M3098

M3098 

Ну да я

64subscribers

21posts

goals2
27 of 1 000 paid subscribers
Ну если я столько наберу, то смогу уйти с работы и пилить всякое на постоянной основе
1 of 2

KenshiCraft 0.4.0

https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/kenshicraft/files/8667413
Самое большое обновление с начала альфы: мир, города, осада, закон, экономика и смерть.
Сюда же вошла версия 0.3.2 — она была собрана, но до игроков так и не дошла.
Обновление меняет генерацию мира. В старом сохранении всё новое появится только в
неисследованных краях, и на границе будет виден шов. Лучше начать новый мир.

Мир стал в полтора раза больше

Расстояния между поселениями и размеры зон выросли. Постройки,
деревья и ширина дорог остались прежними — растянулись только
расстояния, так что чувство пути наконец появилось.
  • Пустыня Стенн переделана в столовые горы: ярусы плато с короткими обрывами, песчаные низины, редкие глубокие каньоны.
  • Пограничная зона стала проходимой — у плато появился край вместо
    отвесной стены, каменные иглы между Хабом и землями шеков больше не
    перекрывают дорогу.
  • Дороги больше не врезаются в землю траншеей и не встают стеной над низиной.
  • Деревья, кактусы и трава больше не растут посреди городов и дорог.
  • Патрули выходят на весь континент, а не только в его центр.
  • Где-то в землях каннибалов на карте появился знак вопроса. Что там — вопрос к тому, кто дойдёт. Идти лучше не с пустыми руками.

Города построены заново

Новый набор зданий: единая лавка на все виды торговли, четыре типа жилья, бар, барак стражи, металлическое жильё у скелетов.
  • 20 форм поселения — овал, клин, двойной город с перемычкой,
    многоугольники. Формы розданы фракциям, поэтому города одной культуры
    похожи между собой, но не одинаковы.
  • Земля внутри стен больше не плоская плита: пологий скат без квадратных ступеней вдоль домов.
  • Насыпь города плавно сходит к местности, без резкого кольца-уступа.
  • Под городом больше нет пустот в грунте — провалиться в пещеру под площадью нельзя.
  • Стены: пропали случайные дыры, проезд в воротах свободен, подъёмов
    вдвое больше, украшения и укрытия на каждой стороне, кладка своя у
    каждой культуры. Ремонтная бригада чинит настоящие повреждения, а не
    замуровывает галереи и ворота.
  • Мостовая только по улицам и площади, остальной двор повторяет покрытие биома.
  • Барак теперь строится почти в каждом городе — он нужен, чтобы в поселении была тюрьма.
  • Сёла — один-три двора, и дома в них садятся в рельеф целиком, а не висят углом в воздухе.
  • Города заселены вдвое плотнее, вместимость дома считается по его размеру.
  • На аванпостах больше не встречается по два-три главы города сразу.

Осада наконец работает

Бойцы твоего отряда выполняют осадные приказы — и в рейде, и при
обороне своей базы. Раньше боец бросал позицию и бежал за тобой вместо
того, чтобы держать лагерь, штурмовать и выносить сундуки.
  • Город выставляет весь гарнизон сразу, а не треть, и восполняет потери по ходу осады.
  • Пока катапульты бьют по стенам, город не отстреливается с гребня — стража и жители уходят под крыши. На стены выходят на штурме.
  • Осадные орудия расставлены линией по фронту, а не толпятся у одной катапульты.
  • Катапульты бьют не только по стене — четверть залпов уходит по кварталам.
  • Жители не исчезают на время осады: пережидают обстрел по домам, встают в строй на штурме.
  • Штурмующие больше не замирают у ворот, не переступив порог города.
  • Осада доводится до конца в городах любого размера.
  • Потери стали настоящими. Убитый защитник — минус
    навсегда. Взятый штурмом город достаётся победителю выбитым и
    восстанавливается медленно. Сбитый с ног в потери не идёт, пока его не
    добили.
  • Разбитая армия отступает организованно: уцелевшие стягиваются к
    лагерю, через минуту уходят домой одной колонной и забирают раненых.
  • Рейд на город по-настоящему портит отношения с его нынешним владельцем.
  • Брошенные после осады турели сносятся одним ударом.

