RU
GreyPeace
GreyPeace
38 подписчиков

Создаем деревню (Часть II)

Чтобы деревня превратилась в точку интереса, она должна быть частью игрового мира. Для этого необходимы две вещи. Во-первых, ведущий должен решить, какие приключения и потенциальные встречи таит в себе деревня. Во-вторых, необходимо определить принадлежность жителей деревни или ее отсутствие к чему либо.
Приятного чтения, ну а музыку оставляю вот тут.
Приключения
Многие “деревенские приключения” относятся к категории "буря в чайной чашке". Это не значит, что в них не должно быть опасности или напряжения. Некоторые игровые группы могут использовать потенциал деревень для социально ориентированных приключений без физического риска или материального вознаграждения. Например, принять у себя приезжего барона и его свиту или превзойти соседние деревни, проведя грандиозный фестиваль солнцестояния.
Маловероятно, что опасное животное или монстр сможет долго находиться на территории деревни. Жители скорей всего соберут силы, чтобы справиться с этой угрозой. В ином случае, практично перенести деревню, чем подвергать ее постоянному нападению хищников и нарушению производства. Конечно, существо, которое лишь недавно поселилось рядом с деревней и тиранит крестьян - хорошее, игровое клише.
Чужаки, присутствующие на территории деревни, не склонны к насилию и стараются избежать его. В основном это отшельники, друиды ну или относительно "мирные" преступники. Призраки, духи земли, различные фейри-существа являются примерами нелюдей, с которыми можно столкнуться на территории деревни.
Политические взгляды
Большинство деревень являются частью более крупных социально-политических образований. Это охватывает множество ситуаций.
Внешний контроль над деревней может быть сильным или слабым, глубоким или поверхностным. Жители могут поддерживать вышестоящую власть. Или могут относиться к монарху с презрением, подрывая его авторитет на каждом шагу. Отношение может быть нейтральным: они избегают обременительных обязательств, но сплачиваются вокруг своего монарха во время серьезного кризиса. Не обязательно, чтобы все жители деревни одинаково относились к центральной власти.
В жанре фентези много деревень, которые не подчиняются никаким внешним силам. Независимо от того, являются ли они историческими или фантастическими, ведущий должен определить подход деревни к обороне, экономике, социальной организации и отношению к внешнему миру.
Жители деревни
Колоритные, хорошо развитые жители деревни неплохо могут дополнить ее.
В качестве не игровых персонажий значения очков жителей деревни будут сильно варьироваться в зависимости от кампании. В мрачных исторических условиях сочетание плохого питания, отсутствия хорошего ухода и различных заболеваний может дать среднестатистическому жителю деревни сниженные характеристики. В стиле высокого фэнтези деревни могут быть полны крепких йоменов с высокими показателями силы и ловкости, обладающих как преимуществами, так и существенными недостатками. В играх с низким уровнем фэнтези среднее значение каждого атрибута может составлять 10, а иногда у жителя может быть неожиданный навык или забавное преимущество.
Из-за такой вариативности приведенные ниже описания дают общую информацию, предлагая важные или полезные черты и навыки, а также предлагая разные варианты. 
Житель деревни
Типичный деревенский житель, скорее всего, фермер, домохозяйка или ребенок-подросток. За исключением кинематографических, исторических или мифических игр, атрибуты вполне обычные. Очки вложены в ведение сельского или домашнего хозяйства, а остальная часть распределяется по другим навыкам, необходимым для повседневной жизни. Этот список общих черт также можно использовать для описания других деревенских архетипов.
Основные черты: Средние характеристики, а также сельское или домашнее хозяйство.
Общие черты: Повышенные очки усталости, неграмотность, чувство долга (деревеня), умение обращаться с животными, лук (или подходящее метательное оружие), драки, пирушки, плотник, рыбалка, нож (и другое оружие ближнего боя, по мере необходимости), кожевник, шитье, выживание, предсказание погоды и борьба.
