Eromur Abel

Eromur Abel 

создаёт игры на RPG Maker MV

545subscribers

200posts

goals1
70 of 100 paid subscribers
поддержать моё творчество // support my work

MEFF — постмортем

Идея игры-зарисовки возникла случайно. После установки локального Qwen Edit я сразу же попробовал подключить LoRA Родинки и начал менять детали на её спрайте (одежду, позы, лица). Но LoRA не подошла для модели, и вместо Родинки я получил простую школьницу с косичками. Образ в сейлорфуку мне понравился, поэтому я просто продолжил экспериментировать с получившейся девушкой и очень быстро попросил Qwen снять с неё юбку и трусики. Ай да я, да? Именно эта генерация навела меня на мысли о забывчивой девушке и её друге детства, который идёт за ней в школу, любуясь сочной попкой.
 
Идея мне понравилась, и я решил сделать игру. А чтобы она не заняла много времени, сразу ограничил себя пятью днями и минимумом текста, CG и спрайтов героини.
 
Задача была простой: придумать по два-три выбора на каждый день в ситуациях, где девушка что-то забывает, а главный герой должен на это среагировать. Не мудрствуя лукаво, я прошёлся по анимешным клише, что меня вполне устроило.

Перед сном после работы над ToD:RLA я писал сценарий: вступления всех пяти дней, случайные реплики героини, дополнительные диалоги и концовки. Всё, что я написал, вошло в игру, кроме одного момента. Во втором дне я планировал шутку/выбор: Йощико забывает, как проходить через ворота школы, и перелезает через забор, а Тадакуни может её остановить. В конце концов я решил не делать карту со школой доступной для свободного перемещения и отказался от этого момента.
 
Имена Йощико и Тадакуни были придуманы только после полного написания сюжета. И так как его кульминацией являлась физическая близость друзей детства, я подумал, что игра могла бы быть направлена на поднятие уровня рождаемости в Японии. А эта мысль уже послужила толчком для выбора имён. Тадакуни значит «преданный стране», а Йощико — «хороший ребёнок». Идеальная пара, чтобы рожать детей для государства, не находите?
 
Спрайты героини, как я уже писал, были экспериментами с Qwen Edit. В основном проекте Родинка может носить разные платья и участвовать в разных событиях, поэтому для меня было важно проверить, как нейросеть переодевает персонажей, меняет позы и подстраивает одежду под них. Так появились купальник, юката, эльфийский наряд. Были ещё и другие, но я не нашёл им достойного применения. Я даже поливал Йощико, кхм-кхм, «майонезом», но выглядело это не очень хорошо, да и сюжетного обоснования не имело.

Была ещё прикольная картинка с героем в шляпе. Можно было бы вставить её в игру и менять портрет, если найти шляпу на одной из карт, но я этого не сделал и не особо жалею об этом.

А вот о чём всё-таки жалею, хоть и немного, так это о том, что у чиби-спрайтов Йощико не меняются наряды. Было бы здорово это сделать, но рисовать все возможные виды одежды всё-таки утомительно, особенно для игры на 20 минут.
 
Я давно хотел попробовать нарисовать более длинные чиби-спрайты Родинки, но руки не доходили. А сейчас дошли — получилось приемлемо. Теперь у меня есть готовые болванки для создания женских и мужских персонажей… Но пока работать над ними я не буду. Всё-таки нарисовать чиби-спрайты Родинки во всех возможных её нарядах — это уже долгий, тяжёлый и неблагодарный труд, а делать это ещё и для всех NPC… Нет уж. Опять меня будут терроризировать в X однообразными сообщениями, что мой проект мёртв. Боже упаси.
 
Из-за простых задач при разработке и короткого времени прохождения эта игра для меня стала приятным отдыхом: я не рисовал (особо), позволял себе дурачиться, выходил за рамки сеттинга и просто пробовал что-то необычное.
 
В ToD:RLA я бы не позволил вам называть персонажей «Х*й» и «П**да», а здесь — пожалуйста. Сделать момент с BSOD в стиле «Doki Doki Literature Club!» — пожалуйста. Дурачиться с необычными языками — и тут пожалуйста. В игре про Родинку я очень сильно скован сеттингом и сюжетом: в каждом следующем событии я должен учитывать происходившее до и то, что произойдёт после, ссылаться на разные активированные триггеры и переменные, а также учитывать разные системы. Например, систему переодевания (вы знали, кстати, что в ивенте, где надо вывести пьяницу из парка, можно переодеваться у него на глазах? Не знали? Попробуйте). В MEFF же я просто расслабленно сделал пять дней, ни о чём не заботясь. Это было весело и легко.
 
