Кто такой плохой игрок?
Есть такое незыблемое правило настольных ролевых игр, высеченное в скрижалях. Мастер всегда неправ.
Не развивается личный квест? Мастер виноват. Любимый НИП умер? Мастер накосячил. Лут говняный? Ну так а кто его выдавал? Да и правила этот мастер неправильно применяет, и вообще, приключение у него скучное. В общем, если надо кого-то обвинить, Мастер - наш кандидат.
Но нифига.
Сегодня во всех бедах будут виноваты игроки! Потому что они тоже бывают козлами. Они портят игру, ломают атмосферу, превращают приключение в цирк и, что хуже всего, не видят в этом проблемы! Так что, дорогие мастера, прошу к нашему столу. Сегодня будем перемывать косточки игрокам. Пропесочим их и прожарим на отличненько.
(Как-то так, я вообще в ДнД никогда не играл.)
Прежде чем прибегут адепты "главноефана" и "акакжесвобода", давайте кое-что проясним. За каждым столом есть свои правила и свои границы дозволенного, так что мои соображения о проблемных игроках не являются аксиомой. У меня есть опыт, которым я делюсь, и буду рад, если кому-то это покажется полезным (или хотя бы забавным). Так что, если вы вдруг в написанном узнали себя, то знайте: я еще и приуменьшил ваши заслуги. Вы вели себя гораздо хуже.
А теперь по-серьезному. За годы вождения настольных ролевых игр (и ДнД в частности) мне встречались игроки, которые не замечали, как своими действиями подрывали игру. А также пуканы, себе и другим игрокам. Этот текст я пишу не для того, чтобы посмеяться над ними или припомнить старые обиды, вовсе нет. Мне интересно собрать в одном месте паттерны негативного поведения, которые я неоднократно встречал за игровым столом. И, что самое неприятное, некоторые из них способен обнаружить в себе практически каждый.
Итак, был у меня игрок, назовем его для конспирации и душевного спокойствия А. Мы играли в Shadowrun.
(Моя немезида. Люблю сеттинг, ненавижу систему.)
Shadowrun - это магический киберпанк. Представьте себе будущее с высокими технологиями и властью корпораций, в котором произошел магический катаклизм. После этого мир наводнили эльфы, тролли, вампиры и драконы. Тут сосуществуют магия и хакерство, бои в астрале и перестрелки на улицах.
В мирской жизни А. был прогером с подходом тестировщика. Он старался найти самые имбовые комбинации в игре, после чего начинал их нещадно эксплуатировать. Проще говоря, в игре он был минимаксером. И трагедия произошла в три акта.
Инцидент 1. Игра против партии.
Первой ласточкой стала механика Quiсkening или Закольцовывание. В мире игры это разновидность метамагии (магического усилителя). С ее помощью можно повесить на себя любое заклинание, и действовать оно будет бессрочно.
В данном случае все довольно просто: маг может наложить на себя заклинание, которое обычно действует ограниченное время, и сделать его постоянным. Например, есть заклинание «Улучшение характеристики». Оно временно повышает выбранную характеристику до максимума в +4. Но с помощью Quickening этот бонус можно сделать постоянным, всего за одно очко кармы, местного аналога опыта.
Чтобы вы понимали масштаб проблемы, предельное значение для характеристики на старте равно 6. Много шестерок, естественно, на старте не получишь. В дальнейшем, чтобы прокачать характеристику на одну ступень, нужно потратить Уровень х 5 очков кармы. В среднем, в конце каждой игровой встречи игроки получают 4-6 очков кармы.
То есть, чтобы поднять Силу с двух до шести по обычным правилам, нужно потратить уйму игрового времени и 90 очков кармы (15 за третий уровень + 20 за четвертый + 25 за пятый + 30 за шестой). Либо потратить всего одно очко за Quickening. Колоссальный разрыв, не правда ли? Даже с учетом того, что в любой момент эту метамагию может рассеять противник, соотношение цены и эффективности получается совершенно безумным.
А. именно так и сделал. Пока игроки потели, ставили агрессивные импланты и считали очки кармы, он практически бесплатно бегал со всеми статами на +4. У него получился персонаж, у которого одинаково высоко развиты и сила, и ловкость, и интеллект, и харизма. Он был хорош в ближнем бою, хорош и в дальнем. Он мог взламывать все замки. Он отлично вел переговоры. Он был универсален.
(Миллениалы на месте?)
Играя с А., игроки чаще и чаще не понимали, для чего они вообще тут нужны. А. выполнял любую работу либо лучше остальных, либо на одном с ними уровне. Чуете, чем пахнет? А. в одиночку закрывал потребности всей команды и вполне мог делать целые квесты в соло.
Shadowrun - система довольно дырявая, особенно когда ведешь ее в первый раз. В теории я должен был стать тем самым мастером, который изучил ее от и до, нашел все дыры, прошерстил реддит и все законтрил еще в зародыше. Увы, у меня так не получилось, так что мне пришлось использовать другой метод: поговорить. Когда я озвучил А. все накопившиеся от меня и игроков претензии, а также предложил ограничить количество одновременно повышаемых характеристик, знаете, что мне ответил этот хлопец?
"Ну, мы же играем по этим правилам? Мне будет некомфортно, если правила будут меняться в любой момент посреди кампании."