Развлечения включают в себя такие навыки, как - пирушки, танцы, азартные игры, публичное выступление (для рассказывания историй) и пение.
Варианты: В деревнях, где основной вид экономической деятельности не связан с сельским хозяйством, можно заменить фермерство соответствующим навыком. Там, где позволяют климат и местность, такие сельские жители также разводят небольшие огороды (что позволяет им немного заняться садоводством).
Кузнецы
В большинстве своем - металл был дефицитным товаром до 4-5-го уровня развития, но был необходим для поддержания качества жизни. Это сделало кузнеца важной и часто передаваемой по наследству должностью в деревне.
Основные характеристики: увеличенная стила, а также навык кузнец (железо).
Общие черты: увеличенная сила, интеллект и выносливость, дополнительные очки усталости, высокий болевой порог, статус 0, богатство, торговец, металлург и кузнец (другие специальности).
Варианты: Состоятельные лорды или люди, склонные к военному делу, могут содержать собственную кузницу в дополнение к деревенской. Такие кузнецы, вероятно, обладают навыками в одной или нескольких оружейных специальностях.
В некоторых культурах к обработке металлов относятся со сверхъестественным трепетом, придавая кузнецам социальный статус. В фэнтезийных или магических кампаниях волшебство может усилить их мастерство.
Ремесленники и торговцы
Пекари, мясники, пивовары, плотники, каменщики, мельники, шахтеры, писари, жестянщики и ткачи - вот несколько примеров профессий, относящихся к этой категории. Не в каждой деревне можно встретить вышеперечисленный список. Чем крупнее и богаче община, тем больше вероятность, что она поддерживает специализированных ремесленников. Основная экономическая деятельность деревни может диктовать наличие определенных профессий (в шахтерской деревне, конечно, всегда есть шахтеры).
Основные черты: средние атрибуты и навыки ремесла.
Общие черты: необходимые атрибуты выше среднего, соответствующие таланты, статус 0, богатство, торговец и полезные вторичные навыки.
Варианты: Как и в случае с кузнецами, в фэнтезийных или магических кампаниях магия может улучшить навыки ремесла. 
Целитель/Травник
Лекарь или целитель в деревнях чаще всего необходим. Даже в крошечных сообществах есть люди, обладающие базовыми медицинскими знаниями, которые знакомы с местными свойствами трав.
Основные черты: Повышенный интеллект, эзотерическая медицина или оказание первой помощи.
Общие черты: Эмпатия или чувствительность, натуралист, а также другие медицинские навыки (включая ветеринарные). Хороший целитель может обладать практическими знаниями в области психологии.
Дворянин
В Европе большинством деревень правят дворяне. В их обязанности входит сбор вооруженных сил и перечисление значительной части налогов, собираемых с деревни. Они могут быть самыми большими хулиганами в округе, благородным поборниками справедливости, некомпетентными подхалимами, образованными людьми или какой-то комбинацией этих качеств.
Основные характеристики: Управленческая должность, воинское звание и статус 1. Дворяне, подчиняющиеся высшей власти, имеют недостаток Служба (Лорд).
Общие черты: Увеличенные атрибуты, Союзники (Ополчение), харизма, юридическая неприкосновенность, грамотность, чувство долга (сельские жители), богатство, умение обращаться с животными, боевые навыки, дипломатия, право (необходимая по условиям сеттинга), лидерство, верховая езда и тактика.
Варианты: Деревенские лидеры могут заниматься административной и политической деятельностью. У лордов-фэнтези или волшебников могут быть магические предметы или способности в стиле Артура и его круглого стола, обусловленные их связью с магией. В одной из правдоподобных разновидностей фэнтези - маги, а не воины, доминируют в наследственном правящем классе. В этом случае магия и заклинания необходимы, в то время как физическая сила может быть понижена.