Взять тот же эльфийский язык. Мне просто пришла в голову эта идея, и я сразу начал разбираться, как её реализовать. Qwen помог мне подобрать фразы из эльфийского языка Толкина, подходящие к сюжету, типа «Essain ven varthar i gwaith» или «Ma laudach nin». После чего я забивал их на одном сайте и получал вот такой код: «8"$hE5 r5$ r6E36E `B xyhE3», «t`C jyE2aE 55%», который в игре предстаёт красивой эльфийской письменностью:

А так как в начале дня можно прервать фэнтези игру Йощико, противоположным «языком» стала неправильная раскладка клавиатуры. С ней были некоторые сложности в китайском и японском языках, так как иероглифы печатаются иначе, чем латинские буквы. Но нейросеть и здесь подсказала, как можно обыграть данный момент, что я и сделал.
И если уж я затронул текст, нельзя не упомянуть речевой тик Йощико «Васу». Я хотел придать ей большей милоты и добавить японского колорита, поэтому, думая над возможным звучанием тика, зацепился за слово «wasureta» — «забыла». Отбросив два последних слога, получилось заветное «Васу», которое может уверенно встать рядом с «Нанодесу», «Ханю» и «Мугю».
 
Момент с BSOD же я решил добавить для того, чтобы Йощико не шла третий раз домой переодеваться. Получилось… инородно, что и требовалось для такого момента.
 
А позволив игрокам выбрать имена в самом начале, я решил прописать несколько пар имён с определёнными реакциями на них. Пар не так много, и реакции не то чтобы какие-то смешные, но реализовывать это было приятно. Среди пар, к примеру, есть Ромео и Джульета, Лолита и Гумберт.

Ещё стоит упомянуть всякие дурацкие шутки типа «Треда», «Нихон» или «Usanian», которые я себе позволял в тексте и которые очень люблю. В ToD:RLA вы таких не встретите, уж слишком серьёзно я к нему подхожу. Там юмор внутри мира игры, а в MEFF я скорее веселил сам себя.
 
При генерации фонов я совсем не парился. Отбраковывал, конечно, некоторые варианты, но в целом не сильно всматривался в них... Если там что-то как-то не так, что же... мне всё равно. Выглядят мило и акварельно, а большего мне и не надо было.
 
Главное, что я размещал их позади спрайта Йощико не на весь размер кадра, а с определённым уменьшением — давно хотел попробовать так сделать. Героиня вроде бы стоит на фоне улицы, а вроде бы и сама улица на фоне игры. Неоднозначное такое чувство погружения.
 
Над скриптом спрайтов тоже поработал. У Родинки вот есть несколько кодов: волосы, поза и одежда, одетая на ней. Они определяют, что игрок увидит на экране. С Йощико немного сложнее: код композиции, код сумки, код одежды, код позы и код эмоции. Она может быть ближе или дальше, слева или справа. Я даже сделал проверку на близость к краю карты, что заставляет спрайт Йощико переместиться в противоположную сторону.
 
В изображения концовок же пришлось вложить больше труда: там были плохие позы, менялся стиль, размеры людей не подходили к размерам помещения и т. п. Приходилось много генерировать, а потом всё равно лезть в Photoshop и помогать Qwen Edit доводить изображения до нужного состояния.

И как результат: в игре есть несколько концовок, каждая со своей музыкой и картинкой. Получилось мило. Я вообще, знаете ли, питаю слабость к слайдам: а чем больше в игре решений, тем больше слайдов, тем лучше концовки! К этому и буду стремиться.
 
И раз я заговорил про сложности: локации было утомительно собирать. Там много одинаковых домов, но всё равно их надо было расставить — это заняло достаточно времени, а выглядит так себе (спасибо стилю RPG Maker). У меня была мысль сгенерировать красивые японские улицы для параллакса, но такое не сделать в два клика (нейросеть будет рисовать классическую изометрию, а стиль будет скакать), поэтому серьёзно я об этом не думал.
 
Следующее по трудозатратам — это перевод. Я в очередной раз осознал, что мне это делать не нравится (ну серьёзно, не нравится), тем более работать с незнакомыми языками. Много приходилось копировать туда-сюда, сверяться, пытаться обходить фильтры нейросетей для перевода сексуального контента и просто не утонуть в белых листах, покрытых чёрными символами. Что-что, а переводом на другие языки своего основного проекта, который раз в 100 больше, я точно не буду заниматься (лол, в 100, а в 500 не хочешь?). Опять же, нейросети ещё не идеальны: они до сих пор могут что-то пропустить, не понять, забыть важный для скриптов символ и т. п. Так ещё и фильтры, блокирующие даже безобидный флирт (это я утрирую), делают работу по переводу большой хентай-игры чрезвычайно сложной задачей.
 
