GreyPeace

GreyPeace 

Ролевой блог

54subscribers

97posts

Заманчивое предложение "О Продаже души"

Всем привет. Давненько не было переводов и я решил наверстать упущенное. Наткнулся в одном из журналов пирамиды на интересную статью и решил перевести ее для вас, да и себя заодно.
Приятного чтения. Музыка, как всегда тут.
Как это заманчиво...
Продажа души... Обычно - это звучит, как метафора: “Ты что душу дьяволу продал, чтобы получить эту должность?” Однако, в НРИ - это может быть осуществимо! За определенную цену, разумеется.
Продажа души
Идея продать свою душу - это старое понятие, которое пронизывает многие культуры. Обычно душу (или другую сверхъестественную одушевляющую силу) обменивают на что-то, что человек не смог бы получить иначе. В некоторых случаях “покупатели” активно ищут тех, кто отчаялся для того, чтобы заключить сделку.
В дальнейшем, тот кто обменивает свою душу на какой-либо товар или услугу, именуется “продавцом”, а человек, который ее покупает “покупателем”.
Зачем продавать свою душу?
Есть много причин продать свою душу, но если вы знаете, что вас ждет, зачем это делать? Ответ варьируется от “У меня нет другого выбора” до “Я хочу власти!” Ведущий должен решить, знают ли те, кто продает свои души, их цену и что могут за нее получить.
У кого есть душа?
В кампаниях, где такая сделка возможна, ведущий должен решить, у кого на самом деле есть душа. Если души ценны и их можно продать, тогда они становятся таким же товаром, как и все остальное. Вопрос в том, у кого есть этот товар, а у кого нет. Это может привести к путанице. В особенности, если модуль состоит из разных элементов и жанров.
Например, есть ли у разумных магических роботов или нежити - души? А как насчет человека, который был клонирован, а не родился? 
Как бы то ни было, ведущий на этапе планирования и подготовки игры, должен ответить себе на вопрос - у каких существ в кампании есть душа?
Какая у нее стоимость?
Прежде чем искать покупателя, нужно сперва попытаться определить ценность своей души. Один из вариантов - это просмотр ауры персонажа (см. GURPS Magic, стр. 101). Успешный бросок заклинания покажет ее ценность, которая определяется следующим образом.
Стоимость души начинается с базового значения в 25 очков.
Чтобы определить ценность конкретной души, возьмите абсолютное значение баллов в разделе "плохих" недостатков (например, задира, садизм, эгоист и т.д., Но не мученика - он учитывается отдельно). Это значение его "порчи". Сделайте тоже самое для "хороших" недостатков (филантроп, законопослушность, альтруизм и т.д.). Это значение "чистоты". 
Ведущий должен составить список недостатков, которые подпадают под ту или иную категорию в кампании. Другие вещи, такие как преимущества или навыки, также учитываются либо при определении уровня "чистоты" и "порчи". Например, ведущий может решить, что в текущей кампании недостаток - "Клятва" считается “чистой” чертой, в то время как магичность считается "порченой".
В некоторых кампаниях определенные души могут быть более желанны, чем другие. Это может относиться к конкретной расе или народу. К тем кто придерживается определенного образа жизни, или людям, что занимают особое социальное положение. Ведущий определяет это значение, и оно представляет собой “множитель внутренней ценности души”. Число по умолчанию равно 1 для среднестатистического человека.
Аналогичным образом, ведущий, который проводит кампанию с высокими итоговыми показателями на старте, может изменить это число. Хорошим ориентиром является установка множителя, равного (начальные очки)/200, округленного в большую сторону.
Чтобы рассчитать итоговую стоимость души, воспользуйтесь формулой :
(25 + Ч - П) x М, где Ч - чистота души, П - порча, М - множитель.

