RU
Anastasia Diuzhikova
Anastasia Diuzhikova
13 подписчиков
цели
179.76 из $ 170 собрано
Делаю вебинар про два приёма из проектного менеджмента
1 286.63 из $ 680 собрано
На крутой лонгрид про ментал саппорт игры

Конспект на русском: "Making Game: Designing for Play"

Когда мы были маленькими, игры были нашей работой. Игра - это способ познания мира, его физики, социальной динамики, движения собственного тела, создания и достижения целей.
Когда мы выросли, какой-то кусочек потерялся. Некоторые до сих пор чувствуют эту потерю и хотят вернуть ее.
Есть возможность совместить взрослый навык ставить цель и достигать ее с детским умением удивляться миру.
Упражнение:
1. Сделайте ракету из трубочки для напитков (точнее ракету из бумажного цилиндра, конуса и скотча, как на картинке, а трубочка - это не часть ракеты, это "стартовая площадка").
2. Найдите партнера, придумайте и протестируйте с ним игру с этой ракетой. 
Было интересно? Чаще всего студентам нравятся подобные активности.
Почему?
1. Безобидная соревновательная цель, она заряжала, но ставки были достаточно низки, что было все равно, выиграете вы или проиграете. 
Моя теория в том, что это критично для игры, мы должны иметь возможность выиграть вместе или проиграть вместе. И оба варианты должны быть нормальны для нас, если они ненормальны - мы не играем.
2. Интерактив. Мы можем играть самостоятельно, это ценно само по себе, но всегда есть дополнительный опыт, который мы обнаруживаем при взаимодействии с другими людьми. 
3. Что-то новенькое. Обычно на занятиях все сидят Если предложить студентам встать или пройтись они радуются, смена обстановки или формы пространства ставится игривым и творческим проявлением для людей. 
4. Просто и бесплатно.
5. Кривой прототип. Весело иметь не самое идеальное средство для достижения цели. Ракета, которую вы сделаете за 30 секунд небрежная, но с ней весело играть. Когда мы делаем неидеальный прототип  с ним веселее играть, если сделать прототип слишком идеальным он будет выглядеть слишком ценным для веселой игры. Когда мы взяли кусок бумаги, залепили скотчем и воткнули соломинку, нас легко играть с таким прототипом. 
4 типа игр по Роже Кайуа
Французский теоретик Роже Кайуа в книге «Игры и люди» выделил 4 типа игр: 

agôn (“соревнование”, все игры с соревновательной составляющей, будь то шахматы или перетягивание каната),
alea (“шанс”, игры с вероятностью, т.е. азартные),
mimicry (“мимикрия”, ролевые или подражательные игры),
Ilinx (“головокружение”, или игры связанные с поиском новых захватывающих и острых ощущений).
Другое измерение, которое использует  Роже Кайуа, это шкала между импровизацией и строгими правилами:
Попробуйте разложить на эти две категоризации игру, которую вы только что придумали. 
8 типов игровой личности
Доктор Стюарт Браун написал книгу «Play: How it Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul», в ней Браун пришел к выводу, что существует 8 личностей игроков. [подробнее про Брауна]
Браун изучал психологию и как психиатр участвовал в комиссии по дела с техасским стрелком, который устроил массовый расстрел людей из часовой башни в 1966. Одна из странностей, которую обнаружил Браун, было очень бедное в плане игр детство у техасского стрелка. Браун предположил, что игры в детстве формируют человека для дальнейшей жизни, стал исследовать эту тему и обнаружил повторяющуюся (чем меньше игр в детстве, тем нестабильное взрослое поведение) закономерность, при чем не только у людей, но и у животных. 
Пока Браун исследовал в какие игры играют дети, он выделил эти 8 категорий:

Каждый человек может сочетать все 8 типов, попробуйте соотнести свои детские игры этими игровыми типами:
• Джокеры (Joker) находят признание окружающих через смех и шутки, они придумывают штуки, создают ситуации, которые заставят других смеяться. Тот самый клоун в классе.
Директор (Diretcor) или режиссер, это человек который любит организовывать активности. 
Исследователи (Explorer) ищут новый опыт, новые впечатления, они любят находить уязвимости в системах, или вычислять закономерности мышления окружающих или динамики каких-то процессов.
Коллекционеры (Collector) собирают опыт, не важно, это красивая шишка или колода "Magic: The Gathering". 
Кинестеты (Kinesthete) предпочитают активности связанные с физическим проявлением, танцы, спорт или даже драка, но на первый план у них выходит не соревновательная часть, а ощущения от процесса. 
Соперники (Competitor) любят игры, где есть победитель и проигравший. При чем им необязательно нужна победа в игре, просто наличие условий победы/поражения делают игру для них интересной. Им важно, что в игре что-то стоит на кону. 
Художник (Artist/Creator), создатель обычно рисует, пишет музыку или делает что-то руками, и получает удовольствие от процесса создание вещей.
Рассказчик (Storyteller) получает опыт через истории, которые он придумывает и поглощает. Этот может быть как написание рассказов, стендап выступления, так и чтение книг, просмотр фильмов.
Когда творческая команда работает вместе, члены команды могут быстрее наладить связь, узнав друг о друге, какие игры они предпочитали в детстве. 
Здорово, когда члены команды на одной волне, но еще круче, когда вместе работают люди с очень разным опытом/предпочтениями в играх.
Проявление любопытства к чужому непохожему опыту позволяет быстрее сблизиться и работать в команде лучше. И узнать это можно с помощью вопроса об игровой личности. 
Вы, скорее всего, этапы дизайн-процесса (тот, который проектирование решения проблемы, а не про пиксели двигать):
Вы проектируете для конкретного пользователя. 
Сначала вы сопереживаете пользователю.
В начале занятия вы придумывали игру предполагая, что может быть интересно для вашего партнера. Но в идеальном мире, создавая игру, мы сначала узнаем, что интересно нашим игрокам.
Далее нужно определиться.
К примеру, мы определились, что будем делать игру с бумажной ракетой и трубочкой для напитков. Т.е. цель - создать игру с бумажной ракетой для вашего пользователя, которая будет ему интересна. 
Далее мы генерируем идею, к примеру, придумываем по одной игре для каждой категории по Кайуа:
Попробуйте представить, что это может быть за игра с бумажной ракетой?
После этого идет прототипирование и тестирование (и заход на следующую итерацию).
Инструмент для самоанализа из книги Брауна:

Вспомните свой детский игровой опыт и сравните его с настоящем. Чего вы не позволяете себе сейчас, что вам нравилось в детстве? Есть ли способ привнести это в вашу текущую жизнь?
Заключение
4 типа игр по Кайуа, как и 8 типов личностей игроков по Брауну - это не рамки, в которые надо втиснуть свою игру. Это способ отстраниться от своих привычек, и подумать: "Хм, я не люблю коллекционирование, но как выглядела бы эта игра, если бы в ней был элемент коллекционирования?"
Большинство крутых игр перемещаются по категориям и/или комбинируют их. Категории выше это способ анализировать игры, в которые вы играете, и понимать, почему вам нравится тот или иной тип игр. 

Уровни подписки

Символическое Спс

$ 0,57 в месяц
Просто способ сказать спасибо за полезняшки из канала GameDevils ^__^

На Вкусный Кофеёк

$ 2,27 в месяц
Возможность в один клик купить нам с Белым капучинку с коричкой :)

Спасибо с Большой Буквы

$ 5,7 в месяц
Если вы хотите еще больше поддержать нас

На Всю Котлету

$ 11,4 в месяц
Как же ты крут!

Деньги - не проблема

$ 57 в месяц
Это не может быть правдой, ты слишком крут

Шикани Там

$ 114 в месяц
Не все герои носят плащи

Максималка

$ 1 700 в месяц
Это просто максимальная сумма, доступная на ресурсе. Я не верю, что эту кнопку кликнут хоть единожды (но чем черт ни шутит)
Наверх