Смерть перестала быть просто откатом

Когда персонаж гибнет, M3098 встречает тебя в лимбе уже по-другому —
первую смерть он отмечает отдельно, дальше говорит как со старым
знакомым. Считается только твоя смерть.
  • Отряды теперь действительно распускаются: бойцы остаются в мире
    ничьими, новому персонажу не достаются. Раньше они возвращались после
    перезахода.
  • Отношения с фракциями сгорают вместе с персонажем. Раньше так было только у игрока со своим городом.
  • Перерождённый сам выбирает, куда выйти: Хаб, Скуин, Адмаг, Стак,
    Монгрел, Блистер Хилл — или наугад. У первого персонажа выбора нет, он
    начинает в Хабе.

Выбор тела стал понятнее

  • Наводишь на тело в лимбе — видишь, что даёт раса, а не
    характеристики манекена: прочность корпуса и конечностей, броня, что
    качается лучше и хуже, какую броню раса может носить. Плюс особенности:
    скелета не вылечить аптечкой, он не горит и чувствует руду сквозь
    камень; улей видит в темноте и не травится ничем.
  • Зал выбора перестроен: тела стоят парами по семьям на подиумах вдоль освещённой дорожки.
  • Позади спавна — площадки тех, кто делал мод, в конце зала стена с именами тех, кто поддержал разработку.

Святая Нация судит за кровь

У святош свой закон, и он не про поступки. Скелет, улейный, шек — или
кто угодно с надетым протезом — для них «прихвостень Нарко». Час в
клетке просто за то, что ты такой.
  • Закон работает и на НПС: шек, забредший в их город, поедет в тюрьму так же.
  • Шек или скелет в отряде игрока-человека проходит как его раб. Но протез поблажку снимает.
  • Важно именно надетое. Протез в сумке никого не выдаёт.
  • Статья не наслаивается и отношения с фракцией не портит — наказание здесь отсидка.

Пленных можно завербовать

  • Пленных в клетках теперь не только кормят, но и перевязывают.
  • Диалог в клетке работает, даже если пленник в нокауте или враждебен.
  • Стадия готовности видна в карточке НПС.
  • Статус пленника не теряется при перезаходе.
  • Гарнизон относит сбитых чужаков в клетку, при необходимости на
    плече. Прохожий, срезавший путь через открытую клетку, пленным не
    становится.

Отношения с фракциями — теперь одно число

Раньше в дипломатии могло стоять 0, а бойцы фракции всё равно
кидались в драку: игра вела два счёта и показывала не тот. Теперь число
одно, подкуп работает так, как выглядит.
  • Убийства бойцов фракции снижают репутацию с ней.

Бой и противники

  • Появилась лестница сложности. Туманники и каннибалы
    слабее пыльных бандитов, те — песчаных ниндзя, дальше кожаные бандиты и
    крабы, затем полноценные фракции. Дикари одеваются дикарями на любом
    ранге.
  • Бой между двумя прокачанными бойцами перестал решаться одним
    разменом: бонус урона от навыка снижен более чем вдвое, добавка от боли —
    тоже.
  • Болевой порог поднят в полтора раза.
  • НПС достаёт ударом на ту же дистанцию, что и игрок.
  • У НПС больше нет площадного урона: бросок союзника не бьёт всех вокруг места падения.
  • Убрана ложная тревога «дружественный огонь» при драке отряда с настоящим врагом.
  • Скелеты не горят вообще — ни урона, ни пламени на модели.
  • Улей во всех изводах, включая мёртвый, не травится кислотой и газом.
  • Голод расходуется вдвое медленнее, аптечек хватает вдвое дольше.
  • Прокачка навыков у всех НПС ускорена втрое.
  • Отрубленные органические конечности перерабатываются в кости.
  • Шлемы окрашиваются в цвет фракции.
  • Часть снаряжения фракций и статов именных рекрутов уточнена по данным оригинала.

Навыки, которые наконец работают

  • Атлетика больше не пустышка: раньше не давала
    ничего до 96 уровня, а на сотом — четыре процента. Теперь нулевой
    уровень равен обычному спринту, сотый — вдвое быстрее.
  • Ловкость влияет на проходимость, и у тебя, и у НПС:
    шаг растёт до трёх блоков на сотом уровне, один блок берётся с 20-го,
    два — с 55-го. Стража на стене исключена.
  • Взлом качается и на неудачах.