Минимальное значение составляет 5 очков. Для тех, у кого уже есть уровни мученика (о нем чуть позже), все потерянные очки души вычитаются из этой суммы, как минимум, до одного.
Ищем покупателя
Поиск покупателя зависит от кампании. Можно отправиться на перекресток ровно в полночь, чтобы найти желающего покупателя, как в Сверхъестественном. В другой ситуации, продавцу, возможно пришлось бы совершить сложный ритуал, чтобы вызвать существо, которое заключает сделки такого рода. Независимо от метода, большинство покупателей хотят, чтобы с ними связались.
Ведущий должен решить, какой навык подойдет для того, чтобы найти покупателя. Вот несколько рекомендаций :

1) Знание местности может быть использовано для поиска покупателя, если продавец находится в вашем мире.
2) Тайные знания - для тех типов покупателей к которым относится навык.
3) Закон (Эзотерика) для демонов или духов; успех на 5+ или критический успех в этом броске дает +1 к быстрому соревнованию по определению контакта продавца (см. ниже).
4) Оккультизм или Тауматология - если покупатель маг.
5) Религиозные ритуалы, соответствующие конкретному божеству, с которым пытается связаться продавец.
Воспользуйтесь следующими модификаторами :

Конкретный покупатель: -5 к броскам знаний о местности, скрытых знаниях или религиозных ритуалах, чтобы найти конкретного покупателя. Для особо неуловимых или скрытых сущностей добавьте штраф от -1 до -10.
Состояние души : -3 от 5 или меньше очков, -2 от 6 до 15 очков, -1 от 16 до 24 очков, 0 для 25, +1 от 26 до 35, +2 от 36 до 45, +3 от 46 до 55, +4 от 56 до 65.
Ведущий может придумать свои модификаторы в зависимости от жанра и настроения игры.
Дела делишки...
Как только покупатель и продавец встречаются, обе стороны должны прийти к соглашению. Условия обычно включают в себя то, чего хотят стороны, и что произойдет, если контракт будет разорван. Это можно либо разыграть по ролям, либо свести к серии бросков навыков. Если будет выбрано первое, то игроку и ведущему придется прийти к соглашению.
Если, побеждает продавец, то покупатель может купить его душу дороже - 5% к стоимости за каждое очко успеха. Если он проигрывает, то душа теряет в стоимости -5% за каждый провал.
В отличие от большинства быстрых состязаний, критический успех и неудача имеют огромное значение. Если выпал критический успех, добавьте 10 успехов, прежде чем определять итоговую стоимость. Ведущий может разрешить критическому успеху создать “лазейку” в контракте. При критическом провале - все эти особенности получает другая сторона.
Дьявол кроется в деталях....
Содержание контракта может быть как заранее определенным, так и гибким. В заранее определенных контрактах точно прописано, что получает продавец, каковы его обязательства перед покупателем, и наоборот. Гибкие контракты конкретизируют обязательства как покупателя, так и продавца, но намеренно оставляют расплывчатыми именно то, что продавец хочет получить.
В некоторых ситуациях продавцу, возможно, и не придется продавать всю душу одному покупателю. Это означает, что он может продать часть своей души одной сущности, часть - другой и так далее! Продавцы должны быть осторожными! Делая это, они будут в долгу перед множеством покупателей, а служить более чем одному хозяину трудно даже в лучшие времена. 
Заранее определенные контракты
Предопределенные контракты являются наиболее распространенными и не требуют дополнительных действий со стороны продавца. Покупатель должен выполнить свою часть сделки, иначе он утрачивает свои права на душу продавца. Такого рода контракты обычно заключаются с заранее установленным сроком. По истечении этого срока покупатель приходит за получением товара. Однако он может предъявить другие требования. Опасные и вынужденные пошлины, службу и т.д, вместо ограничения по срокам.
Если покупатель не выполнит свою часть сделки, продавец сохраняет все, что он получил от нее, в то время как покупатель теряет все права на душу продавца! Затем продавец может продолжить переговоры по другому контракту с тем же или другим покупателем, если он того пожелает.
Гибкие контракты
Гибкие контракты требуют нескольких дополнительных пунктов. Во-первых, обе стороны должны согласиться на гибкий контракт (а большинство покупателей этого не сделают). Из-за этого ведущий может потребовать от продавца провести проверку реакции или влияния. Если продавец получит хорошую реакцию или даже лучше, покупатель может согласится на гибкий контракт.