Я бы хотел, чтобы мои игры были доступны на всех возможных языках, но в данный момент это нереально. Зато благодаря MEFF я ещё чуть-чуть улучшил плагин по автоматическому переносу текста, чтобы возможный перевод на другие языки был чуть проще. В будущем ещё добавлю уменьшение размера шрифта при достижении лимита в три строки.

Благодаря новой игре я ещё попробовал решить проблему с потерей сохранений на Newgrounds, но не знаю, получилось ли. Мне кажется, что любое следующее обновление может снова стереть все сохранённые файлы у пользователей. Увы и ах.
 
Насчёт геймплея (это же игра всё-таки, ну). Так как я собирался делать историю о том, как парень и девушка идут в школу, я подумал, что будет скучно пять дней следовать одному и тому же маршруту, периодически выбирая реплики. Так я пришёл к идее, что у карт по дороге в школу должно быть множество выходов. Вместе с этим мне показалось самым простым и логичным решением привязать движение героев к задаче на продолжение ряда чисел. Я не думаю, что это самый увлекательный геймплей на земле (хотя он, конечно, хорош, хорош, ну признайте), но под приятную музыку можно и поблуждать немного. (Кого я обманываю? Я просто увеличивал время прохождения, чтобы очередной умник не написал мне, что моя игра проходится за минуту).
 
И при этом я сделал особую поворотную карту, которая срабатывает, когда направление выхода с одной локации не совпадает с направлением входа на другую. Поворотная карта вклинивается между ними и через небольшую кат-сцену сглаживает переход.

Вообще, у меня есть хорошая идея для одной игры (по известному русскому произведению), где герой будет блуждать по большому городу. Но там я постараюсь придумать что-то действительно интересное: чтобы игрок не плутал, а быстро принимал решения, как и куда двигаться дальше. Чтобы само движение было увлекательным, а от неправильного выбора не чувствовалось обиды.
 
С музыкой мне помогла ещё одна нейросеть, и, как мне кажется, получилось отлично. Чертовски приятная музыка, я и сейчас слушаю некоторые треки из игры, настолько они мне понравились. Генерировать разные вещи, конечно, просто, но для MEFF их было генерировать намного проще, чем для ToD:RLA. Можно было пробовать разные стили, современные инструменты, не особо переживать о зацикленности треков и т. п. Как-то очень быстро я получил то, что мне понравилось. В основном моём проекте я испытываю большие трудности: совершаю намного больше генераций и всё равно остаюсь не вполне доволен результатом.
 
Сложно подходить к тому, что действительно важно для тебя. MEFF делать было просто, потому что мне было плевать, а вам и тем более плевать… Вы узнали о ней всего месяц назад? ToD:RLA же я создаю давно, много труда вложил в неё и продолжаю вкладывать, делая её с каждым обновлением чуточку лучше и приближая сюжет к тем сценам, которые давно хотел реализовать.

В целом я рад, что решился на создание этой игры-зарисовки. Мне было приятно её разрабатывать, я реально ощущал это как отдых. Правильно говорил Сеченов: «Отдых — это смена деятельности» (лол, деятельность он сменил, «повезли из Сибири в Сибирь»). В будущем попробую ещё что-нибудь такое же короткое сделать, когда вновь устану после очередного обновления своего основного проекта и когда в голове появится хорошая идея (шутка, этих идей в голове хоть попой жуй).
 
А за сим откланиваюсь и благодарю за внимание.
Как многа букав.... Спасибо за труд!
По описанию я понял, что ты вложил в описание игры больше сил, чем в саму игру и поднял рождаемость в Японии, но не в России, из-за чего моя патриотичная душа негодует. Всё это я, конечно, утрирую, и мне очень приятно видеть что-то новое. Давай только основной проект не бросай и не давай его на откуп нейросетям.
Subscription levels3

Хочу поддержать! / I want to support! 🎉

$2.47 per month
Доступ к закрытым публикациям;
Одна неделя раннего доступа.
//
Access to subscribers-only posts;
One week of early access.

Нравится игра! / I like the game! 🌟

$6.2 per month
Доступ к закрытым публикациям;
Две недели раннего доступа;
Доступ к опросам по внутриигровому контенту.
//
Access to subscribers-only posts;
Two weeks of early access;
Access to polls on some in-game content.

Я просто без ума! / I'm just in love! 💕

$18.5 per month
Доступ к закрытым публикациям;
Две недели раннего доступа;
Доступ к опросам по внутриигровому контенту;
Доступ к изображениям в высоком разрешении.
//
Access to subscribers-only posts;
Two weeks of early access;
Access to polls on some in-game content;
Access to pictures in high resolution.
Go up