EN
FLY Project
FLY Project
11 subscribers
goals
1 of 20 paid subscribers
А почему бы и нет? Чем больше подписчиков - тем сильнее мотивация продолжать.

Итраяна: маги Чёрной руки ("Чёрная рука: руководство по Тал'махе'ра")

Итраяна (санскр. "чужаки") – группа магов, отделившихся от традиции Чакраванти (Эвтанатос) тысячи лет назад. К ним относятся те немногие из числа Идран, что по-прежнему сохраняют и практикуют древнее Искусство, столь непохожее на современную магию. Хотя основы учения Итраяна остались практически неизменными с самого момента создания истинной Чёрной руки, их магия неплохо адаптирована и к нынешним реалиям: так, при желании маг способен стереть своё изображение с цифровых носителей или пробудить дух, живущий в огнестрельном оружии. Вампиры Чёрной руки могут использовать Итраяна в качестве кровавых фамильяров (см. ниже) и также получить доступ к их необыкновенным силам.
Основание: Дхарма
На Итраяна возложено бремя великого служения: они выносят приговор и обрывают жизни тех, кому не место в мире людей, и они же охраняют врата Еноха в Загробном мире. Это служение будет длиться до тех пор, пока всё сущее не падёт во всепожирающем пламени Геенны, и даже смерть не освобождает от него – ибо, перерождаясь в колесе сансары, душа возвращается вновь и вновь, дабы исполнить свой долг. Лишь Становлению под силу остановить вечную цепь перерождений... но не избавить от тяжести долга.
Этот долг и есть Дхарма: основа мистического пути Итраяна, первопричина их поступков. Конец мира – это не конец всего, а смерть – лишь оборотная сторона жизни. Смерть очищает душу, и только страх перед неизбежным удерживает человека от понимания её мудрости. Тот, кто умеет соединить в себе два этих несхожих, но всё же неразрывно связанных начала, обретает полную власть над всей цепью своих кармических перерождений в каждом из царств мироздания: от глубин преисподней до небесных кущ. Хотя вампиры тоже способны достичь подобного просветления, их души скованы вечным оцепенением и вечным голодом Зверя.
Фокусы: кости, саван, оружие, мантры, погребальные ритуалы, наркотики и галлюциногенные вещества (как правило, вызывающие околосмертные переживания), янтры и мандалы, изображения богов, кровопускание, человеческие жертвоприношения, каннибализм.
Столпы: Локи
Столпы учения Итраяна носят название Лок: "обителей" или "царств", представляющих собой одновременно и области мироздания, и состояния бытия. Является ли этот термин первоначальным изобретением Итраяна или же заимствован ими из индуизма и буддизма (что сами маги категорически отрицают, называя себя предтечами этих вероучений), доподлинно неизвестно. Наряду с четырьмя описанными ниже Локами Итраяна также выделяют Манушья-локу – царство людей и Асура-локу – царство полубогов, к числу которых относятся и каиниты.
Поскольку Искусство Итраяна подчинено иным закономерностям и не отличается гибкостью, присущей современной магии, оно подвержено нескольким фундаментальным слабостям. Во-первых, с его помощью гораздо труднее изменять форму неживой материи (к которой относятся в том числе тела каинитов). Во-вторых, Итраяна лишены возможности заглядывать в будущее и, вследствие этого, не могут заранее предсказать успех или последствия какого-либо события. Всё это оказывает непосредственное влияние на их мировосприятие и на отношения с другими представителями секты.
Нарака
Царство демонов
Миры-преисподние, лежащие в самых нижних областях бытия, носят название Нарака-локи. Эти места наполнены всевозможными ужасами и кошмарными мучениями, а их обитатели обречены страдать до тех пор, пока не искупят свои прошлые грехи (страдания эти зачастую порождены не внешними причинами, а состоянием души). Обратившись к самым тёмным своим воплощениям, маг обретает способность использовать их силы для того, чтобы очистить мир от зла и скверны.
Поскольку Тал'махе'ра стремится не допускать инфернализма в своих рядах, самые умелые маги Итраяна, владеющие данным Столпом, вынуждены находиться под постоянным и бдительным надзором.
• Маг может чувствовать проявления инфернальных энергий, вредоносные чары и угрозу скорых разрушений (например, неминуемый взрыв или надвигающийся ураган). Он учится защищать свой разум от одержимости, а тело – от губительного действия стихий (хотя и не от самых сильных их проявлений).
