Погони в GURPS
Всем привет)
Пока я занимаюсь видео, которое съедает кучу времени и сил, случайно наткнулся на хорошую систему погонь, когда просматривал одну из книг GURPS. Решил перевести данную статью как для себя, да и вам почитать. Вдруг интересно будет)
Многие, если не большинство настольных ролевых игр наполнены действием. А какое приключение может быть насыщенным без погони? Мы постоянно видим их в кино, cериалах, играх, а то и в жизни.
Пока я занимаюсь видео, которое съедает кучу времени и сил, случайно наткнулся на хорошую систему погонь, когда просматривал одну из книг GURPS. Решил перевести данную статью как для себя, да и вам почитать. Вдруг интересно будет)
Многие, если не большинство настольных ролевых игр наполнены действием. А какое приключение может быть насыщенным без погони? Мы постоянно видим их в кино, cериалах, играх, а то и в жизни.
Погони подразумевают динамику, азарт, скорость, адреналин и т.д, но в настольной игре они редко бывают захватывающими. Чаще всего это просто сравнение скорости передвижения двух персонажей. С точки зрения реализма это вполне понятно - побеждает тот, кто быстрее, но с точки зрения модуля или условного события - это просто невесело.
Хуже всего, если преследуемый и преследователь имеют одинаковую скорость передвижения, как тогда вообще разрешить погоню? К счастью, в GURPS есть отличная подсистема для погонь в GURPS Action 2: Exploits.
Ну, а прежде чем мы приступим - как и всегда, прикрепляю музыку для прослушивания, во время чтения поста.
Погони
Погоня начинается, когда герои и плохие парни сталкиваются друг с другом, и одна из сторон хочет скрыться или убежать. На ровной местности без укрытий предполагается, что тот кто быстрей убегает или обгоняет более медленную из сторон. Данная механика погонь предназначена для пеших забегов по крышам, автомобильных преследований в плотном трафике и т.д., где скорость не гарантирует победу.
Преследуемый и преследователь
Эти правила предполагают наличие двух сторон. Человек или сторона, что пытается скрыться, является преследуемым, а тот кто преследует - преследователем.
РАУНДЫ
Погони происходят в абстрактных раундах. Раунд - это "время, достаточное для того, чтобы обе стороны попробовали что-то крутое". Он не имеет конкретной продолжительности - потому что в экшн-кино эффекты камеры и монтаж изменяют время. Используйте эти рекомендации, чтобы измерить "время погони":
Каждый раунд позволяет союзнику или врагу, не участвующему в погоне, выполнить одно задание, занимающее не более минуты. Например, команда может вести охрану в погоню три раунда, пока ее лазутчик (1) взламывает замок, (2) обходит лазерные лучи и (3) находит спрятанный сейф. Он не может взломать сейф - на это нужен час! Это позволяет сделать в сцене куда больше, чем позволяют правила боя в Основной Книге правил.
Если погоня отвлекает героев от задачи, требующей времени (например, обезвреживание бомбы), считайте, что после погони задача получает общий штраф -1d к навыкам, независимо от того, как долго длится погоня.
Последовательность ходов во время погони
Каждый раунд погони, придерживайтесь такого порядка ходов :
1) Преследуемый выбирает маневр погони
2) Преследователь выбирает маневр погони
3) Преследуемый совершает любые атаки или броски навыков для своего маневра
4) Преследователь совершает любые атаки или броски навыков для своего маневра
5) Если ни одна из сторон не выбыла из погони, или не пострадала слишком сильно и в состоянии продолжать, сделайте бросок быстрого состязания для погони.
6) Измените диапазон погони в зависимости от результатов и начинайте следующий раунд
Маневры погони
Каждая сторона должна выбрать один маневр погони за раунд. Преследуемый выбирает и объявляет свой маневр. Затем преследующий выбирает свой маневр в ответ. При плохой видимости сторон друг другом ведущий может заставить обоих решать вслепую.
Каждый маневр указывает, кто может его использовать, и имеет от одного до трех примечаний:
Условия: Особые условия, необходимые для выполнения маневра.
