EN
creator cover Евгений Захаров

Евгений Захаров

Пишу код, текста, путешествую, человек и пароход
Евгений Захаров
1
subscriber
goals
0 of 100 paid subscribers
Когда тут будет 100 подписчиков я буду ссать кипятком

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 4

Я пишу игру на игровую консоль Playdate на чистом C. Игра в жанре "выживальщик" наподобие Vampire Survivors. Так как в чистом C отсутствуют многие современные объектно-ориентированные удобства мне приходится по-всякому изворачиваться чтобы адаптировать свои идеи в код. В этих заметках ты узнаешь из первых уст как создаётся игруля с нуля от идеи до публикации.
Если ты не читал предыдущие главы, то лучше начать с них.
Глава 1 - создание аналога объекта динамического массива для будущих нужд на чистом С;
Глава 2 - программирование внедорожника и объектов пустыни, инициализация и очистка ресурсов игры;
Глава 3 - описание процессинга тика, в частности, обработка пользовательского ввода, а также обновление модели данных.
====================
В этой главе тебя ждут математика за пятый класс, пьяные перекати-поле и обуздание неопределённого поведения.
Итак, большинство людей в мире визуалы. Это значит, что им привычнее всего воспринимать информацию глазами. В прошлых главах я создал целый мир, но какой в этом смысл если это невозможно увидеть? Нет, конечно можно в баре рассказывать про то, какой невероятный код я написал, но собеседник не сможет его увидеть так как у него нет Playdate (ты же помнишь, что я живу в Казахстане? У нас на всю страну три человека имеют Playdate), ну и потому что собеседник бухой в щи, пьяный в зюзю, надрался, под мухой, на рогах, зелёный как снег.
В общем, в чему это я... Наша заветная функция GameDraw... Она рисует игру (внезапно). Напомню, у нас есть машинка (внедорожник или "джип"), перекати-поле, кактусы, насыпи песка и на этом всё.
Show more

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 3

Я пишу игру на игровую консоль Playdate на чистом C. Игра в жанре "выживальщик" наподобие Vampire Survivors. Так как в чистом C отсутствуют многие современные объектно-ориентированные удобства мне приходится по-всякому изворачиваться чтобы адаптировать свои идеи в код. В этих заметках ты узнаешь из первых уст как создаётся игруля с нуля от идеи до публикации.
В прошлой главе я описал как инициализирую сцену, как очищаю ресурсы, показал как заполняю сцену реквизитом и даже поэкспериментировал с генерацией этого самого реквизита. В этой главе я расскажу как работает самая важная функция GameUpdate, в частности, обработка ввода и процессинг данных.
GameUpdate это функция-колбэк, которая вызывается каждый тик. А значит её задача это реализовать святую троицу любой игры:
1) считать ввод от игрока
2) обновить состояние игры
3) отрисовать обновлённое состояние игры.
Если ты когда-нибудь был на собесе в геймдев контору, то 90% вероятность, что у тебя спрашивали про эти три шага. А ещё если ты когда-нибудь писал код для Arduino, то ты должно быть помнишь две функции, которые там всегда должны быть: setup и loop. Вот GameUpdate это как раз аналог loop.
На сцене есть машина, которая двигается от нажатия крестовины, и есть реквизит: кактусы, песчаные насыпи и перекати-поле. Перекати-поле двигается прям как в жизни. То есть, оно меняет позицию по-горизонтали (по оси X) и ещё прыгает вверх-вниз как бы отскакивая от земли. Чтобы реализовать движение нам нужно совладать со временем. Для этого нам в каждом тике нужно знать сколько точно прошло времени с прошлого тика. Из коробки этого параметра в событии Update нет, однако мы можем этот параметр высчитать при помощи функции API playdateApi->system->getElapsedTime();. Эта функция возвращает количество секунд прошедших с момента запуска игрули. Это не разница в тиках, но уже что-то. Для разницы времени в тиках надо ещё знать значение полученное из той же функции в прошлый тик. Потому в структуре Game есть поле float previousElapsedTime;. В конце функции GameUpdate мы сохраняем в это поле результат вызова getElapsedTime, а в начале GameUpdate мы вычитаем разницу между нынешним значением getElapsedTime и previousElapsedTime. Это значение и есть тот самый dt, который равняется количеству секунд прошедших с прошлого тика. Так как на старте игры в файле main.c в первой главе я установил FPS равный 30, то в среднем dt у меня равен 0.033 секунд.
Show more

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2⁠⁠

Я пишу игру на игровую консоль Playdate на чистом C. Игра в жанре "выживальщик" наподобие Vampire Survivors. Так как в чистом C отсутствуют многие современные объектно-ориентированные удобства мне приходится по-всякому изворачиваться чтобы адаптировать свои идеи в код. В этих заметках ты узнаешь из первых уст как создаётся игруля с нуля от идеи до публикации.
В прошлой главе я описал сеттинг, показал видео с тем что получилось после первой итерации (оно продублировано ниже), а также детально рассказал как я реализовал в коде свой динамический массив с нуля, потому что ничего подобного ни сишка, ни Playdate SDK мне не предоставляют из коробки. Если ты не читал прошлую главу, то лучше начать с неё.
Show more

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1⁠⁠

Не так давно (год назад на самом деле) я приобрёл необычную игровую консоль Playdate.
Она такая маленькая, жёлтая и имеет крутилку (крэнк или иногда в дословном переводе с испанского кривошип). Ах да, у неё еще экран монохромный. Не чёрно-белый - чёрно-белый экран умеет показывать оттенки серого
170606843517678015.gif1.99 MbDownload
- монохромный умеет показывать только чёрное и белое. Точнее, не совсем белое, а что-то что не чёрное.
Show more
avatar
Круто!

Subscription levels

Кентишка

$ 1,18 per month
Дружба это лучшее, что придумал человек
Go up