•• Маг способен призывать обитателей нижних миров, однако те вольны как откликнуться, так и пренебречь призывом. Он обретает возможность создавать незначительные помехи для противников: например, замедлить цель или нанести ей ударный урон. По желанию маг может повышать или понижать температуру в небольшой области, а также умеет находить уязвимости физических объектов и изъяны человеческих душ (что позволяет в первом случае легко уничтожить тот или иной предмет, а во втором – определить слабые стороны Натуры).
••• Мановением руки маг может превратить крошечный огонёк свечи в струю ревущего пламени, а холодный ветер – в ледяную вьюгу (однако эта способность всегда требует наличия источника тепла или холода; при отсутствии его можно создать из квинтэссенции с помощью способности Столпа Дэва ••). Он способен наносить летальный урон врагам и  воздействовать на предметы, причиняя им неисправимые повреждения (например, сломать оружие или вывести из строя механизма). Зная имя инфернального существа, маг может призвать его – и если только то не сковано кем-то ещё, оно непременно явится.
•••• Теперь маг способен создать невыносимый жар или холод на обширной территории (хотя ему по-прежнему необходим их источник), обрушить на врагов огненный дождь или убийственный град. Он может воспламенить в людях самые тёмные страсти, подталкивая их к разрушительному и опасному поведению, а также вызвать моровое поветрие или неурожай. В его власти заставить инфернальную сущность вселиться в определённое место, предмет или человека – или просто подчинить её. Кроме того, маг может нанести цели аггравированный урон и разрушить даже сверхпрочный либо зачарованный предмет.
••••• Не только предметы, но даже идеи, гипотезы и верования отныне могут быть уничтожены мистической мощью мага (впрочем, для того, чтобы полностью искоренить учение, имеющее миллионы последователей, потребуются поистине колоссальные затраты квинтэссенции). Он способен вызвать огненную бурю, расплавить металл и обратить воздух в лёд. Ему
под силу освободить пленённого демона (или иную инфернальную сущность), поразить проклятьем душу жертвы или обрушить несчастья на весь её род, включая потомков. Кроме того, маг может во плоти посетить даже самые отдалённые из адских миров.
Специализации: разрушение, проклятия, жар, холод
Прета
Царство призраков
Прета-лока, называемая иначе "землями голодных духов", включает в себя обширные области Загробного мира (в том числе Земли Теней, Бурю и Далёкие Берега). Она граничит с одной стороны с царством людей, с другой – с проклятыми глубинами Нарака-локи. Здесь властвуют силы распада и обретаются безутешные души умерших. Маг, сошедший в эти безрадостные края, постигает мудрость смерти и обретает власть над её губительными энергиями.
• Маг учится ощущать дыхание смерти в мире живых: он знает, когда существа, вещи или явления близятся к своему завершению и гибели. Он может найти недавно умершего и узнать, как тот умер, заглянув в глаза трупа. Он способен видеть и слышать происходящее в Землях Теней, однако пока не в состоянии влиять на это. Тем не менее, маг может защитить себя от атаки с другой стороны Савана (преграды, отделяющей мир живых от мира призраков), а также войти в состояние околосмертного транса – в этом случае его практические нельзя отличить от обычного мертвеца (это под силу лишь обладателям сверхъестественного чутья).
•• Маг обретает способность прикасаться к предметам, находящимся по ту сторону Савана, что позволяет ему наносить урон призракам и использовать здания и конструкции, невидимые в обычном мире (например, маг может подняться по лестнице, существующей лишь в Землях Теней – со стороны будет казаться, будто он парит в воздухе). Он может управлять случайными явлениями, например, повлиять на погоду в небольшой области, предопределить результат азартной игры или даже создать волнение в Буре. Отныне маг становится не подвержен воздействию штормов Загробного мира. Он также способен призывать призраков, находящихся на большом расстоянии, однако те вправе пренебречь призывом (общаться с ними маг может лишь тогда, когда они окажутся в непосредственной близости).
••• Теперь маг может сам войти в Земли Теней в призрачной форме (тело его при этом находится в коме), а если он обладает способностью Столпа Тирьягони ••• (и выше) – то и во плоти. Он способен призывать призраков против их желания, но не в силах навязать им свою волю. Тем не менее, маг может нанести призраку аггравированный урон или изменить форму его Корпуса так, как это делают кузнецы Загробного мира (излишне говорить, что подобная "перековка" – крайне мучительный процесс, уничтожающий личность призрака). Кроме того, он обретает способность управлять процессами разложения в неживой материи, что позволяет ему ускорять или замедлять их по своему желанию (например, заставить металл рассыпаться от ржавчины или предохранить труп от разложения).