Отряд и своё поселение

  • Приказы «В атаку!» и «Атаковать всех!» работают по-настоящему: боец
    видит твои личные отношения с фракциями. «Атаковать всех!» щадит твой
    отряд и союзных игроков.
  • Бойцы вступаются за тебя независимо от фракций — и когда бьют тебя, и когда бьёшь ты.
  • Отряд не начинает драки в чужих городах и не трогает свободных рекрутов.
  • Бойцы лечат тебя только когда ты в нокауте.
  • Гарнизон держит посты и внутри территории, а не только по границе.
  • Работники выбирают ближайшую работу и не мечутся; при нехватке стражи встают в оборону.
  • Печи не жгут уголь впустую, НПС не вытаптывают грядки.
  • Радиус территории не уменьшается, когда отряд уходит.
  • Носильщик не зависает с телом, а поднятый на плечо НПС не очнётся и не спрыгнет.
  • Починка построек на землях игрока временно отключена.

Закон и преступления

  • За твоё преступление отвечает весь отряд вылазки.
  • Свидетели кражи больше не видят её сквозь стены и с любого расстояния.
  • У каннибалов нет закона: розыска и тюрьмы у них не бывает.

Кровь

  • Направленные брызги: летят по дуге в сторону удара, липнут к стенам, полу и потолку, с потолка капают вниз.
  • Кровь отпечатывается на телах, включая твоё — и своя, и того, кого рубишь.
  • Количество зависит от тяжести раны, а не от голой цифры урона.
  • Пятна держатся пять минут и выцветают под конец.
  • Цвет крови свой у каждой расы.
  • В настройках есть тумблер отключения крови целиком.

Торговля и взлом

  • В лавках есть настоящие торговцы, специализация видна в имени и на вывеске по Alt.
  • Катов в сундуках лавок заметно меньше.
  • Станки и крупное оборудование попадаются редко и поштучно.
  • У строителя появились бур и карьер.
  • Переплавка руды снова выгоднее продажи руды напрямую.
  • Осадная рама, катапульта, кенши-двери и амбарные ворота — из любого дерева.
  • Взлом: замок ведёт себя одинаково, куда бы ни целился клик; прогресс не сбрасывается от паузы; серии неудач сглажены.
  • Пустые сундуки в городах НПС не запираются.

Интерфейс

  • HUD корректно масштабируется при любом GUI Scale, элементы перетаскиваются и сохраняются.
  • Alt показывает фракции: точка над ближними, одна подпись на отряд для дальних. Граница территории — тонкая полоса по земле.
  • Карточка НПС читается издалека (в приседе до 128 блоков): фракция, занятие, угроза, кровотечение, стадия пленника.
  • Настройки клиента не теряются при аварийном закрытии игры.

Стабильность

  • Устранены главные источники рывков сервера во время осад.
  • Исправлена причина многосекундных зависаний возле городов без тюрьмы.
  • Больше нельзя остаться без входа на сервер («Invalid player data») после рейда крупной фракции.
  • Игрок больше не появляется внутри земли на городской площади.
  • Устранён бесконечный дюп железных мечей у арбалетчиков.

Про старые сохранения

Механика и исправления работают и в старом мире, но мир вырос в
полтора раза, а генерация городов и рельефа переписана — это применяется
только к ещё не сгенерированным чанкам. Лучше начать новый мир.

Спасибо

ender205ax — билдер зданий. kitka300
— модели, текстуры и иконки.
Отдельная благодарность всем, кто поддержал разработку на Boosty:
Lazoorit, Ceplen, MITERATOR, Deuce Akibov, Kalenghil, Magnaderra,
NewGrafon, SggTOP4IK, Sli_Min_Sily, Sobja, maad_39, Акела, Антон
Покропаев, Серёга Сушицкий. Ваши имена стоят на стене в конце лимба.
Прочёл на одном дыхании... Это невероятно! Спасибо тебе за то, что ты это делаешь. Титанический труд
Лучший просто, лечу теститьburn
СПАСИБО ЗА СТАРАНИЯ!)
Ты проделал огромную работу! Надеюсь ты и дальше будешь разрабатывать этот шедевр)
SggTOP4IK, конечно буду, мне впадлу кидать спосоров, совесть не позволит, пока вам все нравится я продолжу
M3098, Спасибо) это будет великий проект)
Subscription levels5

Скиталец

$1.98 per month
Спасибо за поддержку

Охотник за наградой

$4.7 per month
Спасибо х2

Кибробип

$7.3 per month
Спасибо х3

Кектлон

$14.7 per month
Жесть, ну спасибо!

а че

$132 per month
Go up