EN
creator cover ПАТТЕРН ИГРОКА

ПАТТЕРН ИГРОКА

Музей игрового опыта и культурной значимости игр
ПАТТЕРН ИГРОКА
10
subscribers
goals
1 of 500 paid subscribers
500 платных подписчиков и истинных ценителей игрового опыта - это сила, с которой всем придется мириться.
0 of $ 1 127 money raised
Обновление оборудования для работы.

About the creator

«Ты воспринимаешь произведение настолько, насколько хорошо понимаешь его приемы»
Открыть новый прием и научить тебя его чувствовать - это наша задача.
Мы Паттерн Игрока - Музей игрового опыта и культурной значимости видеоигр. И раз ты здесь, наши цели тебе близки.
Цели и задачи музея:
1. Поиск и демонстрация видеоигр, имеющих уникальный опыт, обладающих культурной и медийной значимостью; 
2. Формирование и популяризация игроведения - критического исследования видеоигр; 
3. Разработка собственных видеоигр с уникальным повествованием и опытом;
4. Формирование сообщества вокруг знаний и понимания игрового медиа;
5. Помощь разработчикам в проработке культурного или других аспектов разрабатываемой видеоигры.
Почему мы выбрали форму музея.
Главные задачи музеев - отбирать, изучать и показывать самые значимые для истории и культуры предметы. 
Наша цель всегда состояла в поиске интересных и важных для развития индустрии игр, каждую игру мы изучали, выводили на ее основе новые теории игроведения и только после этого делились с вами результатами наших исследований, где стремились донести мысль о том, почему та или иная игра важна и в чем ее заслуга. В результате получается полный цикл музейной работы - отбор, изучение, демонстрация игры и результатов исследований. Только вот нам всегда не хватало системности, системности как в самой работе, так и в демонстрации ее результатов. И именно музейная форма, вместив в себя игроведение (критику), смогла обеспечить нам эту системность. Благодаря следованию целям музея, мы смогли реализовать новый план работы, создать новые проекты и пересмотреть старые.
"А музей то ваш настоящий?" - спросите вы. 
Да, мы настоящий музей! Чтобы быть музеем, не нужно получать никакую специальную музейную лицензию или иметь особый юридический статус. Мы в достаточной мере осуществляем музейные функции, которые прописаны и в законодательстве, и в международных положениях о музейной деятельности. Мы заявляем это с полной ответственностью, так как Ирина не только искусствовед, но и музеевед по первому образованию. Да, мы не похожи на классические музеи с предметами и отдельным зданием, но мы и не должны быть на них похожи, ведь мы работаем с цифровым продуктом. К тому же не строим работу вокруг коллекции, а больше акцентируем внимание на изучении видеоигрового медиа.
В общем, добро пожаловать в музей. Ничего не трогать, не хамить, грязь не разводить. Оформляем подписки, не задерживаем очередь.
Музей в лицах:
Александр Полутов – разработчик и теоретик видеоигр, участник ведущих международных фестивалей независимых видеоигр IndieCade Europe 2016, 13th International Mobile Gaming Awards Global, судья IMGA Global.
Ирина Шедько – магистр искусствоведения, специалист в области культурного наследия, автор научных публикаций, посвященных поиску классического искусства в видеоиграх.
Жорж Сёра. Живопись точками
Столько раз на крутых тусах речь заходила о Жорже Сёра, но вы не могли поддержать разговор? Не стыдитесь, завтра мы исправим эту ситуацию.
Level required:
Друзья Музея
Хоррор художники в стиле Layers of Fear
Level required:
Друзья Музея
Мифологические персонажи в играх
Level required:
Друзья Музея
Как понять сюрреализм. Рене Магритт, Здзислав Бексиньский
Level required:
Друзья Музея
Atomic Heart: лучшие помидорки в игровой индустрии
Level required:
Друзья Музея

Учимся танцевать действиями персонажа в Hi-Fi Rush

«Если в ритм-игре игрок будет танцевать действиями персонажа, это победа геймдизайна» (А.Полутов, Музей игрового опыта «Паттерн Игрока»).
Но чтобы научиться танцевать, нужно научиться различным танцевальным элементам (в нашем случае комбо ударам), чтобы потом ими импровизировать под музыку. Этим мы и займёмся на сегодняшнем стриме и попытаемся понять, добился ли Hi-Fi Rush максимальной цели ритм-слэшера.
Show more
Creator has disabled comments for this post.

Текстовая дискуссия «Дискомфорт как приём видеоигр»

Есть что сказать по теме дискомфорта как приёма в видеоиграх? Знаешь игры, которые работают с кривыми механиками, делая их кривость значимой для игрока? Тогда смотри обе дискуссии по дискомфорту, на контексте формируй своё видение и вспоминай примеры знакомых игр, а самое главное - пиши это нам.
Ваши комментарии очень важны для нашей работы.
Кривая механика как приём видеоигр
Level required:
Друзья Музея
Так и дети нарисуют
Посидим, пообщаемся и покажем вам работы Ван Гога, Мунка и Пикассо не модернистского толка. Те, которые «дети» не нарисуют.
Level required:
Друзья Музея
Дискомфорт как приём видеоигр
Два часа разбираем, что такое дискомфорт как приём и как он работает в популярных и не очень видеоиграх.
Level required:
Друзья Музея

Subscription levels

Друзья Музея

$ 2,82 per month
Спасибо, что поддерживаете работу Музея.
Специально для вас мы организовываем закрытые показы новых выпусков проекта «Современная Игра» до их выхода в открытый доступ.
Показ сопровождается нашими комментариями по теме и общением с вами в прямом эфире.
Также в знак признательности мы дарим вам наш первый игровой проект - The Writer: A Change Of Identity.
П.С.: активность клуба будет постоянно пополняться и видоизменяться под влиянием новой работы Музея и вашей вовлеченности.

Филантроп

$ 57 per month
Вы истинный ценитель игрового опыта и культуры. Активное развитие культуры всегда было возможным именно благодаря поддержки меценатов. Начиная с Древнего Рима, а именно с римского государственного деятеля Гая Цильния Мецената, отдельные люди стали оказывать финансовую поддержку деятелям искусства и науки. Именно благодаря таким людям свободно могли творить поэты Вергилий и Гораций, скульптор Микеланджело, художники Боттичелли и Рафаэль. 
Go up