Как справиться с Проклятьем? (сделаем геройство профессией!)
Я уже говорил, что завязка оригинального приключения выглядит странно. Умирающая от Проклятья Ацерерака архимаг нанимает горстку искателей приключения первого уровня и надеется, что они остановят Устройство Судного Дня. Но как тогда на самом деле могли бы Забытые Королевства справиться с такой угрозой? Превратить геройство в профессию, а также сделать Гробницу градообразующим предприятием.
(А потом там появится гильдия приключенцев, система рангов, и вы сможете водить аниме.)
Но не будем забегать вперед. К моменту, когда Ацерерак проявляет себя перед приключенцами и похищает макгаффин, они уже должны освоиться на Чульте, изучить большую часть этого полуострова и набрать множество знакомых. С этого момента остается примерно неделя до того момента, как Ацерерак запустит Проклятье, и весь мир погрузится в хаос. Дайте своим игрокам спокойно завершить все свои побочные квесты, мы ведь все приключение перелопатили ради того, чтобы они могли в свое удовольствие исследовать Чульт, верно? И потихоньку начинайте им накидывать информацию про загадочный город Ому.
А потом стартует Проклятье. Что оно делает игромеханически? Каждое существо на земле, которое было воскрешено, в полночь лишается одного хитпоинта. Это уменьшение нельзя отменить даже заклинанием "Желание". Машина Ацерерака в буквальном смысле высасывает души из тех, кто обманул собственную смерть. Также приключение предлагает милый режим "Мясорубка", в котором сложность спасброска от смерти увеличивается до 15. Это крайне летально, скажу я вам.
Как я уже говорил, убейте парочку персонажей игроков. Для их товарищей не составит труда потратиться на свиток воскрешения, который вполне может найтись у Торговых Принцев. Либо воскресить их может кто-то из сопровождающих неписей. И когда Проклятье вступит в полную силу, игроки автоматически будут мотивированы сделать так, чтобы их персонажи выжили любой ценой. И вот с этого момента приключение начинает работать как нужно.
(Средняя пачка к концу приключения, после всех идей мастера.)
Понимаете, персонажи игроков теперь не специально нанятые для уничтожения планов Ацерерака герои. Они - случайные люди, которым повезло (или не очень) оказаться на Чульте именно в этот момент. Они умирают от Проклятья здесь и сейчас, и никто им не поможет, кроме них самих. Это их выбор идти туда, это их вызов самой судьбе и ловушкам древнего безумца. Это их жизни на кону, а не какой-то случайной бабуси. Мне кажется, такая мотивация идти в Гробницу работает лучше всего.
От Порта Ньянзару до Ому они доберутся примерно за 5-7 дней. Еще парочку потрятат на поиски ключей от двери в Гробницу в самом городе. В общей сложности, к моменту, когда они подойдут к дверям гробницы, они потеряют 10 хитпоинтов от максимума. Это много, на самом деле. Обычно я запускаю игроков в Гробницу на 9 уровне, когда у них под сотню хитпоинтов. Так что все не настолько критично, чтобы поломать прохождение данжа.
Но неужели весь Фаэрун останется в стороне, пока игроки будут нести ношу мира на своих плечах? Я считаю, что Таша или архимаг подобного уровня не будет стоять в стороне, пока происходит катастрофа мирового масштаба. Так что она в компании денег от богатеев этого мира, которые не хотят умирать, вполне может явиться на Чульт и организовать в Ому лагерь прямо на входе в Гробницу.
(Таша в моем прочтении обладает замашками тактика и генерала. Позже это может пригодиться в Vecna: Eve of Ruin (неужели это намек на новый лонг?).)
Этот лагерь через магические врата будет связан с Портом Ньянзару. Читайте: с портовым городом, в который будут прибывать приключенцы один за другим. Это максимально выгодная для всех сделка! Сокровища из Гробницы тут же сбываются в Порту Ньянзару, золотая лихорадка притягивает новых искателей приключений, которые единым фронтом зачищают подземелье Ацерерака комната за комнатой.
А как еще можно унизить лича? Только собратьмя всем миром и уничтожить его лучшую гробницу. Изучить каждый метр, записать все ловушки, вычистить каждую комнату, найти все магические механихмы, которые поддерживают ее на ходу. И, наконец, уничтожить. А за то время, пока это все будет происходить, в Ому разрастется настоящее поселение, которое облегчит колониза... кхм, восстановление этого города.
В общем, древнюю магию нужно побеждать тупой бюрократией и превращением Гробницы в объект культурного наследия. Достопримечательность. Абсолютно безопасную зону. Но, безусловно, это лишь контекст. Игрокам вряд ли кто-то поможет, ведь на момент появления лагеря у входа в Гробницу еще никто не успеет туда приехать (кроме как раз таки архимагов из начала приключения, как вариант).
(Средний лич к концу приключения, после всех идей мастера.)
Какие задачи тогда решает такой лагерь? Игроки наверняка устанут топать по джунглям и обследовать Ому. Им нужно потратить золото и подготовиться к марш-броску по Гробнице, а чесать две недели до Порта Ньянзару и обратно - перебор. С помощью магических врат они могут туда просто телепортироваться. Также лагерь может стать хабом, в котором могут поселиться важные для игроков НПЦ. Они могут комментировать успехи игроков в Гробнице, просить подробные отчеты и подкидывать ресурсы. Правда, по моей практике, никто в лагерь возвращаться не хочет, предпочитая проходить Гробницу в один присест.
И теперь, если потребуется замена персонажа игрока (ведь Гробница на самом деле летальна), они могут получить подкрепление через лагерь. Приключенцы прибывают постепенно и вступают в борьбу с Гробницей по готовности. С одной стороны, это питает Гробницу Ацерерака. С другой стороны, если даже пачка приключенцев должна сорвать его планы... чего смогут добиться несколько пачек?