Поколение XBOX: Как видеоигры вторглись в Голливуд. Вступление.
Недавно нашел у себя в личных архивах недописанный перевод вступления книги Generation Xbox: How Videogames Invaded Hollywood написанной Джейми Расселом и изданной в 2012 году. Помню, как впервые прочитал эту книгу и загорелся идеей перевести этот труд, чтобы поделиться им с другими поклонниками видеоигр, которые высоко ценят историю индустрии.
Перевел, я, значит, какую-то часть вступления и... как это часто бывает, забросил это дело. Появилось ощущение, что эта задача мне не по зубам и наверняка кто-то другой справится с этим гораздо лучше. Однако с тех пор эту книгу так и никто и не перевел, что как по мне довольно странно. Мне видится в этом тексте что-то цепляющее, то, что помогает взглянуть на эпоху 80-х в контексте развития видеоигр под другим углом.
В книге немало инсайдов от тех, кто работал в Atari и других крупных компаниях. Автор же, в свою очередь, проделал большую работу не только для того, чтобы исследовать саму историю, но также проанализировать и проследить, какое влияние на культуру и, в частности, на кино, оказала игровая индустрия.
Я все же нашел в себе силы закончить перевод вступления и выпустить как есть в открытом доступе. Ни на чьи права я не покушаюсь, профессиональным переводчиком не являюсь. Просто люблю узнавать что-то новое и делиться этим с другими.
Если результат моего хобби вам понравится — напишите, пожалуйста об этом в комментариях. И, конечно же, можете поддержать подписками на boosty. Если вам интересно, я могу продолжить перевод в свободное время.
Спасибо за ваше внимание и приятного чтения!
Дмитрий Алексов aka Dart
***
Вступление
«Конец Начала»
«Видеоигры — это настоящая форма повествования, и очень глупо не попробовать погрузиться в них, чтобы понять это… В ближайшие 10 лет мы увидим большие перемены, хотим мы этого или нет. Они либо застанут вас врасплох, либо вы сами можете стать частью всего этого. Сродни тому, когда немое кино вдруг заговорило, многие из нас окажутся неспособны перейти в это новое кино со звуком. Художественное оформление, звуковые ландшафты и иммерсивная среда в видеоиграх ничем не хуже и даже лучше, чем в кино. Я не говорю о Кесьлевском или Бергмане. Речь идет о большинстве фильмов. Они гораздо умнее и продвинуты в этом направлении, и я считаю, нам стоит как можно скорее начать учиться у них»
Гильермо дель Торо, режиссер Хэллбоя и Лабиринта Фавна, 2006г.
«Мы видим в играх стремительно развивающуюся форму искусства, которая скоро если не вытеснит фильмы, но точно составит им серьезную конкуренцию»
Дэн Хаузер, сооснователь Rockstar Games, создавшей серию Grand Theft Auto, 2008г.
*
Все закончилось, не успев начаться…
22 сентября 1983 года в четверг колонна из большегрузных фур выехала из неприметного завода в Эль Пасо. Они медленно направлялись по улице единой колонной, их двигатели напряженно гудели, когда они свернули на 54 шоссе и направились на север. Что они везли? Миллионы картриджей для консоли Atari VCS, среди которых был и E.T. the Extra-Terrestrial – самая разрекламированная игра в истории компании. Куда они направлялись? На свалку в Аламогордо, что расположена в Нью-Мексико.
Когда они прибыли на пустынную свалку стояла утренняя жара. Грузовики опустели от некогда ценного груза. Миллионы картриджей с черным пластиком, размером не больше пачки сигарет, тут же рассыпались на пыльную землю. На каждом таком картридже было изображено морщинистое лицо пришельца из популярного фильма Стивена Спилберга. Спустя несколько минут эти картриджи были раздавлены и превращены в груду мусора, состоящего из разорванных этикеток, разломанного пластика и поврежденных микрочипов.
Среди хлама были не только картриджи, но и компьютерное оборудование, — скопившиеся переоцененные остатки со складов Atari.
«Мы засыпаем их мусором и затем прикроем грунтом», — говорит Эд Мур, один из сотрудников службы утилизации, работавший в тот роковой день. «Как только все сгружали из грузовиков, я давил их своим бульдозером. Это довольно грустно.»
