Fantasy Tavern

Fantasy Tavern 

Тебе чего налить дружище?

141subscribers

56posts

Showcase

14
goals1
$126.6 of $1 028 raised
На покупку системного блока для быстрой работы, шустрым рендером видео, работой с графикой и кодом. Старичок нынешний уже едва справляется.

Очень большая история про ролевой путь.

Итак, буду сейчас рассказывать в текстовом виде о процессе разработки онлайн версии Хэйвенгрейв, планах, идеях и мыслях и своем прошлом в индустрии ролевых игр.
Начать наверное стоит с истории, зайдем очень и очень из далека. Понятное дело, Хэйвенгрейв был для меня не первой ролевой игрой которую я создавал. Все началось так сказать, с бумаги. Еще в школьные годы, не имея финансов на ПК (это нынче всем хорошо: смартфоны, пк, планшеты и ноутбуки есть буквально у каждого в руках стоило выйти на белый свет). А раньше, мы выживали как могли, и помогала в этом только фантазия, ручки, карандаши и тетрадь. (Это в том случае если ты не был мажориком (с тем же компом или хваленой китайской копией денди, в простонародьи 8битка).Первые “игры” которые я крафтил (редко для игры с кем-то а скорее для игры с самим собой) это были своеобразные РПГ-стратегии в космосе в 2д.
Я вот на скорую руку наваял картинку как это примерно выглядело в детстве, но понятное дело, нарисованное в тетради по клеточкам это давало игре какую-то атмосферу. Сами клетки как помню служили точками для перемещения. А космические станции (то что схематически изображено прямоугольниками) были все уникальные, каждый отсек имел свою стоимость, назначение и специфику. Станции разрастались чуть ли не до размера полного разворота двух страниц тетради. И по итогу, вся тетрадь превратилась в одну локацию с множеством разных  фракций противостоящих друг другу, строящих козни, нападающими, (помню что насмотрелся 2 части фильма Чужой и из-за этого появилось био-оружие в виде монстров которых слизал с ксеноморфов). И все это действо, было черт возьми интересным. Даже вот просто напросто для самого себя. Для игры с самим собой. Партии длились месяцами, персонажи созданные в игре героически погибали и превозмогали, масштабные события происходили и все это без какой либо графики, игровых движков и т.п. Вычислениями и графикой была занята только собственная фантазия, и я до сих пор уверен, что именно фантазия способна создать картины событий куда более красочные и живые, нежели самые передовые ассеты с высочайшей детализацией. Это был классный опыт, пускай и довольно нелепый и наивно детский, но он был, и наверное дал какой-то толчок вперед, для того чтобы найти себя в будущем именно вот в этом всем “игродельческом” мире.
Затем началась стремительная эпоха вхождения компьютеров в жизнь. Новые горизонты и развлечения, во что мы только не играли. Где то в гараже наверное еще можно отыскать легендарнейшие и любимые CD-R болванки с Героями 3, Дисайплс, РедАлерт, Казаки, Готика, Врата Балдура, Арканум, Невервинтер Найтс (Это просто вспомнилось самое любимое). И из-за этого всего, хобби по созданию каких-то своих миров, сразу ушло на второй план, а затем и вовсе было заброшено и позабыто. Но желание создавать что-то не исчезало, потому именно тогда нашел для себя новое увлечение которое тоже оказалось довольно смежными с играми и их очень грубо говоря “разработкой”. Редакторы карт в Герои 3 и Невервинтер найтс стали для меня настоящей отдушиной. Чего только не творил, чего только не создавал, воплощая в жизнь собственные сюжеты и истории. Но все это сингл плеер, потому все что создавалось “в стол”, ведь никакой возможности делиться всем этим в интернете в то время еще не существовало.
В следующий раз фантазия начала работать на полную катушку, где-то в периоде 2005-2008 года, когда с друзьями начали развлекаться ролевыми играми в том представлении, какое оно у нас было о них, но сформированное по слухам, обрывкам информации и т.п.. В маленьком провинциальном городе, в крохотной Беларуси сложно было найти книги правил того же ДнД, а уж тем более каких-то других систем. Интернет еще только начинал набирать обороты, и вход в него был чем-то вроде “ну нихера себе, а как тут че найти?!”. Потому, сново же, только собственная фантазия позволяла что-то выдумать, адаптировать услышанное. Этот период подобных ролевых игр был хоть и не долог, и скатывался зачастую в подобие игры в “мафию”, но оставил после себя неизгладимое впечатление о том что с живыми и настоящими людьми, можно невероятно интересно провести время, одновременно погружаясь в “другой мир”.
А дальше все стало очень банальным, я уехал жить в другой город, работа, семья, рутина. В жизнь вернулись видеоигры которые хоть и доставляли хоть какое-то удовольствие и “телепортацию” из реального мира. Но этого было как-то, недостаточно что-ли. Да и просто играть, мне никогда не приносило такого полноценного удовольствия и интереса, возможно из-за того что современные игры стали какими-то более “простыми”, дружелюбными на протяжении всей игры.Как-раз в те годы я понемножку и начал перебираться на ютуб, учится чему-то в плане видео монтажа, работе с картинками, так и зародилась Фэнтези Таверна. Канал который все еще существует по какой-то странной причине. А ему оказывается уже так много лет от его создания.
