Прощай, 2024!
Еще один год позади. Кажется, что сделал не очень много, и да, вы наверняка знаете причину - работа над книгой про тела и аватары. Еще была сложная редактура, попытки восстановиться после 2023 года, переработки и так далее. Скучать по 2024-му не буду, в общем, но я очень рад поддержке и доброму слову каждого из вас.
Что успел сделать
Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.
Выступил в Шанинке с размышлениями о пространстве видеоигр.
— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.
— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.
— Запустили книжный клуб! Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.
Тексты
«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.
«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.
«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.
Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.
«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.
Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.
«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.
«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.
Подкасты
В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».
А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх.
Соучастие
Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год
Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.
Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.
Основной фон размышлений можно подсмотреть в недавнем посте про самозванство, игровую индустрию и жуликов. С экспертностью и здоровой скромностью (хотя бы на уровне отказа от приписывания себе фиктивных регалий и заслуг) все достаточно скверно по обе стороны языковых барьеров. В такой среде сложно думать о выстраивании каких-то сетей доверия и коммуникации, не превращаясь в параноидального затворника. Вдобавок начинаешь видеть все меньше смысла для окружающих в собственной работе.
Как-то читал о таком феномене, что авторские блоги многих успешных писателей книг просто невыносимо тоскливо читать — слишком много топтания на месте, пафоса и нытья. В блоге ты сам себе и автор, и редактор, и корректор, и иногда даже злобный комментатор, такой вот Гарри Дюбуа experience. Книги нередко спасает именно редактура, наличие критичного взгляда со стороны. Подобное испытываю со многими каналами про видеоигры. Повторюсь, я не верю в чемоданы — скорее, верится в то, что у большинства игровых рецензентов были одни и те же библиотеки и рационы, одни и те же вкусы.
Приличное количество каналов, чьи авторы не скованы редакционными рамками, перепечатывают новости и пишут "поиграл — понравилось — хорошо"; за многими постами про геймдизайн, использующими все виды форматирования текста и кастомные эмодзи, которые могла бы написать нейронка, не видно самого автора. Звучит, конечно, несколько снобски, но если не тратить время на то, чтобы что-то написать, зачем тратить это же время на чтение; если не тратить время на осмысление того, что хочешь сказать, зачем кто-то будет его тратить, чтобы подумать в ответ.
В общем, это я все к чему — не знаю, насколько вообще полезно и интересно происходящее и здесь, и в телеге, и где-то еще, но пока меня никто не остановил, а хороших слов читаю больше, чем хейтмейла. Честно говоря, даже немного неловко было из разных совершенно незнакомых уст и мест слышать или читать о том, что вещи, которые я делаю (даже в канале Pan Meditat), познавательны и полезны. Учитывая, что я наконец-то наладил пайплайны (если кто-то хочет — пишите, причешу про это пост), писать буду побольше. Мне очень жаль.
Что дальше
— Про книгу вы и так все знаете.
— Здоровенное размышление о Silent Hill 2 Remake
— «Бомбора» выпустит на русском прекрасную Writing for Games и Grace Given о мифологии Elden Ring, надеюсь быть полезным в работе.
— Буду чаще выпускать видео, несколько роликов доделываю уже. Прежде всего: Mouthwashing, зомби в нарративе и геймдизайне видеоигр; главным видео для меня определенно будет разбор эстетики ясикей в японских видеоиграх и ее влиянии на UX-дизайн. А оно, скорее всего, станет большой частью будущей книги.
— Надеюсь помочь научной редактурой книге Владимира Сечкарева про локализации и проблематику переводов видеоигр.
— В скором времени выступлю в качестве комического персонажа на «Людозисе» с семинаром о сложности и общих моментах между Candy Crush и Elden Ring, например. Приходите посмотреть.
Игры года одной картинкой