Эд в отличие от своих детей не был геймером. Но его, как и многих других кинолюбителей, тронуло лицо инопланетянина, что жалобно смотрело на него с этикеток картриджей, предназначенных для утилизации.
Спилберг создал своего инопланетянина так, чтобы добиться максимального эмоционального эффекта — поговаривают, он наложил глаза Альберта Эйнштейна на фотографию пятидневного младенца. Здесь, в пустыне Нью-Мексико, это лицо — древнее, но хрупкое — всё ещё задевало за живое. Но на этот раз рядом не было Эллиотта, чтобы спасти E.T. Был только Эд — и ему нужно было выполнить работу. Он врубил первую передачу на своём бульдозере Caterpillar и снова двинулся вперёд. Сквозь натужное урчание двигателя машины он не мог слышать треска ломающегося пластика.
Когда Эд закончил, остатки передавленных картриджей сгребли ковшом в мусорный котлован. Затем подвезли цемент и залили толстым слоем, чтобы никто не смог откопать и растащить уцелевшие картриджи. Тем не менее уже к выходным появились сообщения, что спасённые картриджи E.T. и Pac-Man сбывали в окрестных лавках. Невзирая на запрет на сбор мусора на свалке — и несмотря на то, что там был охранник, которого специально наняли по просьбе Atari, — несколько картриджей избежали этой зачистки. Остальным не повезло.
Эд раз за разом гонял свой бульдозер, повторяя процесс. Уничтожение содержимого каждого грузовика после его разгрузки обходилось Atari в 300–500 долларов, но настоящая цена, заплаченная зарождающейся индустрией видеоигр, исчислялась миллионами. Игра E.T. the Extra-Terrestrial* для консоли VCS 2600, придуманная Стивеном Спилбергом и Atari, за одну ночь отравила любовь Голливуда к играм и буквально обрушила саму молодую индустрию. С 1983 года легенда захороненных картриджей Atari была навеки вписана в анналы видеоигровой истории.
Хотя современные публикации в The New York Times и Alamogordo Daily News подробно описывали процесс утилизации, Atari так и не подтвердила эти события официально. Мэнни Джерард, бывший операционный директор Warner Communications — материнской компании Atari — признаёт, что, скорее всего, это правда: просто вопрос утилизации отходов, а не какой-то темный корпоративный секрет.
(*Далее E.T.)
«Производство оказалось избыточным, потому что все думали, будто E.T. станет величайшей игрой на свете. В какой-то момент ты понимаешь, что лучше просто уничтожить все картриджи, чем пытаться спихнуть за бесценок первому встречному, готовому приехать и забрать их».
Историки-любители эпохи 8-битных видеоигр до сих пор очарованы этой погребальной сценой, которая много лет назад развернулась в пустыне. В интернете даже появилась группа энтузиастов, которые вынашивали довольно сумасшедшие планы раскопок — в надежде найти археологические реликвии ранней истории видеоигр. Как однажды написал один из участников форума AtariAge.com, на котором обсуждение этой темы ведётся с 2005 года: легенда о похороненных картриджах E.T. the Extra-Terrestrial — это «холмик в Далласе»** игровой индустрии.
(**В ориг. The grassy knoll — небольшой холмик с густой травой на перекрёстке Хэмптон-роуд и Элм-стрит в Далласе, штат Техас.Он стал легендарным местом в американской истории, потому что именно оттуда, по одной из самых известных теорий заговора, был произведён выстрел в президента Джона Кеннеди 22 ноября 1963 года.)
Если бы была захоронена другая игра — вызвала бы она такой же интерес? Вряд ли. Захоронение E.T. так цепляет, потому что этот случай символизирует падение Atari и всей ранней индустрии видеоигр — подобное падению Икара. Но самое главное — это мощный образ сложных, то разрывающихся, то вновь возобновляющихся отношений между видеоиграми и Голливудом, которые продолжаются и по сей день.