•••• Мощь самой Бури подчиняется воле мага: он может искривлять её пространство и с лёгкостью путешествовать через Море Теней на ветрах Загробного мира, призывать свирепые шторма и обращать энергии Бури в опасное оружие. Он способен погрузить другого человека в околосмертный транс, отправив его душу по ту сторону Савана, а также истончить Саван, чтобы облегчить призракам путь в мир живых. Маг умеет создавать новые Оковы для призраков и разрушать их связь с прежними, а также может полностью подчинить призрака – это, впрочем, обычно пробуждает к жизни тёмную сторону его натуры, называемую Тенью. Кроме того, он способен воздействовать на энтропийные процессы в живых организмах, провоцируя их преждевременное старение и немощь.
••••• Достигнув подлинного мастерства, маг обретает власть над эфемерой Загробного мира: он способен наделять призраков и созданные ими артефакты материальным воплощением, а также преобразовывать обычные предметы в призрачные реликвии. Он может превратить в призрака душу недавно умершего и придать ему любой облик и форму. Кроме того, маг способен воздействовать на энтропийные процессы в масштабах города или даже целой страны: ему под силу вызвать проливные дожди в засушливом регионе, сорвать многомиллионный куш в лотерею и задать новое направление экономического развития. Однако подобные изменения почти наверняка потребуют специализированных знаний и не останутся без внимания других сверхъестественных сил.
Специализации: энтропия, смерть, призраки, Земли Теней
Тирьягони
Царство зверей
Тирьягони-локой Итраяна называют мир живой природы и населённые духами области Срединной Умбры. Расположенная в непосредственной близости от царства людей, она находится ступенью ниже – ведь здесь перерождаются души, отказавшиеся от поисков просветления ради низменных страстей (в их число входят животные и оборотни). Хотя подобные создания и уступают людям во многом, и тем, и другим присущи эмоции и побуждения, проистекающие из их плотской натуры – и маг, освоивший этот Столп, умеет виртуозно управлять ими.
• Маг способен видеть происходящее в Срединной Умбре, однако пока не в состоянии влиять на это. Он может ощущать состояние людей, животных, растений и даже целых биомов (хотя это и требует дополнительных усилий): определить здоровье или нездоровье цели, её базовые эмоции (гнев, страх, похоть), а также понять, к какой разновидности относится тот или иной дух. Кроме того, маг способен контролировать свои основные жизненные показатели (пульс, частоту дыхания, температуру тела и т.д.).
•• Маг обретает возможность взаимодействовать с духами, не пересекая Барьер: он может исцелить духа или нанести ему урон, однако в этом случае сам становится досягаем для обителей Умбры. Он способен ослабить Барьер, пробудить духа, дремлющего внутри вещи или места, а также призвать духов к себе на помощь (впрочем, отзываться те не обязаны). Маг также может управлять примитивными формами жизни, например, насекомыми и членистоногими, и способен заставить более развитых животных (за исключением людей) впасть в ярость либо броситься в бегство. Кроме того, он умеет излечивать незначительные ранения (ударный урон), нанесённые другим существам, или более серьёзные повреждение (летальный урон), полученные им самим.
••• Теперь маг может манипулировать живой плотью, хотя и в ограниченных масштабах: ему под силу видоизменять растения, наделять людей и животных новыми биологическими качествами (например, умением отращивать когти или видеть в темноте), а также увеличивать или уменьшать их физические Атрибуты. Однако любые улучшения такого рода требуют подпитки квинтэссенцией (один пункт в день) – в противном случае они вытягивают жизненную силу цели, нанося ей один уровень аггравированного урона в день. Маг способен управлять позвоночными и высшими млекопитающими, а также умеет влиять на инстинктивные побуждения людей. Он может исцелять любые виды повреждений, в том числе полученные другими, или, напротив, причинять их, вытягивая энергию из живых существ, но в случае аггравированного урона требуется трата одного пункта квинтэссенции на каждый бросок. Кроме того, маг способен пересекать Барьер и путешествовать в Срединную Умбру во плоти, а также может изгнать духов или призвать их в определённую область (хотя в остальном не контролирует их).