Священник
Наряду с дворянином - священник является самым влиятельным жителем деревни и, вероятно, самым образованным, эрудированным и много путешествующим. Исторически сложилось так, что в деревнях с капризными, некомпетентными или тираническими лордами, священник является лучшим источником помощи. (И наоборот, там, где священник жаден, развратен или фанатичен, жители деревни надеются на справедливого дворянина).
Священники тесно связаны с жизнью жителей деревни, участвуя в каждом обряде посвящения от рождения до смерти.
Основные черты: Ранг (Духовенство) и служба (церковь), религиозные ритуалы и теология.
Общие черты: Высокий интеллект, статус 0 или 1, харизма, религиозные дисциплины, грамотность, социальное положение (Уважаемый или почитаемый в общине), чувство долга (Община прихожан) и социальные навыки.
Варианты: В фэнтезийных или магических играх у духовенства могут быть "Благословение", "Оракул" и "Истинная вера". Способности могут быть связаны с Пактом богу, которого почитает священник.
Уровень развития деревень
Характеристики, представленные при определении деревни, в большей или меньшей степени применимы к деревням независимо от их уровня развития. 
Технический уровень 0
Деревня каменного века меньше по размерам, более мобильна и даже более однородна, чем ее предшественники. Она сосредоточена на натуральном хозяйстве, но по-прежнему связана с торговыми путями, где продаются такие необходимые материалы, как кремень, и предметы роскоши - от экзотических продуктов питания до драгоценных камней. Поскольку рацион питания дополняется охотой и собирательством, жители деревни на 0 уровне развития могут быть здоровее, чем жители деревни 3. Они также могут чаще путешествовать.
Технический уровень 1-2
Для тех, кто увлекается историческими играми, стоит отметить, что некоторые деревни 1-2 уровня выглядят более современно, чем их аналоги 3. Великие империи бронзового и железного веков поддерживали такой уровень экономической интеграции, политического контроля и ведения документации в своих деревнях, который составители "Книги страшного суда" и представить себе не могли.
Технический уровень 4
Технологические и социальные изменения начинают размывать характеристики, представленные в разделе "Определение деревни" (Читайте предыдущий пост). Информация становится более доступной. Сообщества все больше привязываются к более крупным экономическим системам. Растет частота и разнообразие посетителей деревни. Управление постепенно переходит от наследственных лордов к местным чиновникам. Тем не менее, в деревнях 4 уровня развития изменения носят скорее масштабный характер, чем существенный.
Технические уровни 5-6
Изменения, начинающиеся на 4 уровне, ускоряются в геометрической прогрессии. По мере того, как деревни все больше интегрируются в окружающий мир, сельские жители все сильнее отождествляют себя с более крупными социально-политическими единицами. Но от старых привычек трудно избавиться. Вплоть до 6 уровня развития, основные черты деревни сохраняются, хотя и в ослабленном виде. Сельские жители знают друг о друге все. Лояльность местных жителей остается высокой, в то время как к чужакам относятся подозрительно. Изолированные сообщества с некоторыми из этих аспектов могут существовать на уровне 7+, но они скорее исключение.
Фентезийные деревни
Фундаментальная аксиома фэнтези заключается в том, что другие расы ведут себя не так, как люди. Это относится и к деревням. Следующее обсуждение деревень, основанное на литературных и ролевых традициях, применимо к любому хорошо проработанному фэнтезийному сеттингу.
Дварфы
В то время как дварфы предпочитают большие поселения, деревни могут существовать в виде отдаленных форпостов или торговых поселений. Как на поверхности, так и под землей, в деревнях используется любимый материал расы - камень (возможно, вырезанный непосредственно из скалы). Как и крупные поселения дварфов, деревни строятся так, чтобы их можно было защитить.
Эльфы
Эльфийские деревни расположены в отдаленных уголках удивительной красоты и построены так, чтобы гармонировать с окружающей средой, а не противоречить ей. В зависимости от того, насколько волшебны эльфы того или иного мира, их деревни могут превосходить многие практические соображения, присущие историческим деревням.