В 1983 году Atari принадлежала Warner Communications — материнской компании легендарной киностудии Warner Bros. В компании видели будущее индустрии развлечений. Игры вроде Pong и Asteroids, как считалось, должны были навсегда положить конец зависимости Америки от кино. Но так не получилось. E.T. провалился с таким размахом, что даже его тёзка с лицом чернослива мог бы позавидовать. Акции Warner Communications рухнули, и Atari, ранее приносившая больше дохода, чем сама студия Warner Bros., внезапно стала камнем на шее корпорации. Крупные киностудии ликовали. Они боялись, что видеоигры их потеснят. Теперь же они видели, как чудовище, которого они так боялись, на деле оказалось не более чем бумажным тигром.
Однако именно в тот короткий период — между 1981 и 1983 годами — были посеяны семена гораздо более масштабного культурного сдвига. Студии видели в играх лишь сопутствующий товар, который можно продавать вместе с футболками, ланч-боксами и фигурками. Они ошибались. Этот медиаформат имел потенциал стать вдохновением для Голливуда, его подражателем — и в конечном счёте, его bête noire***.
(***Bête noire — это французское выражение, дословно переводится как «чёрная бестия». Используется в значении неминуемый враг или постоянный источник проблем.)
В то время как крупные киностудии последние 30 лет лениво пытались контролировать видеоигры, сама игровая индустрия тем временем успела превратиться в реального конкурента в бизнесе развлечений. От Dragon’s Lair до Night Trap, от Grand Theft Auto III и Uncharted 2: Among Thieves до Heavy Rain — видеоигры предлагали игрокам всё более захватывающий и кинематографичный опыт. И на каждом этапе этого пути кто-нибудь да ронял джойстик или геймпад и восклицал: «Это же точно как фильм!»
То, что я называю поколением Xbox — 13–34-летние, выросшие в эпоху Sony PlayStation и Microsoft Xbox. Они родились в мире, где видеоигры уже были полноценными историями. Их не нужно убеждать, что игры могут захватывать и увлекать куда сильнее, чем кино.
Только за последние пару лет они попадали под обстрел, перепрыгивая с крыши на крышу фавел Рио-де-Жанейро в Call of Duty: Modern Warfare 2; играли за отца, пытающегося сблизиться с отчуждённым сыном, в Heavy Rain; поглощали хот-доги в Либерти-Сити в Grand Theft Auto IV; охотились за убийцами по мрачным улицам L.A. Noire. Зачем им смотреть фильм, если они могут играть внутри него?
Поколение Xbox знает: чёткая граница между играми и кино давно размылась. Они используют свои Xbox 360 и PS3, чтобы смотреть фильмы на Netflix. Они создают собственные машинима-видеоролики (снятые на движке игры скетчи) на основе последних шутеров от первого лица. На стене в их спальне скорее окажется постер с Нико Белликом из Grand Theft Auto IV, чем с Трэвисом Биклом из Таксиста или Тони Монтаной из Лица со шрамом.
Это уже не нишевый рынок. Поколение Xbox — сегодня доминирующая сила в индустрии развлечений, и Голливуд обеспокоен тем, как меняется его основная аудитория. Как всегда, цифры говорят сами за себя. В 2010 году, по данным IHS Screen Digest, объём американского рынка видеоигр составил 15 миллиардов долларов, в то время как кассовые сборы от кино — 9,6 миллиарда. Даже если добавить продажи DVD, Blu-ray, видеопрокат и цифровые платформы (ещё 14 миллиардов), становится ясно: Голливуду есть все основания опасаться интерактивных развлечений. Мы все теперь геймеры — вплоть до самого Белого дома, где после избрания президента Обамы появился Nintendo Wii.
Неудивительно, что Бобби Котик, генеральный директор ведущего издателя игр Activision-Blizzard, предсказал, что к 2014 году видеоигры могут «затмить» кино и телевидение. И учитывая, что он возглавляет империю интерактивных развлечений, включающую мультимиллиардные франшизы Tony Hawk, Guitar Hero, World of Warcraft и Call of Duty, сомневаться в его прогнозе — гиблое дело.
Когда Call of Duty: Modern Warfare 2 вышла в ноябре 2009 года, она заработала 1 миллиард долларов за первые 10 недель, попав в тот же «клуб миллиардеров», что и такие блокбастеры как Титаник, Властелин колец: Возвращение короля, Тёмный рыцарь и, конечно, Аватар.
