Боевая система - это проклятье JRPG
Второй дождливый день отпуска охладил моё восхищение Bloomtown: A Different Story. Игра всё ещё прекрасна, по возвращении домой надо будет написать подробный обзор, но… но…
Как же, всё-таки, тяжело сделать интересную и сбалансированную боевую систему в JRPG!!! Есть в жанре какой-то «первородный грех», делающий сражения скучными, а все попытки исправить проблему только усугубляют её.
Разработчики Bloomtown: A Different Story поступили очень странно, на мой взгляд. Они наворотили до чёртовой матери разных типов урона (горение, заморозка, яд, электрификация, ошеломление и т.д.), проработали правила, когда разные эффекты усиливают друг друга (удар электричеством по ошеломлённому существу наносит двойной урон и так далее), но при этом…
Они сделали всех боссов без исключения иммунными ко всем упомянутым эффектам разом! Яд, горение и прочее действуют только на рядовых мобов. На боссов работают только дебафы прямо снижающие характеристики (атаку, защиту, удачу). Больше ни-че-го.
То есть какую-то замысловатую тактику можно придумать только против рядовых врагов, что не сильно-то и нужно. Против боссов обязательны аптечки, параметры экипировки и, разумеется, прокачка. Из-за чего сложность игры, по сути, определяется только тем, сколько игрок готов фармить, ибо… да-да мобы со временем возрождаются, а опыт для level-up дают только за битвы с ними. Квесты идут мимо, вернее, прокачивают социальные навыки, нужные для диалогов. Выбор тяжёлого уровня сложности на старте не сделает битвы интереснее, а только добавит лишние часы гринда на мобах.
разное


Честно говоря, мне так сильно понравилась игра, что я хотел бы продолжения, но получится ли оно не хуже первой части, не уверен. По характеристикам самая полезная обаяние, затем ум. Обаяние используется очень часто и всегда пригождается.