Ответы на вопросы донов с практическими советами
Неделю назад спросил у подписчиков на какие темы они хотели бы увидеть статью. Все вопросы были либо слишком короткими, либо слишком объёмными и уже входят в мой курс геймдизайна. Курс этот будет платным, официальным, с дипломом гос.образца на выходе. Набор обещали открыть осенью. Сейчас же предлагаю склеить все заданные вопросы воедино, в одну публикацию. Если у вас будут ещё вопросы и предложения, пишите их тут/ТГ. ВК, увы, испортился.
- Дисклеймер: неистово приветствую, меня зовут Денис, я веду игры с 2004го года, издал НРИ Фольклор, веду 900+ часов игр в год, но редко пишу статьи. Потому, что считаю: есть люди поумнее. В отпуске всё же не могу отпустить донов без чтива. Отдых у меня короткий, так что давайте приступим.
Вопрос: выгорание мастера и как с ним бороться.
Вы чувствуете состояние физического, эмоционального и психического истощения, вызванное длительным стрессом и перенапряжением. У вас появляется выгорание из-за: стресса, перегрузок, отсутствия поддержки, токсичной среды, обесценивание результатов труда, рутины, отсутствия личного времени, давления со стороны общества, невозможности реализовать свои цели и мечты, отсутствие смысла жизни.
Перенесите это на наше хобби. Мастер выгорает когда его партии становятся рутиной, в которой ему не нравится то, что происходит, но по какой-то причине он не может остановиться вести игры. Когда ведущий вкладывается в игру, прописывает её элементы, готовит место и персонажей, а на выходе он получает пачку бомжей убийц, которые по ряду причин не были его изначальной целью игры, ведущий сгорит.
Сгорит много раз = выгорит. Вы должны балансировать между угодой игрокам и своим эмоциональным порядком, иначе закончится всё испорченным настроением или плохим отношением к вам, к игрокам, к хобби. Я там был, знаю. Кому это надо? Делайте перерывы, меняйте деятельность, переключайтесь на другую активность, работу, хобби, людей.
Выгорать может не только ведущий, но и игрок. По моему наблюдению за все годы средний игрок удерживается в активных партиях полгода-год, а дальше как раз меняет род деятельности, кампанию или даже увлечение, заходя потом на игры лишь временами. И это нормально. Уж лучше так, чем сидеть в своей раковине 20 лет, перенося на других свои порядки (и верность ведения Мира Тьмы и Шедоурана).
Выдыхайте, товарищи.
Вопрос: подходы к вождению в зависимости от паттернов поведения игроков
Мне кажется, это вопрос восприятия типологии игроков. Сам писал однажды об этом в рамках диссертационного исследования. На эту тему было написано много самых разных статей, но мы обратимся к учебнику геймдизайна (хоть там про видеоигры, но мы сможет экстраполировать это на НРИ).
В ролевых играх можно выделить несколько типов игроков, в зависимости от их мотивации и стиля игры. Основные типы, предложенные Ричардом Бартлом, это Достиженцы, Исследователи, Социализаторы и Убийцы (A|C|B|D). Также можно выделить типы, исходя из игрового процесса, такие как Альфа-квестер, Искатель, Сторонник, Анализатор и Оппортунист.
У ведущих также есть разновидности и вы безусловно относитесь к одному из видов. Конечно было бы отлично, если бы мы всегда знали какие именно игроки собираются у нас играть, но реальность нашей жизни такова, что ведущий должен быть готов подстраиваться под личностные особенности игроков. Самой универсальной стратегией тут может быть начать игру полностью в своём духе, чтобы игроки сразу осознали какой опыт их ожидает. Либо начать игру в нейтральном ключе, сделав понемногу всех заготовленных элементов.
