loremessstudio

loremessstudio 

Давайте устроим приключение!

193subscribers

216posts

Showcase and bundles

2
A bundle is a collection, compilation, playlist, or catalog of posts that saves you from searching through the blog and lets you buy the entire content series in a single click.
goals1
30 of 30 paid subscribers
Сможем делать наши проекты еще качественее!

OS&M («Колхида»): фокус, цели, вызов

Мне кажется, неплохо начинать знакомство с НРИ от понимания её фокуса. Про кого эта игра? Чем занимаются её персонажи? Герои D&D спускаются в подземелья в поисках сокровищ и побеждают драконов обретая славу. Персонажи Cyberpunk крадут технологии и раскрывают заговоры корпораций. Вампиры из VtM ведут свои опасные игры за власть по обе стороны ковра. 
Однако, ничто не мешает нам разыграть в D&D романтическую комедию о безграмотном гоблине и драконорожденной принцессе, примерить на своих киберпанков костюмы Trauma Team и за несколько сессий подряд спасать богатеям жизни, доставая их из искарёженных автомобилей, а также привести свою деловую котерию к успеху, развозя страдающим от бессонницы людям еду и напитки.
Будет ли это интересно? Лично я, сыграл бы в эти сюжеты с огромным удовольствием. Будет ли это просто? Хороший вопрос. Я слукавил, написав, мол ничто не помешает нам сыграть по таким сценариям. Помешают сами системы. Игровые механики, представленные в них, заточены на конкретный фокус, описанный в первом абзаце, а всё остальное весьма схематично. 
И вот именно такой вызов я бросил себе, как геймдизайнеру, создавая OS&M — сделать игру с широким фокусом. Не буду делать вид, что я тут какой-то первооткрыватель, но мне хотелось, чтобы в моей НРИ можно было с равным интересом исследовать её загадочный мир, разыгрывать драму между персонажами, плести интриги, вести бизнес и многое другое.
Говоря про механики, большинство из описанного выше ещё даже не на этапе разработки. Эта игра начиналась, как суровый выживач с менджментом ресурсов и экипировки, но чем дольше я работал над механиками, тем больше шелухи облетало с ядра геймплея и в итоге сейчас я как будто пришёл к словеске. Разумеется, это утрированное утверждение, но лишь частично.
Давайте на чистоту, для меня OS&M это в первую очередь проект для себя. Это высказывание, если угодно. Я не стараюсь сделать «продукт», который понравится широкой аудитории, я стараюсь сделать игру, которая отражает моё видение того, какими НРИ должны быть. И, если коротко, моё видение можно уложить в простую формулу: 80% повествования, 20% игры. Нагляднее всего это, пожалуй, проиллюстрируют те рамки, которые я себе задал: вне боя игрок совершает 2–4 проверки за 4 часовую сессию, всё остальное время мастер оперирует фактами из чарников. Проблема «знает/умеет персонаж, не знает/умеет игрок» здесь решается именно логикой повествования, а не броском кубика. Если персонаж что-то знает, а игрок нет или забыл, без каких-либо проверок мастер может напомнить ему. По крайней мере, я стараюсь к этом прийти. Думаю, ещё никто не потерял интерес к игре, из-за того, что забыл записать имя искомого персонажа и в ответственный момент мастер ему напомнил. 
Да, здесь всё ещё остаётся место для сложных механик, вроде той же магии или оружия, которые, буквально, можно превратить в мини-игру. Здесь всё ещё остаётся места для тактики, менеджмента и вдумчивой прокачки. Может быть даже для пауэрбилдов, прастихоспади. Однако всё это направлено не столько на то, чтобы вам было весело кидать кубик, сколько на то, чтобы у вас за столом случилась история, которую вы будете вспоминать ещё очень долго. И я стараюсь сделать так, чтобы на это работали и сеттинг, и механика. 
Подытоживая, OS&M это игра про совместное исследование мира, где на первый план выходит повествование, где игрок сперва думает, что может сделать его персонаж в сложившейся ситуации, и только потом смотрит в чарник, чтобы понять какие ему на то нужны проверки. А не искать по листочкам подходящие ключики для решения энкаунтеров. 
Чувствуется искушенный человек, который знает что хочет и что могут хотеть игроки с таким же видением. Я тоже после того, как прочитал и водил dnd 5e,pathfinder 2e, разные warhammer 40k, call of cthulhu,blades in the dark, electric bastionland и pbta хаки, а также всякое от фри лиги и многое другое, понял, что я теперь больше люблю простоту и элегантность в НРИ. Иной раз сомневаюсь, а может ли виртуозный электрический бастион, клауд емпресс или просто птба хак типа Грани вселенной быть достаточно глубоким для разных типов игроков и длинного кампейна хотя бы на 1-2 года или это системы для ваншотов и коротких приключений, и игрокам да и мне наскучит быстро, но пока не нашел ответ сомнениям. 
Надеюсь Колхида получится у вас такой, какой хочется и даст то, что нужно и гму и игрокам.
Григорий Ильин, спасибо! Вообще у неё кстати сюжетный цикл планируется в рамках мини-кампаний на 6-18 сессий. Т. е. Вот играть одну кампанию год-два, мне кажется, в OS&M не выйдет. Хотя, как знать. Вон и в D&D люди играют десятками лет один кампейн)
Subscription levels4

Наблюдатели

$1.28 per month
Вы можете следить за всем, что мы делаем:
+ Упоминание в ХДУ
+ Ранний доступ ко всем видео
+ Доступ к записям домашних игр, плейтестов и штормингов

Плейтестеры

$2.56 per month
Вы можете участвовать во всём, что мы делаем:
+ Ранний доступ в плейтесты
+ Доступ к черновым материалам

* Если вы подписаны 3 и более месяцев с этим уровнем подписки, можете заказать одну бесплатную рекламную интеграцию в ХДУ для своего НРИ-проекта!

Вайбы Колхиды

$6.4 per month
Специальная подписка для тех, кто хочет получить ранний доступ к материалам НРИ «Колхида» в сеттинге тёмного холодного стимпанка. С этой подпиской вы поддерживаете релиз плейтеста и попадаете в титры.

Соавторы

$12.8 per month
Мы помогаем вам разгонять ваши идеи:
+ Созвон с авторами lore mess.*

* Шторминг раз в месяц по запросу, если набирается 2 и более участников от подписчиков.
Go up