Во-вторых, из-за характера гибкого контракта обе стороны должны точно договориться о том, какую помощь покупатель сможет оказать продавцу. С точки зрения игровой механики, это принимает форму союзника, контакта или покровителя с модификатором "Затраты на очки души" и частотой появления 12 или выше.
Далее, он может связываться со своим покровителем и покупать разные услуги за счет очков души, которую он указал в контракте.
Лазейки
Лазейки обычно возникают из-за критического броска провала или успеха в процессе переговоров. Точный характер лазейки зависит от ведущего. Например, продавец мог бы сохранить все, что он выторговал, в том числе и свою душу или что он торговался так хорошо, что фактически поработил покупателя, сделав его своим слугой. Независимо от формы, решение ведущего является окончательным.
Что получает продавец? 
Как только все детали будут улажены, продавец получит то, на что он рассчитывал. Если ведущий не сочтет иначе, покупатель дает то, что может запросить продавец.
"Хороший"
В большинстве случаев продавцу понадобятся товары, которые также имеют стоимость в очках. Например, человек с параличом ног (стр. B141), заключил сделку, чтобы иметь возможность снова ходить и отдал бы 30 очков души, чтобы компенсировать недостаток.
Примеры: 
1) Очки души можно обменять на наличные. Каждое потраченное таким образом очко эквивалентно среднему стартовому доходу кампании (стр. B27). Это более выгодная сделка, чем обмен очков на деньги (стр. B26).
2) Любой недостаток, которым обладает продавец, может быть выкуплен, снижен или заменен другим недостатком равной стоимости. 
3) Любое преимущество, которым обладает продавец, может быть улучшено путем добавления или удаления модификаторов, повышения его уровня или замены другим преимуществом равной стоимости.
4) Любая новая черта, которую можно было бы приобрести в рамках кампании, может быть приобретена за очки души, равные ее стоимости.
5) Одно очко души может быть преобразовано в пул из 25 ФП, который можно потратить на все, на что человек обычно мог их потратить (дополнительные усилия, усиление сверхъестественных способностей и т.д.).
"Плохой"
Продавец также получает недостаток - мученик. Он показывает, сколько души персонажа “ушло” или “израсходовано”. Если покупатель требует всю душу продавца (и, следовательно, очки его души), как это происходит в большинстве случаев, то продавец получает 10-й уровень недостатка (максимально возможный) и его душа полностью принадлежит ее покупателю.
В редких случаях отдается только часть души. Сначала разделите общее количество стартовых очков души продавца на 10. Каждый раз, когда он тратит это количество очков души, он получает один уровень мученика. Например, если у персонажа изначально было 30 очков души, то каждые 3 потраченных им очка души давали ему один уровень мученика.
"Злой"
Большинство сделок включают в себя какое-либо ограничение по времени, которое может быть отмечено течением месяцев, наступлением какого-либо события или расходованием всех очков души. В конце лимита покупатель приходит, чтобы забрать душу продавца... и он умирает или становится бездушным. Это выражается либо в "Смертельной болезни" (см. стр. В158), для контрактов, заканчивающихся смертью, или в службе, или в наборе недостатков эквивалентной ценности (см. "Серая жизнь"). 
Естественно, продавец не получает никаких очков за смертельную болезнь или другие недостатки, полученные в период действия контракта.
"Серая Жизнь"
В некоторых кампаниях можно жить без души. Может быть это лазейка, введенная продавцом, но когда покупатель приходит в указанный срок, он может уйти с душой, не лишив при этом жизни продавца.
Последствия бездушия зависят от разных вещей, но обычно это приводит к апатии (хроническая депрессия, нерешительность, пессимизм и т.д.), рассеянности, отсутствию самоконтроля (вспыльчивость, импульсивность, клептомания и т.д.), отсутствию уверенности в себе, проблемам с памятью (неспособность учиться) и так далее. Вдобавок ко всему, бездушный персонаж не может быть воскрешен. Ведущий выносит окончательный вердикт в отношении последствий, и он должен быть жестоким. 
Что получает покупатель?
Как только покупатель забирает душу продавца в соответствии с условиями контракта (либо после смерти продавца, либо после того, как он израсходует свои очки души), он получает множество преимуществ.
Во-первых, души - это необузданная сила. Они буквально являются частью самого творения. Это делает их, по сути батарейкой, которую можно использовать для подпитки паранормальных способностей. Ведущий может использовать одну из нескольких различных игровых механик, чтобы представить это. В любом случае, однажды потраченные очки пропадают навсегда.