В идеале, почувствовав по заявкам и поведению игроков, к какому типу игроков склоняется большинство участников, в том же процентном соотношении вести игру. Но это в идеальном мире розовых пони. На деле все мы люди и ведущий не может быть машиной понимания микромимики игроков. Ведущий может положиться на себя, делая своё дело: отвечать на заявки игроков. В какой-то момент вы поймёте каких заявок больше. И если в этот момент вы понимаете, что увеличение упора в направлении этих заявок приведёт к вашему выгоранию, с игрой что-то не так на фундаментальном уровне: её стоит поменять, изменить или просто завершить.
Вопрос: как довести до игрока, что он идиот, не доходя до прямых оскорблений
Словами через рот, честно говоря.
Если вы понимаете, что игрок явно чего-то не понимает в этой игре, значит либо вам не хватает навыков объяснения, либо ему не хватает понимания процесса, либо он умышленно не собирается разбираться в вопросе. Иногда это всё сразу. Зачастую ведущий вынужден сказать что-то вроде: увы, придётся мне довериться, следует сделать так-то, иначе, увы, игра у нас сложится, можем разобрать это после встречи, а сейчас некогда.
Я всегда это повторяю на встречах с новичками: не старайтесь решить личные вопросы игровыми методами. Помимо персонажей в игре вы с другими людьми, являющимися личностями, сидите за игровым столом здесь и сейчас. Нужно говорить с людьми не только внутри общего воображаемого пространства.
Вопрос: твой опыт создания авторских миров
У меня есть абсолютно дурацкое, но неуёмное желание порой играться с идеями для сеттингов и отдельных игровых миров. Я специально разложил их все на Тропе в отдельные слоты, чтобы не потеряться в собственных идеях и их комбинациях, которые мне особенно нравятся. Пожалуй, я хотел бы сделать игровой мир с зомбиапокалипсисом, но мне ещё не пришла гениальная идея, связанная с этим.
Вообще тема создания сеттингов и отдельных миров очень большая, про неё можно только рассказывать часов 5 с примерами и типами, но, поскольку вопрос был именно про мой опыт, я опущу некоторые базовые штуки, оставив и их на курс геймдизайна.
Все мои игровые миры позже 2005 года всегда рождались из какой-то единой идеи, концепта, который в итоге становится т.н. Мифом игрового мира, центробежной идеей, которая связана со всеми последующими. Все мои миры до Дан'Мира были рождены либо из моих же фанфиков, либо из какого-то абсолютно дикого акта необузданного творчества, когда в потоке просто садишься и п и ш е ш ь всё, что есть в голове, а оно само складывается, после чего удаляешь ненужное. Опять же после 2005го у меня что-то вроде было только единожды, в 2018м, когда я сел писать Дом 12 Звёзд.
Катуро было рождено именно в энергии дикого творчества. В виде рассказов это было фактически переделывание вайбов Magic: the Gathering, видеоигр и аниме эпохи до 2002 года. Венера была рождена из фанфика к Fallout и Джонни Мнемонику. Космопульс - один огромный фанфик и любовное письмо сразу ко всем моим любимым sci-fi тайтлам. Это три моих первых игровых мира, которыми я дышал до ведения НРИ в 2004 году.
Первый зайчаток Тропы был также в виде рассказа времён 2002 года. Он был про вампиров и городскую мистику с изрядной долей библейских отсылок. И только позже во сне мне пришла идея Высотки, Тропы, Ид, Астрала, Бездны и всего так любимого всякими нашими игроками. За всё время игр во сне мне приходили идеи игровых миров Лунного Танцора (Инозов) и Дома 12 Звёзд. Это были те моменты, когда я просыпался, тут же вскакивал и бежал записывать увиденное. Честно говоря, у меня до сих пор остаётся ещё несколько таких записанных идей. Кто знает, возможно это будущие игровые миры или расширения уже существующих.
Дан'Мир - это переосмысление и вдохновение вайбов аниме Last Exile и игрового мира Eberron. АкваНова - то же самое с 7th Sea и OnePiece.