Каналом было всегда интересно заниматься, он давал какую-то возможность рассказывать о том что интересно, о том что запомнилось, благо в подборе литературы у меня никогда не было проблем, всегда было у кого взять интересных книг почитать, да и собственная библиотека всегда росла и не прекращает расти (наверное это старческая фишка с желанием читать только книги “на бумаге”, наверное это фетиш какой-то). А вместе с тем еще и позволяло немного баловаться с озвучкой, так сказать оставаясь у микрофона и напоминая регулярно о своих юношеских музыкальных потугах.
На этом этапе мы и приходим моим первым потугам в ролевые игры в формате “онлайн”. Много-много лет назад, для создания какой-то интерактивности и развлечения во время работы над каналом, я задумал устроить некий интерактив, скрестив деятельность на ютубе с ролевой движухой, появился ивент в группе в ВК, где все происходило довольно сумбурно и странно, но возымело некий эффект, люди подтянулись и так появился проект “Квест”. Некая смесь ролевой игры, сюжетного повествования  и вместе с тем еще и прямых эфиров с ролевой составляющей. Проект начал обрастать игровыми механиками сделанными на коленке, привлекать игроков, в какой-то степени даже жить, но это было чертовски скучно для меня, т.к. было понимание что масштабировать его было практически невозможно. Закрывал я ее для себя очень некрасиво, и не правильно, но “Квест” дал огромный опыт и желание идти в направлении развития ролевого движения. Здорово что игра до сих пор жива, продолжает сюжет, обновляется, ее скелет постоянно обрастает мясом и в тоже время он остается таким же ламповым.
Я уже понимал что хочу большего, так и появился Хэйвенгрейв. Изначальной концепцией была относительная свобода для игроков, открытый мир нацеленный на взаимодействие между игроками а не привязка к миру где приходится “кукловодить”, но я ведь мастер в совершении ошибок, и запустив игру, понял что работает она не так как нужно. Банально даже по тому сколько моего временного ресурса она проглатывает. Т.е. само построение игры, само по себе, оно вполне себе уникально и логично, но реализация - в корне неверная. Понадеемся что у ребят которые покинули Хэйвенгрейв и на основе его запустили свою игру смогут найти уникальное решение этих ошибок. Главная проблема подобного проекта: Игроки в ней “главные герои”, а с главными героями должны происходить события, понятное дело, чем больше игроков -тем больше событий должно быть, внимание хочет каждый - это логичная закономерность. В тот период когда игроки сами начали делать контент развлекая сами себя на какое-то время спасал положение, но это не может продолжаться бесконечно, особенно когда они не получают фидбек от аудитории, от игроков для которых и делают этот контент. А потом и вся движуха с консерватизмом “нужно оставить как есть, должно оставаться так как и работает”. Критически утомила. Стоять на месте и не идти вперед, не придумывать, не учиться, не изобретать - я так просто не умею. Так и появились первые попытки автоматизации проекта, сразу с помощью нескольких ботов, затем через более умных способных объединить в себе функционал. Но даже его мне мало, т.к. это просто боты, которые только поддерживают игру а не являются ее двигателем способным на полную автоматизацию.
Начались долгие размышления о том что-же я хочу сделать в конечном итоге. К чему прийти и как это должно работать. Оказалось, что ответ лежал прямо на поверхности, и был описан выше отчасти. Опыт из книг. Опыт ролевых игр. Опыт работы с видеогровыми конструкторами. Опыт полученный в ходе изучения программирования. И чертовски много желания не стагнировать.
“Пересобирая” Хэйвенгрейв я изначально думал сменить платформу, уйти или в ВК или в ТГ или вовсе сбежать на html 5 разработку, но поковыряв все эти варианты пришел к пониманию  что логика локаций которую придумал для начальной версии Хэйвенгрейв наиболее логичная и реализуема именно в дискорде. Потому и решил вести разработку именно под платформу дискорд.Вот уже несколько месяцев идет через боль и страдания разработка технической базы. Мне чертовски не нравилось разбиение функционала игры на куски разбросанные в разных местах. Т.е. перечень ботов которые отвечают за разный функционал, часть информации на сайте игры, часть функционала которая просто вроде как и есть, но может использоваться а может и быть проигнорирована. Это я еще молчу про то как выводила из себя система которая была до появления той же боевой системы через ботов а основанная сугубо на “ну честное слово я победил” что просто порождало конфликты между игроками, трактование любого правила в свою собственную выгоду. Просто говоря - для компании в 3,5 человека, это норм, но стоит сделать шаг в сторону расширения - и дыр становится все больше и больше.Решить все эти проблемы я решил просто одним махом разрабатывая механизм который совместит в себе все что должно быть в игре, отрезав невостребованный контент и создав тем самым новый, который и должен привести игру к тому виду который и должен был быть на старте самого проекта Хэйвенгрейв.