Гномы
Там, где гномы следуют своим сказочным корням, их деревни могут быть похожи на эльфийские. В других сеттингах, где гномы являются одаренными ремесленниками или магами, в одной или нескольких областях могут встречаться гномьи деревни с повышенным уровнем жизни. Деревни, вдохновленные архетипом “гнома-жестянщика”, могут быть выполнены в стиле стимпанка.
Хоббиты
Деревни хоббитов, такие как Графство Толкина, традиционно напоминают идиллические, уменьшенные версии своих исторических человеческих аналогов.
Орки
Наряду с эльфийскими, орочьи деревни, как правило, наиболее удалены от исторических поселений. Как правило, они оптимизированы для обороны, но вопросы о том, как они отвечают другим требованиям повседневной жизни, часто туманно объясняются “набегами” или “пленниками”. В этом нет ничего плохого, особенно если орки выступают в качестве безликих головорезов. Деревня орков, в которой тщательно продуманы практические аспекты деревенской жизни, предоставляет необычные возможности для модулей.
Семена приключений
Классика: Приключенцы нанимаются, чтобы уничтожить крупного хищника или монстра, охотящегося на жителей деревни и их скот. За выполнение задания, награда предоставляется в виде ткани, зерна или другого крупногабаритного товара, который участники должны придумать, как и на чем перевозить.
Шаг в будущее: К группе обращается вождь орков с необычным предложением. Он хочет завербовать их для реорганизации экономической деятельности в своей деревне по человеческому образцу. Искателям приключений, вероятно, будет любопытно узнать о его мотивах. Присутствие в деревне пленных не-орков ставит главных героев перед этической проблемой. Недовольство других влиятельных орков в деревне, недовольных кампанией по модернизации, может привести к дополнительным осложнениям.
Забастовка: деревня полагалась на племя миниатюрных, трудолюбивых местных фей, которые шили обувь, чинили одежду и подметали дома. Сейчас феи отказываются работать. Они не говорят, в чем заключается проблема. Возможно, кто-то сможет выяснить, что произошло и загладить свою вину.
Самосуд: В деревне произошла серия необъяснимых смертей. Все указывают на местную знахарку. Персонажи наблюдают за тем, как готовится свершиться самосуд. Если они вмешаются и спасут ее, то могут обрести союзника (невиновна ли мудрая женщина - это другой вопрос).
Очень странные дела: деревенский священник, который в настоящее время возглавляет строительство новой церкви, помешался на власти и обрекает свою паству на нищету. Управляющий деревней не хочет или не в состоянии что-либо сделать. Однако каменотесы, помогающие строить церковь, похоже, особенно обеспокоены бедственным положением жителей деревни и обращаются за помощью к героям. Если они проявят себя хорошо и добродетельно, каменотесы могут пригласить их на специальное тайное собрание.
Кровая ткань: жители деревни, производящей шерсть, нанимают искателей приключений, чтобы украсть пару племенных овец у своих более успешных соседей (известных уникальной и ценной шерстью). Соседняя деревня ревностно охраняет свое стадо, и местный лорд не будет беспокоиться, если потенциальные воры пропадут. Например, секрет тонкой шерсти может заключаться не только в породе овец (выпас волшебной травы, секретная технология обработки, помощь местного друида или мага и т.д.).
Заключение
На этом серия постов про создание деревень в НРИ подходит к своему концу. Как по мне, вышла хорошая и простая методичка, которая в короткие сроки поможет придумать деревню для игры. Можно даже на ходу, если держать в голове структуру постов.
Необходимые здания, свойства деревни и жители, что ее населяют - отличные инструменты с которыми можно работать.
Спасибо, что прочитали, надеюсь вам понравилось.

Уровни подписки

Нет уровней подписки
Наверх