•••• Открыв врата в Срединную Умбру, маг может позволить другим существам беспрепятственно пересекать Барьер. Он способен отдавать приказы духам, привязать их к определённому месту или предмету, а также заставить вселиться в человека или животное. Он умеет превращать животных в людей и людей – в животных. Кроме того, маг может с большей точностью управлять эмоциями, в основе которых лежат физиологические побуждения, будь то похоть, страх или неприязнь.
••••• Даже вампиры, владеющие Изменчивостью, могут позавидовать умению мага работать с живой плотью: он способен создавать самых причудливых химер и видоизменять их облик по своему желанию. Он может превращать духов в живых существ и живых существ – в духов. В комбинации с другими Столпами маг способен придать себе (или любой подходящей цели) форму живого пламени или оживших теней, демона или призрака. Он умеет менять природу духов, их внешний вид и доступные им силы. В комбинации со способностью Столпа Дэва ••• он может создавать духов и живых существ из чистой квинтэссенции, однако это требует предварительных её вложений. Если маг хочет, чтобы его творение обладало разумом, ему также необходима способность Столпа Дэва •••••.
Специализации: природа, Срединная Умбра, инстинкты, духи
Дэва
Царство богов
С точки зрения Итраяна боги представляют собой проявления сил, что управляют космосом и самим бытием. Мокша, окончательное освобождение из цикла кармических перерождений, означает слияние с этими вечными силами и обретение гармонии со всем сущим. Обитатели "высших" (по отношению к царству людей) сфер, Дэва-локи – те, кто в своих прошлых или нынешних воплощениях сумели приблизиться к данному состоянию, но ещё не достигли его. Именно здесь берёт своё начало мистический оджас, также называемый квинтэссенцией. Маг, вошедший в это царство, обретает власть над её токами, что пронизывают мироздание, касаясь всех мест и всех вещей во вселенной.
• Маг обретает способность чувствовать движение квинтэссенции (в том числе происходящие из сверхъестественных источников) и находить её скопления. Он может заглянуть в Астральную Умбру и обнаружить присутствие в ней других созданий (например, вампиров, беседующих при помощи Прорицания, или обитающие там эфемеры). Он способен концентрировать внимание и укреплять свой разум, чтобы противостоять ментальным атакам. Маг также умеет распознавать наличие разумных существ и читать чужие ауры (аналогично обладателям Прорицания 2 уровня).
•• Маг учится манипулировать квинтэссенцией и использовать её для расширения арсенала своих заклинаний: в сочетании со способностями других Столпов он может преобразовывать квинтэссенцию в неживую материю (хотя создать твёрдое вещество, за исключением льда, ему не под силу). Он может напитать квинтэссенцией оружие или любой другой предмет – так, чтобы оно наносило аггравированный урон либо высвобождало некий эффект в момент использования (это требует одного пункта квинтэссенции; однако такой отложенный эффект является одноразовым). Кроме того, маг способен следить за целью на значительном расстоянии или, напротив, укрыть её (или себя) от магического наблюдения. Он также может установить телепатическую связь с другим разумным созданием (для этого требуется добровольное согласие цели) и влиять на настроения других людей.
••• Теперь маг способен зачаровать живое существо, чтобы его обычные атаки (например, укусы или удары когтями) наносили аггравированный урон, либо высвобождали эффект отложенного заклинания (аналогично предыдущему пункту). В сочетании со способностью Столпа Тирьягони ••••• маг может создавать духов и живых существа из чистой квинтэссенции (это требует вложения одного пункта квинтэссенции за каждый бросок заклинания). Он также может вытягивать и поглощать квинтэссенцию из других созданий, нанося им летальный урон (в соотношении один к одному). Кроме того, маг способен мгновенно переместиться из одного места в другое, проникнуть в разум цели без её согласия и оградить ту или иную область от вторжения извне, в том числе магического (если подобный запрет охватывает определённый тип существ: призраков, духов и т.д., для заклинания потребуются дополнительные Столпы).
•••• Силой своего разума маг может заставлять других существ повиноваться его приказам (аналогично эффекту Дисциплины Доминирование). Он способен отделять сознание от тела (аналогично эффекту Астральной проекции), увеличивать собственные Ментальные и Социальные Атрибуты, а также создавать стабильные порталы. Кроме того, он может изготовлять артефакты и талисманы – предметы, сохраняющие в себе эффект постоянного заклинания (что, помимо вложения квинтэссенции, требует предварительно подготовить подходящее материальное вместилище).
