Сорок один (ем один).
Праздник детства подкрался без предупреждения. С высоты прожитых лет (я уже не молодёжь ни по каким стандартам) надо бы разразиться «коротенькой речью» минут на 20 в духе: «В мои-то годы День Рожденья вообще ни фига не праздник, но я держусь, чего и вам советую». Однако нынче так все делают. Уже ощущается банально.
Могу лишь сказать, я дожил до 41 года и до сих пор не ощущаю себя взрослым. Я начинаю подозревать, тех самых «настоящих взрослых» вообще не существует. С другой стороны, день рождения — хороший повод подвести итоги и поделиться планами на будущее. Что я и сделаю.
В ноябре прошлого года я завершил крайне важный для меня творческий этап — я довёл до релиза второй акт Heroines of Swords & Spells. Это была работа на износ, в которую я вложил буквально всего себя. Не всё получилось идеально, но лично мне нравится результат. Бог – свидетель, я старался. Последние пару лет хреначил как не в себя, и вот…
Мой Magnum Opus дописан!
Увы, игра не выстрелила. Количество игроков в сравнении с первой частью снизилось, хотя по деньгам всё более или менее прилично. Всё‑таки вторая часть существенно дороже. Отзывов у HOSS2 пока ещё в три раза меньше. Это при том, что с даты релиза прошло четыре месяца. Надеюсь, за год цифры ещё выправятся, ведь у второй части набралось прям приличное количество вишей за счёт притока игроков из Китая. Однако за 500+ отзывов, вероятно, не выйдем никогда. Печалька.
Возможно, я переборщил с ценой. Возможно, нейминг неудачный. Цифра «2» в названии дезориентировала многих новичков. Я серьёзно говорю! Выход HoSS2 привлёк внимание к HoSS, хотя предполагалось ровно противоположное. Возможно, вторая игра банально получилась слишком большой. Тратить 50+ часов жизни не на крутки в Genshin Impact, а на проект, сделанный в RPG Maker, готовы не то чтобы все. Другое дело, когда инди‑разработчик предлагает небольшое камерное приключение часов на 1-2 вечера. Между крутками в Genshin Impact. Ну и, конечно, есть ОГРОМНАЯ проблема с количеством игр в Steam. В сравнении с 2020 годом число релизов выросло в разы. Для разработчиков любимое и ненаглядное детище Габена превратилось в «кровавый океан конкуренции».
Суммируя сказанное: слишком долго и дорого, плюс тьма конкурентов. Не сказать, что все перечисленные факторы заранее не просчитывались. Напротив, были очевидны. Однако я делал игру для себя. Именно ту самую игру, которую хотел! В итоге я её сделал, и она даже окупилась.
Вот за это и спасибо! В первую очередь игрокам и читателям. Спасибо всем, кто ждал эти 5 лет и следил за моими муками творчества. Я рад, что у меня есть такая аудитория.
Теперь о планах на будущее.
Разумеется, я закончу третий акт. В конце концов, это мой долг перед игроками. Правда, должен признаться: с момента релиза я очень мало работал именно над продолжением. Я правил баги и пытался, уж как мог, пиарить HoSS2. На новый контент у меня не то чтобы совсем не было времени, но, увы, поднакрыла волна прокрастинации. По двум причинам.
Во‑первых, учитывая режим работы в 2024–2025, она и должна была меня «накрыть», ведь ничего не проходит бесследно. Я понимал, что так нельзя, и откат в любом случае последует. Он и последовал. Во‑вторых, у меня накопились проблемы личного характера. Я пытаюсь их решать, но они пока не решаются. Я работаю над вопросом.
Обещать новых релизов в 2026 году я не стану. В июне, всё‑таки, съезжу в большой полноценный отпуск, а там уже составлю новый режим труда и отдыха, которого буду строго придерживаться.
Насчёт третьего акта.
Я подумал и решил, что это будет дополнение к HoSS2, а не новая полноценная игра. Однако дополнение выйдет необычным. Я добавлю в игру элементы стратегии. Уже во второй части игры были квесты, когда героиням приходилось принимать в свой отряд других людей. Теперь эта механика будет «расширена и углублена». Появятся задания, на которые вообще нельзя будет отправить главных персонажей, поскольку они будут заняты параллельными квестами.