Через двенадцать месяцев, когда посещаемость кинотеатров в США достигла рекордного минимума, Call of Duty: Black Ops заработала 360 миллионов долларов в первый день — в пять раз больше, чем самый кассовый день премьеры голливудского фильма, и в 15 раз больше, чем самый быстро продаваемый CD. Она вошла в историю развлечений, заработав за 24 часа больше, чем любой фильм, альбом или книга — когда-либо. В ноябре 2011 года Call of Duty: Modern Warfare 3 вновь побила все эти рекорды после чего вся франшиза превысила совокупные кассовые сборы киносерий Звёздные войны и Властелин колец.
В ответ кино всё больше начинает походить на игры. От Tron до Матрицы, от Начала до Tron: Наследие — эстетика виртуальных миров видеоигр проникает в кинематограф. Пираты Карибского моря могут быть основаны на аттракционе Disney, но косвенно они обязаны и The Secret of Monkey Island от LucasArts. Запрещённый прием Зака Снайдера буквально напичкан отсылками к видеоиграм: от немецких солдат с механическими пружинами (чьи светящиеся глаза повторяют хелгастов из Killzone 2) до героинь в стиле Байонетты на шпильках. Аватар перерабатывает образы космических морпехов из Halo (вдохновлённой, в свою очередь, Чужими Джеймса Кэмерона), чтобы поразить далёких от игр зрителей. Даже авторское кино не остаётся в стороне.
Знаменитая сцена в Олдбой — длинный непрерывный дубль в коридоре — показывает героя, сражающегося с бандитами, пока он движется слева направо, словно beat 'em up с боковой прокруткой (сайд-скроллер). Пророк Жака Одийяра словно повторяет унылую атмосферу и структуру миссий, типичную для Grand Theft Auto. Заимствованный из видеоигр визуальный язык проник в массовую культуру.
Между тем, сегодняшние режиссёры блокбастеров используют цифровые инструменты, чтобы создавать воображаемые миры буквально из ничего — из одних битов и байт. Цифровое кино стирает границу между видеоиграми и кинопроизводством. Ведущие режиссёры — такие как Стивен Спилберг, Питер Джексон и Роберт Земекис — теперь тратят столько же времени на создание захватывающих, но несуществующих миров, сколько и геймдизайнеры. Технологии достигли той точки развития, когда, например, африканский антураж Resident Evil 5 и апокалипсис зомби используют точно такую же виртуальную камеру, как и в блокбастере Аватар.
Поколение Xbox рассказывает историю того, как мы добрались до этого момента — и куда можем пойти дальше. Это история о том, как две принципиально разные индустрии начали конкурировать за внимание аудитории; и о том, как Голливуд одновременно боялся и был заворожен своим дерзким, интерактивным соперником.
За всем этим ажиотажем легко забыть тот факт, что видеоигры всё ещё находятся, по сути, в младенческом возрасте. Ведь книжному роману потребовалось несколько столетий, чтобы отточить свои повествовательные приёмы. Кино развивалось более ста лет и уже на раннем этапе стандартизировало свой формат — 35-мм плёнку. Видеоигры, напротив, — это искусство, находящееся в постоянном движении, где каждый новый технологический скачок чуть ли не сводит на нет предыдущие ориентиры. Всего 35 лет разделяют Pong и BioShock, но с технологической и художественной точки зрения это всё равно что сравнить палеолитические наскальные рисунки в Ласко которым 16 тысяч лет с фильмом Превосходство Борна (The Bourne Supremacy).
Представьте, если бы Генри Филдинг, Лев Толстой или даже Дэн Браун каждый раз, когда захотели опубликовать произведение, были вынуждены изобретать новый язык и способ печати с нуля. Или если бы Д. У. Гриффит, Орсон Уэллс и Мартин Скорсезе вынуждены были изобретать кинокамеру заново перед каждым новым фильмом. Искусство повествования неизбежно отошло бы на второй план — внимание было бы приковано к технологиям, а не к самому творчеству.
С этой точки зрения неудивительно, что видеоигры обратились за помощью к кино. Джордан Мехнер, геймдизайнер, создатель франшизы Prince of Persia, написавший сценарий к диснеевскому фильму 2010 года от продюсера Джерри Брукхаймера, считает, что видеоигры — это искусство с культурным комплексом неполноценности.