••••• Обладая столь устрашающим могуществом, маг способен изменить или уничтожить чужой разум, и даже создать его с нуля (хотя это требует вложения пункта квинтэссенции за каждый бросок заклинания). Его сознание может удаляться на огромное расстояние от тела (иными словами, астральная проекция мага лишена ограничений в виде "серебряного шнура") и даже пережить физическую смерть – до тех пор, пока сохраняется эффект заклинания. Искажая пространство, он способен действовать в нескольких местах одновременно. Кроме того, маг может подавлять и даже уничтожать мистический дар в других его обладателях, а также преобразовывать предметы и живых существ в чистую квинтэссенцию (что приводит к необратимому их уничтожению). Он обладает умением накладывать эффекты постоянных заклинаний на людей и животных (аналогично предыдущему пункту).
Специализации: созидание, связи между объектами, судьба, управление разумом
Врата мёртвых (Дэва ••••, Прета ••••)
Одной из главных обязанностей Итраяна является обеспечение беспрепятственного пути в Енох для других членов Чёрной руки. С помощью этого заклинания маг способен открыть портал, связывающий материальный мир с любым местом Загробного мира, в котором он бывал прежде. Врата мёртвых позволяют путешественнику переместиться в Енох во плоти, минуя ужасы Бури. Для успешного открытия портала требуется набрать не менее 7 успехов.
Врата мёртвых – вульгарное заклинание, и присутствие постороннего наблюдателя может разрушить его. Нередко для активации портала используются украшенная резьбой человеческая кость или бронзовая маска (в этом случае к ним привязан эффект отложенного заклинания). Маги и предметы, способные открыть Врата мёртвых, находятся под строгой охраной. Зачастую в случае их исчезновения другие члены Чёрной руки предпочтут уничтожить украденную вещь или беглеца, дабы сохранить в неприкосновенности столь важную тайну.
Кровавые фамильяры
Вампиры не способны использовать пробуждённую магию – это правило столь же нерушимо, как и само проклятье Каина... по крайней мере, в теории. Однако на практике всё же существует способ обойти его.
На протяжение тысячелетий члены истинной Чёрной руки изучали мистические способности вампиров и смертных, их сходства и отличия. Из лексикона магов они почерпнули понятие "фамильяр", которым те обозначали сверхъестественное существо или духа, исполняющего волю своего хозяина. Основательно переработав эту концепцию, чародеи Чёрной руки пришли к выводу, что фамильяры – это рабы магов, а маги, как и все смертные, в свою очередь являются рабами бессмертных.
Хотя Пробуждённым доступные удивительные силы, они остаются людьми – а, следовательно, нуждаются в опеке и наставлении со стороны каинитов.
Высокопоставленные старейшины из числа вампиров Чёрной руки обладают кровавыми фамильярами – магами, которые служат живым доказательством их могущества и орудием, открывающим им возможность творить пробуждённую магию.
Создать подобную противоестественную связь можно при помощи следующих двух мистических техник.
Жертва Пробуждённого (заклинание, Дэва •••••)
Это заклинание позволяет объединить разум вампира с пробуждённой сущностью мага. В ходе его маг вкушает кровь своего не-мёртвого покровителя, тем самым связывая себя с ним как метафорически, так и буквально.
Система: число успехов, необходимое для установления духовной связи, равно суммарному значению Основания + Силы воли мага. Эффект заклинания сохраняется на протяжении одной ночи; дополнительные успехи могут быть вложены в длительность его действия. Маг, превращённый в кровавого фамильяра, способен препятствовать вампиру творить пробуждённую магию так, как если бы противостоял попыткам ментального вторжения. В том случае, если маг не препятствует вампиру, ему не нужно самому произносить заклинания или принимать участие в сопутствующих ритуалах.
Сковать просветлённого (комбинированная Дисциплина: Доминирование ••••• •, Прорицание •••••)
Эта Дисциплина была разработана Дель'Рох для того, чтобы старейшины
каинитов, служащие делу истинной Чёрной руки, могли использовать в своих начинаниях самый могучий инструмент – пробуждённую магию. В ходе ритуала вампир связывает или иным образом ограничивает подвижность мага, возлагает руку ему на лоб и вторгается в его душу.