Действие: Атака или броски успеха, которые должны быть выполнены до общего броска погони.
Броски погони: Модификатор к вашему броску преследования - и, иногда, к броску вашего соперника - на этот раунд, а также к любым особым результатам бросков погони. Некоторые маневры являются "статичными".
"Статичный маневр" - Остановка по любой причине является статическим маневром. Таким маневром считается Атака, например. Статический маневр означает, что вы не получаете бонус к скорости при броске преследования. Если ваш соперник выбирает нестатический маневр, он получает дополнительный диапазон изменения дальности независимо от того, кто победил в состязании - три, если у него 10+ и более успехов, два, если 5-9, или один в противном случае. Если вы оба выполняете статические маневры, дальность не меняется в этом раунде.
Атака (Преследуемый и преследующий)
Остановитесь и сделайте осторожную дистанционную атаку.
Действие: каждый, у кого есть дистанционное оружие, может сделать бросок на атаку, добавив точность своего оружия.
Бросок погони - это статичный маневр.
Высадка/Погрузка (преследуемый и преследующий)
Войдите или покиньте транспортное средство. Иногда выгодней покинуть транспорт, когда вас преследует, что-то быстрей его или рядом есть какое-либо здание, в которое можно сделать рывок. Если ваш преследователь, не выберет тот же маневр что и вы, то вы можете использовать маневр "Мобильный Побег" в следующем раунде.
Когда вы садитесь в машину, то получаете над ней контроль лишь в следующем раунде. Это очень удобно, когда вас преследуют без транспорта, а вы нашли машину!
Условия: Нужно находится в машине, чтобы покинуть ее или иметь доступ к машине, чтобы сесть в нее.
Действия: Бросок на управление транспортным средством, чтобы завести его. Если вы потерпели неудачу, то можете попытаться сделать это в следующем раунде. Если у вас есть напарники, они могут использовать маневр атаки, при этом.
Броски погони - это статичный маневр.
Аварийная остановка (преследуемый и преследующий)
Верните контроль над ситуацией, после фиаско.
Броски погони : -5
Фиаско - это столкновения, заносы, аварии и т.д. Фиаско бывают двух видов.
"Еще чуть-чуть..." : если во время погони вы использовали маневр "Грубой силы", "Трюка", или "Трюка с побегом!", "Тарана", но провалили бросок, в этом раунде вы участвуете в быстром состязании погони, как обычно. Опасность была очень близко, вы испугались и пока ничего страшного не произошло. Но в следующем раунде вы обязаны выбрать маневр "Аварийной остановки", маневр "Стоп"! или потерпеть катастрофу. Ваш противник будет знать об этом.
"Катастрофа" : Провал, который больше рейтинга управляемости машины, или критический провал на пешей погоне приводит к настоящей катастрофе, так же как и не соблюдение "Аварийной Остановки" или "Стоп". Это ведет за собой уничтожение транспортного средства, травмы и мгновенный выход из погони, как таковой. Хуже всего то, что во время катастрофы участник может получить прямой урон, исходя из скорости и силы своего транспорта. Например если, если вы ведете преследование на джипе с силой 72 (прямой урон 8d) и движением 33, то получаете 8d+56 урона.
Таран (преследуемый и преследующий)
Попытка, протаранить транспортное средство.
Условия : Раунд начинается с близкого расстояния и вы находитесь на транспортном средстве, которое может достать транспортное средство вашего соперника (никаких лодок, таранящих мотоциклов на дороге!)
Действия: Бросок на навык управления транспортным средством для попадания. Цель может попытаться увернуться. Если вы попали, цель должна сделать бросок на управление транспортным средством -1/+1 на 5 полных очков, на которые ST вашего транспортного средства выше/ниже ST его транспортного средства; например, если у вас HMMWV (ST 72), а он в спортивном автомобиле (ST 57), он делает бросок на -3. Неудача это прямая дорога к Фиаско! (стр. 35). Пассажиры могут атаковать дальнобойным оружием; см. раздел "Атаки" (с. 35).
Броски погони : -2
Спрятаться (Преследуемый)
Попытка скрыться от преследователя. Например - проскочить в дверь, сделать несколько крутых поворотов в узких переулках и т.д.