Давайте остановимся тут подробнее. НРИ - это командный спорт. Пачка игроков собирается за столом не просто так. Как и в реальной жизни, их персонажи в чем-то хороши, а в чем-то слабы. Это и формирует роли, главный элемент ролевой игры. Хакер, маг, танк, саппорт - каждый за столом хочет отыграть собственную роль, быть полезным. И если игрок начинает закрывать чужие задачи и перетягивать одеяло на себя, то что останется остальным? Наблюдать за этим нагибатором?
(Примерно так выглядел бенефис А. длиной во всю игровую сессию.)
Перекосы в системе, эксплоиты и дыры случаются. Не всегда мастер может все предусмотреть, и пофиксить игру на лету - рабочий инструмент (но не индульгенция мастера от его лени). Хороший мастер постарается найти компромисс между тем, чтобы оставить связку интересной игроку и не сделать ее слишком мощной. И заявлять, что такие фиксы неприемлемы - моветон.
В любом случае, мы этот вопрос обсудили за столом все вместе, и А. пришлось пойти на уступки, которые я предложил. Мы продолжили играть, и все было нормально. А. был хорошим игроком, он создавал интересных персонажей. Он даже купил мне несколько книг по Shadowrun, которых у меня не было в доступе. Но все чаще он начал с гордостью говорить про себя как про тестировщика системы. А я проигнорировал этот красный флаг.
Инцидент 2. Игра против сеттинга.
В Shadowrun не указано предельное расстояние, на котором можно кастовать заклинания. А еще там есть бинокль, который запросто сделает пятидесятикратный зум на цель. Эта связка называется "снайперский маг". Самое смешное, что за стрельбу из снайперских винтовок на большую дистанцию налагаются штрафы. А на заклинания - нет.
У пати был квест на убийство важной шишки из корпорации, с которой враждовали их наниматели. А. за некоторое время до этого озвучил мне проблему "снайперских магов" (важно отметить, что мы обсуждали этот вопрос только с ним, без других игроков). Я сказал, что у меня нет готового решения, так что было бы неплохо обойтись пока что без такой дичи. Сказано-сделано, и меня с чистой совестью проигнорировали.
Засев за несколько километров от ресторанчика, в котором цель решила отобедать, А. кастанул в него заклинание через бинокль. Вы спросите, ну и в чем проблема? Разве это не круто, что игроки вычислили, куда цель придет, нашли удобную позицию в оживленном мегаполисе и убили ее? Вот и мои игроки спросили у меня то же самое.
Помимо очевидного "нельзя быть мудаком и нарушать договоренности", есть еще одна сторона. Я считаю, что эксплоиты системы не должны рушить правдоподобность сеттинга. Если в сеттинге есть возможность быть "снайперскими магами", на это должна быть контрмера. Корпорации должны сами использовать такой метод и сами же должны знать, как с ним бороться. Вот только на лету такое придумать очень и очень сложно. Именно поэтому я попросил игрока воздержаться от таких маневров, пока не придумаю решение.
Я понимаю, что мастер должен быть этаким суперкомпьютером. Он сражается с игроками в дуэли, в которой нужно его как следует провести, чтобы выиграть. И после тяжелого противостояния, когда на кубах уже стерлись все граи, вы все вместе пожимаете друг другу руки и уходите домой довольные.
(Подавляющее большинство артов про мастеров поддерживают этот стереотип.)
Но лично мне такой подход кажется вредным. Как мне кажется, лучше всего, когда мастер и игроки вместе творят историю за столом. А еще неплохо бы помнить, что все за столом должны получать удовольствие от игры. Даже мастер.
Мой кайф в том, чтобы поддерживать заявленный сеттинг (магический киберпанк), в этом заключается мое удовольствие от игры. Сделать мир цельным. Конечно, я хотел подумать над тем, как эту проблему могли бы корпорации обойти. Но нет. Игрок плюет на договоренности, использует эксплоит, а потом прячется за спины сопартийцев, которые не понимают, а чего это мастер бухтит и не дает награду? Они ж все вон как красиво сделали.
Вы скажете, что, раз игроки так сделали, можно было начать применять снайперских магов против них. Возможно, но это было бы стремным "наказанием" за то, что игроки поиграли так, как мастер не предусмотрел. Вы можете также возразить, что главное тут фан игроков. Не могут же они каждый выстрел согласовать с мастером, чтобы он не дай бог не выбился из сюжета. Так и до рельс далеко.
(Некоторые игроки на полном серьезе говорили мне, что вот такое - это рельса.)
Но я лично не вижу ничего плохого в том, чтобы доверять мастеру и напрямую обсудить, можно ли сделать особо смелый мув. Особенно если ты используешь дыру в правилах, которую за столом или в сообществе признали проблемной (никто ведь не будет сейчас на серьезных щах защищать ДнДшных кофелоков?). Хороший мастер не станет тут же придумывать тысячу и один способ вашу идею зарубить на корню. Он сделает из этого интересное препятствие, которое можно честно преодолеть.
Честно в значении "чтобы сеттинг не трещал по швам".
Окончание истории и вы воды в следующем посте!
#dnd
#dragons
#dungeons
#master
#рельсы
#shadowrun