Система: персонаж-вампир выполняет продолжительный бросок Обаяния +
Оккультизма (сложность 7), маг противостоит ему при помощи встречной проверки Силы воли (сложность 7; при желании маг имеет возможность отказаться от сопротивления). Количество бросков равно количеству часов, которое маг проводит обездвиженным, а вампир – в полной концентрации (таким образом, в случае внешнего вмешательства ритуал может быть сорван). Когда одна из сторон набирает число успехов, равное значению Основания мага, ритуал считается завершённым. В случае победы вампира маг становится его фамильяром на год и одну ночь; в случае победы мага тот изгоняет несостоявшегося захватчика из своего сознания и обретает полную невосприимчивость к дальнейшим попыткам подчинить себя таким образом.
Стоимость приобретения этой Дисциплины составляет 42 очка опыта.
Плюсы и минусы
Вне зависимости от способа обретения кровавого фамильяра, его хозяин
получает возможность творить пробуждённую магию. Однако кроме очевидных преимуществ, подобная связь также имеет и свои отрицательные стороны, а также налагает определённые ограничения на всех её участников.
Оккультное мастерство: использование кровавого фамильяра само по себе не способно дать вампиру наглядного понимания пробуждённой магии. Для того, чтобы самостоятельно творить заклинания, он должен либо иметь познания в Оккультизме, либо владеть одной из форм магии крови (как то Тауматургия или Некромантия). Значение указанной характеристики определяет уровень доступных вампиру заклинаний и не может быть ниже 3 для заклинаний 1 уровня, 4 – для заклинаний 2 уровня и т.д. (т.е. уровень заклинания +2).
Кровь и квинтэссенция: вампиры не могут использовать квинтэссенцию так, как это делают маги. Однако они способны использовать собственную кровь в сходном качестве и соотношении (один пункт крови равен одному пункту квинтэссенции). Кроме того, сам процесс сотворения заклинаний требует затрат крови в количестве пунктов, равном значению самого высокого из задействованных Столпов.
Общая участь: самый опасный аспект духовного единства между магом и вампиром заключается в том, что в случае гибели одного из них второй немедленно получает аналогичные повреждения (10 кубов аггравированного урона). Куда сильнее от этого страдают смертные, поскольку справиться с такими травмами обычно не под силу даже магам; вампиры, в свою очередь, могут поглощать урон при помощи Выносливости (и Стойкости, если владеют ею).
Украденная магия: в процессе сотворения заклинаний расстояние между вампиром и магом не играет роли, хотя оба они должны находиться на одном плане бытия (например, на земле, в Срединной Умбре и т.д.). Запас кубов на любые требуемые броски ограничен соответствующими характеристиками и уровнем знаний мага. Сам маг в это время не может творить заклинания, поскольку его мистическое "я" захвачено вампиром.
Симпатическая связь: духовные узы между вампиром и магом настолько сильны, что посредством одного из них можно влиять на другого. Для ритуалов, в которых требуется частица тела хозяина – например, проклятий – заклинателю достаточно иметь доступ к его фамильяру (и наоборот).
Отдача: хотя отдача может возникнуть и в ответ на собственные заклинания
мага, главной её целью всегда будет вампир.
Мощь просветления: узы между кровавым фамильяром и его хозяином необратимо разрушаются тогда, когда значение Основания мага возрастает. По этой причине многие из магов Чёрной руки также являются гулями – проклятое витэ подавляет их способность к просветлению.

Subscription levels

Помощник

$ 2,19 per month
Даже небольшая помощь - уже помощь. Спасибо! Вы получаете ранний доступ к материалам, прошедшим редактуру.

Ценитель

$ 5,5 per month
Тот, кто ценит качество в переводах - птица редкая. И тем приятнее, когда такой человек всё же находится. Спасибо большое! Вы получаете доступ ко всем постам с материалами новых переводов.

Гарант

$ 16,4 per month
Вы - залог того, что нынешние переводы рано или поздно будут доделаны до конца. Огромное спасибо за вашу поддержку! Вы получаете доступ ко всем постам, в том числе к постам с "архивными" переводами.

Меценат

$ 33 per month
Наша бесконечная благодарность! Такие люди возвращают нам веру в человечество. Упоминание в числе спонсоров в готовой версии текущего перевода прилагается.

Патрон

$ 66 per month
Не знаю, кто ты - цензор Синдиката или демон, но тебе мы готовы предложить частичку нашей коллективной души, вложенную в наш следующий перевод. Право выбора коего, разумеется, принадлежит тебе.
Go up