Условия: Раунд должен начинаться со среднего диапазона преследования.
Броски погони: -10 на Среднем Диапазоне, -5 на длинном, или +0 на экстремальном. При пешей погоне, вы должны совершить бросок погони против Скрытности. Если вы выигрываете быстрое состязание, то ваш оппонент потерял след! Вы можете убежать и выйти из погони. Если вы проиграете, то ваш преследователь автоматически окажется на близкой к вам дистанции!
Мобильный побег (Преследуемый)
Уйти от преследования, пройдя там, где ваш преследователь не может этого сделать; например, уйти от автомобиля, выйдя на лодке в море или на мотоцикле по узкой улочке.
Условия: Подходящая окружающая обстановка или случайное совпадение может позволить совершить такой побег, даже если ваш противник не менее мобилен. Например во время пешей погони, вы можете сесть в метро и убежать от преследователя.
Броски погони: Если ваш преследователь действительно не может преследовать вас, его маневр считается статичным, даже если в противном случае он не был бы таковым, в этом и всех последующих раундах.
Мобильный перехват (Преследователь)
Совершите перехват, выбрав маршрут, который преследуемый не может выбрать; например, пролетите над некоторыми зданиями на вертолете, чтобы помешать мотоциклисту скрыться.
Условия: несовпадение средств погони, подходящая местность, либо случайное совпадение. Оно может помочь, когда обе стороны двигаются по одному и тому же пути. Например вы прыгнули на конвейерную ленту.
Броски погони: +5. Если вы выиграете, вы можете использовать любой диапазон погони, чтобы уменьшить его.
Движение (преследуемый и преследующий)
Преследуйте или убегайте от своего соперника, используя мастерство и скорость. Это маневр "по умолчанию": никакие условия не действуют, нет модификаторов броска погони, и никто не атакует (для этого используйте другой маневр).
Атака в движении (преследуемый и преследующий)
Атакуйте своего соперника, продолжая преследование.
Действия: у кого есть дистанционное оружие, могут сделать бросок атаки, не получая бонуса за прицеливание. На расстоянии вплотную возможны атаки ближнего боя; если кого-то смогли взять в захват, погоня немедленно закончится.
Броски погони: -2 для пеших преследований, или для водителя, который атакует за рулем.
"Стоп!" (преследуемый и преследующий)
Тупик, конец погони.
Действия: если вы преследующий, вы даете своему оппоненту сбежать. Если вы преследуемый, то погоня останавливается и начинается боевая ситуация или любая другая.
Броски погони: Не требуются
Трюк! (преследуемый и преследующий)
Сделайте, что-то очень рискованное, прыгните с крыши на крышу, ведите автомобиль по встречной и т.д.!
Действия: Сделайте бросок против навыка, который вы используете в погоне и назначьте себе штраф по вашему желанию. (-2, -4 и т.д). Если вы едете по встречной полосе, это штраф -10, если не хуже! На ногах, вы можете использовать бросок Лазания, Паркура, Прыжков, Акробатики. В конце концов, если вы провалили бросок, то вас ждет фиаско, но с теми успехами, которые вы выбрали.
Броски погони : +1 к броску погони за каждые -2 на трюке, что вы совершаете.
Броски погони
После всех бросков на атаки, защиты, урона и фиаско, которые могли случится - каждая сторона кидает свой навык преследования в зависимости от того, как они ведут это самое преследование. Велосипед, Вождение, Пилотирование, Езда, Бег, Лыжи, Плавание и т.д. Эти броски всегда идут от вашей ловкости! Если у вас нет бега, вы можете просто кидать вашу ловкость. Для транспорта важен навык вождения этим транспортом.
Маневры погони, травма водителя или отвлечение внимания могут изменить броски погони, но эти модификаторы применяются почти всегда:
Дополнительные навыки: Вы можете сделать бросок либо на Знание местности для места погони (чтобы использовать короткие пути например т.д.), либо Выживание в Городе, если вы находитесь в населенном пункте. Вас никто не заставляет это делать, но если вы решитесь, то можете получить обычный бонус или штраф к погоне.