Перейду наверное к конкретике и тому что реализовано уже сейчас. Регистрация в игре, в первой версии Хэйвенгрейв была реализована - никак. Т.е. игрока буквально забрасывало в игру, ииииии… И ничего. Хорошо если другие игроки помогут тебе понять что тут происходит, но это “возможно помогут” - переменная которая не вызывает доверия. Потому для новой версии, пришлось разработать целый пролог. Да, именно сюжетный пролог в который вплетено создание персонажа, поэтапный показ игровых механик и их проба. Сюжетность - дает игроку понять зачем он тут, получить первые цели, опыт, понимание.
Техническая реализация  - как и говорил, я отказался от нагромождения переходов между платформами и командами к разным ботам и т.п. Все игровые меню, действия, перемещения, взаимодействия с нпс, с квестами - все реализовано в единой системе, связано в единую базу данных, с максимальной автоматизацией. Раньше ведь реализация даже снаряжения была кривой, в плане того что впихнуть элемент снаряжения в игрока по сути было тем еще приключением из-за кривой реализации самой системы снаряжения.  Сейчас же я пришел к тому что робот сам за игрока делает все рутинные операции. Убил монстра и из него выпала бум-палка? Просто кликни или тапни на появившееся меню, решив забираешь ты ее или нет, и вот она уже автоматически в твоей сумке. Решил ее надеть на тушку? Зашел в инвентарь, выбрал добытую шмотку, нажал надеть и готово! Все характеристики автоматически пересчитаны. Квесты и мир - идут к тому каким я и хотел его видеть. Город - это место для жизни, а все что за пределами - полно опасности и тайн. Наверное наполнение мира займет у меня больше всего времени по той причине что я хочу его сделать насыщенным с самого начала начиная с простых событий и квестов как одиночные так и групповые, так и вплоть до инстансов и рейдов. Упрощает задачу в миллионы раз - само изменение мира, т.е. его “омертвевшая” часть, дает огромные, практически неиссякаемые просторы для развития в этом направлении.
Лор - его пустота и только банальные очерки дают ту же свободу которая была в начале. Понятное дело много откровенно слизанных из других вселенных отсылок - в пекло. Тут сновоже, мое упущение что пропускал подобные беды в лор, но ничего не мешает его обновлять с перезапуском игры. Ролевые эфиры - многие и я сам, так привыкли к тому как они выглядят и работают, скатившись к банальной адаптации ДНДшной вариации. Да, какое-то время это было довольно забавно и занятно, но не когда это превратилось в циклическое повторение одного и того же. А если посмотреть на этот процесс под другим углом? Вложить в него совершенно другой посыл, вариативность и реализацию? Родившееся в голове решение после этих вопросов к самому себе, перевернуло все с ног на голову. Подготовка к новому формату конечно не будет теперь занимать 1-2 дня. Процесс станет куда более сложным - но куда более интерактивным как для игроков, так и для зрителей. Но не стримах сейчас приоритет. 
Можно было бы еще много и много чего писать, рассказывать, показывать и обещать, но! Важнее делать чем говорить о том что “можно сделать”. Нужно это будет кому-то или нет, это уже совершенно другой вопрос, ведь в какой-то степени я закрыл для себя парочку квестов и нарисовал собственноручно плюсик себе в карму создав несколько сообществ разных людей, которые на основе моих фантазий, идей и работы смогли найти для себя друзей, единомышленников, сообщество. Как и кто относится к тому что я делал, делаю, создавал, создаю - какая разница? Главное мне кажется, это быть в ладах с самим собой, не пытаться угодить “кому-то” создавая при этом вторичность, а делать то от чего действительно кайфуешь сам. Не пытаться отыскать признание подстраиваясь под желания и мнения, а идти своим путем. Набивать шишки, наступать на грабли, ошибаться - но кайфовать от того что ты сам совершаешь эти ошибки и сам разгребаешь их последствия.
Таков путь
Subscription levels3

Любитель историй

$0.68 per month
Сэр или мадам - вы официальный спонсор моей таверны! Новые истории я рассказываю благодаря вам! В знак моей благодарности - тебе открыт доступ к многим видео и материалам на Boosty странице! И конечно твое имя в новых историях которые я рассказываю в Таверне!

Постоялец таверны

$2.06 per month
Тебе доступны все бонусные видео и статьи!  Уважение среди тех кто бывает в таверне! Твое имя будет ярко выделено в каждой новой истории что выходит в Таверне!

Воитель таверны

$13.7 per month
Тебе доступны все материалы на странице в Boosty, отдельное упоминание в каждой новой истории на канале Таверны. Доступ к демо-версиям игр и другим эксклюзивным материалам до их официального выхода.
Go up