанете печатать неудачные тесты, которые потом летят в мусорное ведро. Ваш пластик и ваше время теперь работают на результат.
🔸 Полная совместимость: Работает с любыми сложными формами и механическими узлами.
Для кого этот скрипт?

Для инженеров, конструкторов и мейкеров, которые проектируют функциональные узлы, крепления и механизмы.
Цена: 299 рублей. Разовый платеж.

(Это цена одной неудачной катушки пластика, которую вы больше не испортите).
Инструкция:
Оплатите доступ, скачайте .py файл и просто загрузите его как новый аддон в Blender.
Ваш принтер заслуживает работать с точностью до микрона. Начните собирать свои механизмы идеально уже сегодня.
Centum: теперь ты самый богатый человек в Вавилоне
Post is available after purchase
Subscription levels3

Наблюдатель

$1.28 per month
Закрытый дневник MLLM Studio, независимой технологической лаборатории. Здесь мы показываем то, что обычно остаётся за кадром: как растут кремниевые организмы проекта Genesis, как рождаются Unity-инструменты и AI-агенты, где мы ошибаемся и что из этого получается. Новые закрытые посты каждую неделю.

Резидент

$3.9 per month
Всё, что в уровне «Наблюдатель», и ещё больше. Ранний доступ к статьям до выхода на Дзене и Medium, ранние сборки наших Unity-инструментов, подробные разборы решений: почему мы выбрали такую архитектуру и что сломалось по дороге. Для тех, кто хочет видеть, как работает лаборатория изнутри.
Subscription Spots Are Limited

Партнёр лаборатории

$10.3 per month
Всё из уровней «Наблюдатель» и «Резидент». Закрытый чат с командой лаборатории, право голоса при выборе приоритетов: какой инструмент делаем следующим, какую среду создаём для организмов Genesis. Количество мест ограничено: нам важно общаться с каждым партнёром лично.
Go up