Во время поездки в Питер в 2010м во время дождливого дня ко мне пришла идея для RAGES, игры в жанре магопокалипсиса и по факту с неё начались мои эксперименты с жанрами и игровыми системами. В это же время я начал задавать себе вопрос о том, нужен ли отдельный игровой мир для какой-то идеи, если сама по себе идея лучше обогатит уже существующую концепцию. Так Катуро впитало в себя кучу разных идей и даже концептов отдельных сеттингов, став гигантским игровым миром, который полон деталями, которые так нравятся некоторым нашим игрокам. Так, например, история ПсиОрдо ранее рассматривалась как часть отдельно взятого мира, но позже интереснее оказалось сделать это частью Катуро, что позже дало возможность только обогатить идеи.
С другой стороны пытался я так перевести АкваНову на правила Легенды 5 Колец - не вышло. Неудачный опыт ранней RAGES показал, что слишком строгие рамки игрового мира вредят его развитию в долгосрочной перспективе. По факту первый мой игровой мир, который не опирался на какой-то первоисточник, но имел конкретную идею в основании, был выделяющимся, но не слишком успешным экспериментом. С годами появилась текущая версия Бушующей Планеты и мне нравится её романтизм путешествия в холодной пустоши в окружении погибших механизмов титанических размеров.
Жаль, что мои техномагические миры не слишком приживаются у игроков. Так в 2020м я специально сделал игровой мир SCOURGEVEIL не под вдохновением, а скорее по заказу. Чем больше продумывал его, тем больше мне нравилось. В ходе итерирования логически развивающиеся идеи порой специально переворачиваешь с ног на голову, чтобы сделать киллерфичу. Очень хочется верить, что в мир Вуали мы ещё ворвёмся с новыми силами. Увы, один из таких миров, вдохновлённый играми From Software про игру за оживающих чистильщиков земель болезни и нежити, с 2014го года у меня лежит так и не реализованный. Хотя столько идей было.
Порой идеи для игр живут вместе с вами очень долго. Из последнего в минувшем сезоне очень хорошо пошла идея игрового мира Ревизоров. Назвать этот мир абсолютно новым нельзя. Дело было как. В районе 2012го ещё в Скайпе я разговорился со старым товарищем на тему безумных игровых миров. Так был создан концепт "Революции Каждый День" про альтернативную историю с пришельцами и магией в начале ХХ века. Мы отыграли по этому концепту много интересных игр по Gamma World в течении 5 лет. Доиграв, мне больше нечего было сказать в рамках этого сеттинга и игровой мир ушёл в архив.
А потом выходит видеоигра Disco Elysium и нейросеть внутри моего мозга начинает снова комбинировать варианты игрового мира под вдохновением от стилистики и музыки от этой игры. При этом Диско я до конца так и не прошёл. Так мне приходит идея странствующих Ревизоров в духе сюжета Гоголя. В какой-то момент я понимаю, что с минималистичной решёткой элементов сеттинга тут работать не с чем, играть не во что, сеттинг так и останется неглубокой декорацией. И вот тогда я вспоминаю в архиве Революцию. Меняю тон повествования. Использую идею потери памяти из Ashen Stars. Добавляю немного идей хэдканона для Resistance 3. Для реализации необычного концепта нужна была необычная механика. Её беру из своих Космовыдр, но переделываю под призмой от Dicey Dungeons. При этом изначальный тест в 2023м показывает себя не очень хорошо (это была серия ваншотов для Ревизора, Тверди и АкваНовы). И вот только в 2025м, пройдя несколько циклов перепиливания, игра расправила крылья. При этом это лишь поверхностная работа над игровым миром. Но зачастую игры сами подсказывают вам о чём и что писать.
А если идей нет, то дайте им настояться.
Играйте, вдохновляйтесь, изучайте новое. Не только в мире игр.
И ваша внутренняя нейросеть также подскажет вам гениальное решение.
Мир.
красноярск
нри
инринря
day4play
furygames
furylife
ревизор на каждый день
rages
scourgeveil
тропа