Интеграция Wwise и первые тесты
Я внедрил Wwise в проект, полностью заменив прежний звуковой модуль на базе OpenAL. Это дает больше контроля над пространственным звуком и атмосферой внутри игровой сцены.
Так выглядит редактор Wwise в деле
Что это меняет:
- Эффекты реверберации для пространственных звуков (ключевая фича). Диалоги персонажей, звуки шагов, битвы или звуки окружения теперь будут чувствоваться частью сцены.
- Вариативность звуков. Рандомизация сэмплов, управление громкостью, частотой и другие обычные эффекты доступны практически "из коробки", что ускоряет настройку звуков.
- Гибкая настройка микса. Звуки проще балансировать между собой — параметры можно донастраивать прямо в редакторе Wwise, чтобы они лучше вписывались в общий микс игры.
Вот небольшая демонстрация работы звуков шагов: 16 сэмплов проигрываются рандомно с учетом затухания и ориентации относительно камеры.ᅟ
Уже подготовлен комплект сэмплов для различных поверхностей и элементов экипировки юнитов. Скоро будет видео-демонстрация.ᅟ
В целом, я собираюсь серьезно "прокачать" звуковую составляющую игры, чтобы усилить ощущение присутствия в игровом процессе.
the third prophecy
звук