Итоги 2025 года и планы на 2026
Ну что, 2025-ый подходит к концу, время подводить итоги 🙃
Начнём пожалуй с планов, которые я расписывал в конце 2024, много ли из этого я успел?)
- Мод перешёл из состояния между альфой и бетой в состояние между бетой и релизом. Да, пока ещё есть над чем работать, но мод уже не вылетает от малейшего чиха.
- Скриптинг, как был в полу-рабочем состоянии, там в нём и остался, разве что с парой исключений о которых я расписал ниже.
- Я сделал более-менее полноценную интеграцию с движком Kool и во всю использую его возможности для интерфейсов в моде.
А теперь о несостоявшихся планах...
- Мод пока не дошёл даже до релиза... (Хотя кто знает, может быть в этом году ещё успею?)
- Полную интеграцию с Kool (освещение, новая система шейдерпаков, настраиваемые тени, возможно даже DLSS/FSR) сделать не удалось, к сожалению его архитектура пока не позволяет рендерить тысячи чанков без пролагов. Возможно в будущем, когда разберусь с Vulkan, то попробую ещё раз :)
- Системой структур пока даже не пахнет, но интеграцию с BBS я всё же сделал :D
Ну а теперь о том, что я всё же сделал за этот год!
Начался он с интерфейса редактора скриптов:
Насколько же он изменился за этот год... Но с этого всё начиналось.
Далее я сделал документацию внутри игры:
До текущей версии она не дожила, но очень скоро Вы увидите её новый вариант 😉
Далее я почти 3 месяца потратил на создание системы сериализации корутин, а это, между прочим, четверть года...
Да и к сожалению эту систему пришлось выбросить, поскольку для реальных проектов она в любом случае не подойдёт. По крайней мере в том виде, в котором её реализовал я в первый раз. Но есть и плюсы, эта система пошла в основу статьи, которую я написал для бонусов при поступлении в магистратуру :)
Далее, отказ от этой системы меня вогнал в ступор на какое-то время и всё что я делал - экспериментировал с разными подходами к созданию контента в игре: редактор нпс и редактор диалогов:
Система диалогов кстати потом легла в основу блоков кода, вернее стала точкой, с которой я начал принимать Визуальное Программирование хоть в каком-то виде :D
Далее я обновил систему анимаций, перейдя на контроллер анимаций вместо помеси 5 разных систем с кучей костылей)
Она вышла довольно громоздкой, но функциональной:
После чего началось лето с огромным количеством планов:
- Скриптинг через состояния и события. А также переход новый компилятор Kotlin.
- Доработанная система анимаций.
- Система катсцен.
- Система интерфейсов.
- Система партиклов и эффектов.
Но к сожалению, лето у меня вышло довольно тяжёлым и стрессовым, по некоторым личным причинам, но это уже другая история 😶🌫️
Зато я успел попрактиковаться в анимациях для той же системы диалогов, а также существенно пересмотреть мои подходы к разработке. Кроме того, у меня появилось фиксированное расписание выхода постов на Boosty, наверное многие уже могли заметить закономерность :)
В первой половине осени контента было довольно мало: я разгребал коммерческие заказы, которые мне надо было закончить (да-да, я ещё и моды на заказ пишу 🫡), а также была пересмотрена вся архитектура движка: убран HollowCore; отделён компилятор; вместо фиксированных Capability как в Forge движок перешёл на динамические компоненты схожие с Unity и другими движками; пересмотрена система анимаций и много других моментов под капотом движка.
Ну а в середине осени, у меня закончилось терпение и я решил выпускать девлоги каждый день, до тех пор, пока не выпущу движок в релиз. Как видите, это уже переросло в некую традицию. На самом деле то, что я тогда планировал уже реализовано, но планы на релиз изменились. Буду ли я её продолжать после релиза? - Посмотрим, скорее всего я уменьшу количество постов до 1-2 в неделю, но даже так, как будто движок сейчас наиболее близок к релизу, чем когда либо за последние пару лет, так что я думаю такой эксперимент пошёл ему и мне на пользу.
Ну и собственно оставшийся месяц я потратил на новую систему блоков кода, и как видите, мы уже буквально в шаге от её релиза.
Можно ли назвать год успешным - сомневаюсь. Можно ли назвать год неудачным - тоже вряд ли. В общем, результаты этого года скорее будут видны через время. Пойдёт ли на пользу система корутин? Стоил ли переход на другую архитектуру того? Перспективны ли блоки кода для создания историй? - Всё это мы увидим в ближайшем будущем, ну а пока остаётся лишь наблюдать.
Ну и на последок, хочу поговорить о будущих целях и задачах движка на следующий год, поскольку они довольно амбициозные:
- Наверное, первое навязчивое желание, которое не отпускает меня уже более полугода - это перенести игру на Vulkan. Плохая производительность в игре по большей части связана с тем, что движок ограничен технологиями OpenGL 3.2 и крайне неэффективным подходом к рендерингу... Sodium и Iris частично снимают это ограничение, но даже до современного уровня им ещё далеко, что уж говорить о движках вроде UE5 с его Nanite... В общем, я бы хотел поэкспериментировать с более производительными подходами: indirect отрисовка, Mesh-шейдеры (как в моде Nvidium), LOD'ы (как в Distant Horizons или Voxy). На современном железе это позволило бы существенно повысить производительность и делать куда более красивые шейдерпаки. Но пока что даже не знаю, Mojang уже давно возится с обновлением движка, да и автор Iris ещё год назад анонсировал новый мод Aperture с новым подходом к шейдерпакам, так что не знаю, насколько это будет перспективно.
- Далее, я хотел бы, наконец, доработать систему скриптинга, поскольку сейчас она представляет из себя разве что песочницу формата "Вы можете запустить скрипт и он что-то сделает". Ну это не серьёзно, это всё равно что сказать "Я вам сделал точку входа в скрипт, как в обычных модах, дальше делайте что хотите и как хотите. Документации нет, спрашивайте у ChatGPT". Короче говоря, нужно будет ещё подумать над форматом и подходами к скриптингу. Тем более на фоне завершения системы блоков кода это становится всё более актуально. Пока не знаю, в какую сторону тут стоит идти, или сделать что-то попроще на основе тиковой системы Minecraft, или создать что-то с использованием корутин - идей много, но их нужно упорядочить и связать между собой.
- Ну и наконец, я хочу создать систему катсцен для мода в духе BBS, но интегрировать туда полноценный движок PhysX: Физика тканей, гравитация и коллизия (условно при анимации удара, сделать реалистичное падение, а не анимировать каждую часть тела самому), ветер, покачивающиеся кости и т.п. Ну и разумеется множество разных инструментов для анимации: таймлайн с дорожками и ключевыми кадрами, различные партиклы и эффекты (например, фокус на персонаже с размытием заднего фона), Gizmo (штука, которая позволяет перемещать, вращать и масштабибировать модель, загуглите если что), пролёты камеры с редактором кривых, кинематографичные рамки и т.п.
Пишите, какая из задач вас наиболее заинтересовала, или может быть есть что-то чего лично Вам не хватает для воплощения своих идей в игре? Посмотрим, смогу ли я полноценно завершить хотя бы одну из этих задач и довести её до конца следующего года)
Ну а пока, всех, кто завтра до следующего поста в Telegram / Discord не доберётся, с наступающим!
Xander X Play
С наступающим тебя и всех остальных
Dec 30 2025 23:43