OS&M («Колхида»): фокус, цели, вызов
Мне кажется, неплохо начинать знакомство с НРИ от понимания её фокуса. Про кого эта игра? Чем занимаются её персонажи? Герои D&D спускаются в подземелья в поисках сокровищ и побеждают драконов обретая славу. Персонажи Cyberpunk крадут технологии и раскрывают заговоры корпораций. Вампиры из VtM ведут свои опасные игры за власть по обе стороны ковра.
Однако, ничто не мешает нам разыграть в D&D романтическую комедию о безграмотном гоблине и драконорожденной принцессе, примерить на своих киберпанков костюмы Trauma Team и за несколько сессий подряд спасать богатеям жизни, доставая их из искарёженных автомобилей, а также привести свою деловую котерию к успеху, развозя страдающим от бессонницы людям еду и напитки.
Будет ли это интересно? Лично я, сыграл бы в эти сюжеты с огромным удовольствием. Будет ли это просто? Хороший вопрос. Я слукавил, написав, мол ничто не помешает нам сыграть по таким сценариям. Помешают сами системы. Игровые механики, представленные в них, заточены на конкретный фокус, описанный в первом абзаце, а всё остальное весьма схематично.
И вот именно такой вызов я бросил себе, как геймдизайнеру, создавая OS&M — сделать игру с широким фокусом. Не буду делать вид, что я тут какой-то первооткрыватель, но мне хотелось, чтобы в моей НРИ можно было с равным интересом исследовать её загадочный мир, разыгрывать драму между персонажами, плести интриги, вести бизнес и многое другое.
Говоря про механики, большинство из описанного выше ещё даже не на этапе разработки. Эта игра начиналась, как суровый выживач с менджментом ресурсов и экипировки, но чем дольше я работал над механиками, тем больше шелухи облетало с ядра геймплея и в итоге сейчас я как будто пришёл к словеске. Разумеется, это утрированное утверждение, но лишь частично.
Давайте на чистоту, для меня OS&M это в первую очередь проект для себя. Это высказывание, если угодно. Я не стараюсь сделать «продукт», который понравится широкой аудитории, я стараюсь сделать игру, которая отражает моё видение того, какими НРИ должны быть. И, если коротко, моё видение можно уложить в простую формулу: 80% повествования, 20% игры. Нагляднее всего это, пожалуй, проиллюстрируют те рамки, которые я себе задал: вне боя игрок совершает 2–4 проверки за 4 часовую сессию, всё остальное время мастер оперирует фактами из чарников. Проблема «знает/умеет персонаж, не знает/умеет игрок» здесь решается именно логикой повествования, а не броском кубика. Если персонаж что-то знает, а игрок нет или забыл, без каких-либо проверок мастер может напомнить ему. По крайней мере, я стараюсь к этом прийти. Думаю, ещё никто не потерял интерес к игре, из-за того, что забыл записать имя искомого персонажа и в ответственный момент мастер ему напомнил.
Да, здесь всё ещё остаётся место для сложных механик, вроде той же магии или оружия, которые, буквально, можно превратить в мини-игру. Здесь всё ещё остаётся места для тактики, менеджмента и вдумчивой прокачки. Может быть даже для пауэрбилдов, прастихоспади. Однако всё это направлено не столько на то, чтобы вам было весело кидать кубик, сколько на то, чтобы у вас за столом случилась история, которую вы будете вспоминать ещё очень долго. И я стараюсь сделать так, чтобы на это работали и сеттинг, и механика.
Подытоживая, OS&M это игра про совместное исследование мира, где на первый план выходит повествование, где игрок сперва думает, что может сделать его персонаж в сложившейся ситуации, и только потом смотрит в чарник, чтобы понять какие ему на то нужны проверки. А не искать по листочкам подходящие ключики для решения энкаунтеров.
колхида
of steamcrafts & metamorphysics
d100
плейтест
Надеюсь Колхида получится у вас такой, какой хочется и даст то, что нужно и гму и игрокам.