Каждое очко души, которое приобретает покупатель, преобразуется в специальный пул, аналогичный запасу энергии (GURPS Powers, стр. 119), из расчета 25 ФП за очко души. В отличие от обычного запаса энергии, эти очки можно потратить на все, что требует FP.
Очки души могут быть потрачены на различные опции, описанные в разделе Power-Ups 5. Однако, они не могут быть использованы для покупки дополнительных преимуществ.
Во-вторых, даже когда вся душа “израсходована”, остается небольшая ее часть называемая "сердцевиной". В зависимости от обстановки, души привязанные к определенному измерению, также могут предоставлять дополнительные преимущества, когда их сила “израсходована”. В некоторых случаях они могут быть формой валюты.
В других случаях они могли бы обеспечить “зерно”, необходимое для создания материи; души могли бы формировать здания или даже камни, из которых состоит адское измерение! В других случаях они могли бы стать личиночной формой коренных существ этого измерения (при надлежащем времени и уходе, конечно). Ведущему придется точно решить, как это работает в кампании или сеттинге.
Что мне делать, если я передумал?
Когда покупатель выполнил свою часть сделки или срок ее действия истек, все кончено. Душа продавца утрачивается. Но это не значит, что он должен ждать, пока его покупатель придет за товаром. У него есть варианты, даже если они плохие. Как только сделка заключена, есть три способа, которые любая из сторон может использовать. Во-первых, обе стороны могут расторгнуть сделку, если они согласятся и все возвращается к тому, как было до ее заключения. Во-вторых, одна из сторон может попытаться воспользоваться лазейкой в первоначальном соглашении. Третий – и, пожалуй, самый трудный – это попытаться искупить свою вину.
Чтобы попытаться искупить свою вину, продавец должен сначала отдать все, что он получил от своей сделки, не использовать никаких приобретенных им полномочий или способностей и иным образом публично отказаться от своих предыдущих действий и выборов. Как только это будет сделано, персонаж должен “уединиться” из мира на (30-Воля) x (уровень мученика) дней. Ему не нужно уходить в монастырь на вершине горы или в пустыню, но ему действительно нужно уединиться. Кроме того, ведущий мог бы наложить на продавца другие ограничения в зависимости от того, чего он желал. Например, продавцу, который заключил сделку, чтобы разбогатеть, возможно, придется жить в бедности вдобавок к уединению.
По истечении этого времени продавец вступает в быстрое состязание воли продавца (с половинным штрафом равным его уровню мученика) против воли покупателя. Успех означает, что продавец отказался от своей сделки с покупателем, но за это приходится платить – он теряет все, что получил за сделку. Кроме того, он навсегда теряет количество очков души, равное 1/5 от того, что он продал. Он также приобретает ряд недостатков и/или теряет преимущества, атрибуты или второстепенные характеристики, равные количеству потерянных им очков души.
Критический успех означает, что продавец разрывает свой контракт, но не страдает от негативных последствий – ему повезло! Неудача означает, что душа продавца была слишком “повреждена” – он может попробовать еще раз, но получает накопительный штраф за -1 за следующую попытку. Кроме того, покупатель знает точное местоположение продавца (если он не знал этого раньше) и, вероятно, попытается прийти, чтобы забрать причитающуюся ему душу, прежде чем продавец сможет повторить попытку расторжения контракта. Критический провал приводит к мистической реакции, из-за которой персонаж страдает от сердечного приступа (стр. B429).
Послесловие
На этом статья в журнале подходит к концу. Ну, как вам? Лично мне понравилось. В который раз поражаюсь тому, как геймдизайнеры гурпсы все продумали за игроков и мастеров. Лично я буду пользоваться этими правилами. Они не очень сложные, но в тоже время дают необходимую опору под ногами и пространство для маневра.

Спасибо, что прочитали. Увидимся на следующей неделе!
Subscription levels2

Подписчик

$2.12 per month
Доступ ко всем рубрикам, что будут вестись на этой страничке. 
Альтернатива твичевской подписке.

Меценат

$2.83 per month
Включает в себя, все преимущества подписчика + доступ в закрытый чат дискорда, где вы можете задавать любые интересующие вас вопросы, связанные с модулями или какими другими вещами.
+ chat
Go up