В конце концов броски погони сторон встречаются в быстром состязании и в зависимости от того, кто победил шкала диапазона смещается в одну или другую сторону.
Победа с успехом в 0-3 : никаких смещений.
Победа с успехом в 4-8 : победитель смещает шкалу диапазона в ту сторону, которую хочет.
Победа с успехом в 9+ : победитель может смести шкалу на 2 делению в любую из сторон.
Таким образом, опытные герои часто могут превзойти более быстрых, но менее ловких соперников.
Побег
Если преследуемый перемещает дальность шкалы диапазона за экстремальную, он убегает, прекращая погоню!
Пример
После того, как мы разобрались с новыми правилами погонь, давайте с вами проведем тестовую погоню.
Завязка такова - следователь Креста, по имени Герберт, ведет расследование по поводу пропажи наркотика "Сладкий Сон" из одного портового дока в городе Артар. У него есть ненадежный информатор по имени Тизлот, который в курсе всяких разных делишек в городе, а заодно и должен Герберту за то, что тот прикрыл его от рудников в своё время.
Он живет в Районе Тихих вод и следователь направляется туда.
Поиск не заставил себя долго ждать, но Тизлот, едва увидев Герберта бросился на утек!
Диапазон погони начинается с Близкого.
Диапазон погони начинается с Близкого.
Раунд 1.
Преследователь - Герберт / Преследуемый - Тизлот.
Тип погони - Пеший. Окрестности представляют собой старые покосившиеся дома, которые медленно, но верно перерастают в болотистую местность.
Тип погони - Пеший. Окрестности представляют собой старые покосившиеся дома, которые медленно, но верно перерастают в болотистую местность.
Оба преследователя, выбирают маневр Движение, однако
Герберт, хочет проложить в уме возможные пути побега Тизлота и кидает выживание в городе, пока они еще не покинули его часть.
Сам Тизлот от страха просто бежит вперед, стараясь сохранить свою дыхалку.
Герберт, хочет проложить в уме возможные пути побега Тизлота и кидает выживание в городе, пока они еще не покинули его часть.
Сам Тизлот от страха просто бежит вперед, стараясь сохранить свою дыхалку.
На броске Герберта - 2 успеха, следовательно к броску погони он получит +2.
Броски погони -
Герберт - 7 на броске Бега + 2 за дополнительный навык Выживание в Городе. Итого 8 успехов.
Тизлот - 3 на броске Бега. 7 успехов
Итого победа за Гербертом, но с 1 успехом. Дистанцию он не сокращает, но и не теряет Тизлота.
Раунд 2
Оба преследователя, выбирают маневр Движение.
Герберт - немного удивлен прытью Тизлота, но продолжает свою тактику.
Он выкидывает 4 успеха на выживании в городе и понимает, что дальше есть, часть домов, через которые можно пойти напрямик.
Тизлот, повесив язык на плечо продолжает бежать.
Броски погони -
Герберт - на беге 0 успехов, но знание местности выручает следователя, 4 успеха.
Тизлот - увы, но дыхалка у парня ни к черту и на броске бега у него 3 провала.
Итого победа за Гербертом с 7 успехами.
Он сдвигает шкалу преследования с близкой дистанции на дистанцию вплотную.
Раунд 3
Тизлот выбирает маневр движения, а Герберт - Атаку в движении, чтобы схватить дурака, так как диапазон погони разрешает это делать.
За свой маневр Герберт получает -2, но берет тотальную точную атаку и с двумя обманками хватает Тизлота.
Бросок - 10. Попадание
Тизлот пытается уклонится с -4, за заднюю клетку и обманки.
Бросок - 8. Провал
По итогу Тизлот считается схваченным и погоня на этом заканчивается.
Если бы она продолжалась дальше, то городской пейзаж сменился на болотный, где у Тизлота появилось бы некое преимущество, так как живет и гуляет он тут гораздо дольше следователя, но увы. Ему не повезло.
На этом данный пост подходит к концу, спасибо что прочитали. Увидимся на следующей неделе)
нри
модули
перевод
погони
gurps