Собственно, в этом и заключаются обещанные элементы стратегии. Появится несколько одновременно «тикающих» точек интереса. Игрок сможет набрать несколько отрядов героев разом и отправить их к разным точкам.
Возможно, сейчас всё это звучит странно, да и не очень‑то интересно, но, я думаю, получится прикольно. Отряд из голема и кикиморы, гы! Однако надо ещё придумать, как всё это «закодить» в условиях RPG Maker. Я пробовал нарисовать блок‑схему и составить набросок тех.задания, но пока ничего не складывается. Всё разваливается. Надеюсь, долгожданный отпуск поможет мне сложить пазл, хотя бы в своей голове.
Ещё у меня есть идея новой игры во вселенной Ялмеза!
Знаю: с учётом всего сказанного выше (нехватки времени, личных трудностей, необходимости сделать третий акт) уже звучит как утопия. Собственно, так оно и есть.
Однако… идея не отпускает меня.
Я хочу сделать карточный рогалик. Знаю‑знаю, карточных рогаликов нынче развелось как комаров на болоте. Куда их ещё пихать-то? Сам же жаловался, что игр в Steam тьма. Особенно карточных рогаликов. Да и, всё равно, всех порвал Slay the Spire II. Люди теперь начнут рубиться в него до посинения. Пока не пройдут максимальное возвышение за каждого персонажа, точно не успокоятся. А поскольку персонажей там теперь аж пятеро (а на подходе, похоже, ещё и шестой), долбиться народу не передолбиться.
Однако… идея не отпускает меня.
Знаю‑знаю, вы сейчас скажете: «Ещё один рогалик с якобы необычной идеей! Никогда такого не было, и вот опять!». Но задумка и впрямь нестандартная. Я не хочу, чтобы игроки долбились в игру сотни часов, преодолевая возвышение за возвышением. У меня другая «идеологическая концепция», если позволите. Я бы хотел сказать новое слово в жанре, показав, что такое ДЕЙСТВИТЕЛЬНО троллить игрока. Не это ваше банальное — не пришли нужные карты, вот и залился, а чтобы троллинг прям троллинг! Он даже не должно бесить, только вызывать смех. Пускай временами и нервный.
Однако я займусь проектом всерьёз лишь в том случае, если смогу собрать команду. Нужно хотя бы двое: программист и художник‑аниматор. Я понял: без уникальной графики нынче никак. Это в 2020 году, когда выходила первая часть HoSS, ещё можно было как‑то перепетлять. В 2026‑м уже нет. Поганый нейрослоп всё загубит окончательно.
Графика даже не должна быть хорошей. Она должна только привлекать внимание. Чтобы при взгляде на картинку все сразу понимали: «Вот это та самая игра и никакая другая!».
Насчёт программиста, думаю, подробно расписывать не нужно. Человек со знанием C# и Unity. В идеальном мире он ещё должен разбираться в матмоделях и логике карточных игр. Это в HoSS игроки прощают мне дыры в балансе в угоду сюжета и диалогов. В карточном рогалике такой номер не пройдёт.
Проблема в том, что мне нечем платить команде. Доходов с игры хватит на покупку услуг фрилансеров для выполнения разовых заказов, но содержать двух человек на зарплате я не могу от слова «никак». Следовательно, нужно искать тех, кто готов работать на энтузиазме. За долю с будущей прибыли. Однако, когда я немного «прозондировал почву» на эту тему, то понял, что для настоящих специалистов все подобные предложения звучат как намеренное издевательство в особо изощрённой форме. Оно и неудивительно и даже во многом справедливо.
Однако… идея не отпускает меня.
Буду думать после отпуска. Может быть, кто‑то реально найдётся. В конце концов, я точно знаю, что не один такой дурак в этом мире, готовый вкалывать в свободное от работы время над игрой Мечты.
Это всё, что я хотел сказать. Спасибо, что прочитали эту простыню и продолжаете следить за моим творчеством. 41 — едем дальше!
дневники разработчика
Дмитрий Малышкин
хэппи бездэй! пусть всё воплотится и будет успешным ( ну а мы (ладно, за других не буду говорить, я) по возможности продолжу поддерживать финансово)
Apr 16 20:22
Сергей Грищенко
С Днем рождения! Я бы на вашем месте с третим актом не торопился бы. Отдохнул бы до конца года, поиграл в интересующие игры. А в следующем году с новыми силами бы начал.
Apr 16 21:09