«Если искать интересную аналогию, стоит обратиться к самому кино, — говорит он. — В конце XIX века, когда кино было аттракционом на ярмарке, вы бросали пятак в автомат, крутили рукоятку — и могли посмотреть ранние немые фильмы на кинетоскопе. Это не воспринималось как начало нового вида искусства, который однажды станет таким же привычным и общепринятым, как театр или роман. В лучшем случае это считалось лишь безобидным развлечением — именно так и воспринимались видеоигры в эпоху Space Invaders или Asteroids. Вы бросали монетку в щель и получали несколько минут радости».
Как кино отказалось от своих отдающих ярмаркой корней, обратившись к театру и роману за вдохновением и мгновенной художественной легитимностью, видеоигры таким же образом опирались на кино, превращаясь из простых развлечений в средство, способное рассказывать истории. Когда в 1989 году Мехнер создал Prince of Persia, он отправил двухминутную демонстрацию игры на VHS-кассете в киношколу Нью-Йоркского университета.
«Они очень вежливо ответили мне, что это очень интересно, но они ищут абитуриентов, чьё творчество демонстрирует интерес именно к кино, а не к компьютерным играм», — вспоминает он. Почти два десятилетия спустя, когда Мехнер и Джерри Брукхаймер предлагали голливудским студиям фильм Prince of Persia, они взяли с собой демо-ролик из видеоигры Prince of Persia: The Sands of Time 2008 года, чтобы показать продюсерам. К этому моменту многое изменилось — как сами видеоигры, так и отношение к ним.
И всё же видеоигра — это средство, которое только учится рассказывать истории и пытается понять, что оно может делать такого, чего не способно передать кино. Но по мере того как этот медиаформат уверенно расправляет свои плечи, лучшие режиссёры мира — Джеймс Кэмерон, Питер Джексон и Гильермо дель Торо — начинают присматриваться и включаться в процесс. Другие, такие как Стивен Спилберг и Джордж Лукас, разглядели его потенциал задолго до всех и сыграли неофициальную, но важную роль в формировании современного облика игр.
Поколение Xbox рассказывает историю того, как видеоигры вторглись в Голливуд, и о людях (кстати, это были в основном мужчины), которые возглавляли это вторжение. Это история, полная творческих разочарований, судебных тяжб и гениальных озарений. Она начинается с того, как Спилберг задыхался от дыма м*****ны в офисах Atari, где творилась настоящая анархия в 1980-х; проходит через ярость Disney из-за аркадного автомата Dragon’s Lair; и заканчивается тем, как Боб Хоскинс пил, чтобы сохранить рассудок, снимаясь в Super Mario Bros.
По пути мы узнаем о журналисте эпохи Уотергейта****, пытавшемся переосмыслить телевидение; о роли агентства CAA в построении мостов между двумя индустриями; о проваленном фильме по Halo; о видеотехнологиях, сделавших возможным Аватар; и о будущем слияния игр и кино, которое сегодня прокладывают такие компании, как Ubisoft, Warner Bros и Valve. Это история о бородатых программистах, миссионерских изобретателях, двуличных продюсерах и самовлюблённых кинозвёздах. Иными словами — это история, которую ещё никто не рассказывал.
(****Эпоха Уотергейта – это политический скандал в США, вызванный незаконным проникновением в штаб Демократической партии в 1972 году, который привел к отставке президента Ричарда Никсона 9 августа 1974 года.)
Прошло почти 30 лет с тех пор, как та массовая видеоигровая могила в пустыне Нью-Мексико была засыпана и залита бетоном. Но призраки той эпохи до сих пор не успокоились. Осталось множество вопросов:
— Изменили ли видеоигры киноиндустрию?
— Посеял ли Голливуд семена собственного уничтожения, помогая игровой индустрии?
— Как выглядит по-настоящему интерактивное кино?
— Чему могут поучиться друг у друга Голливуд и видеоигры?
— Создаёт ли слияние игр и фильмов по-настоящему новое искусство?
То, что произойдёт дальше, определит облик индустрии развлечений XXI века. Достаточно взглянуть на Аватар, чтобы понять: это не пустые слова. Эпический научно-фантастический фильм Джеймса Кэмерона не просто копировал эстетику видеоигр — он обозначил точку пересечения кино, видеоигр и 3D-графики. От Матрицы до 300 спартанцев, от Района №9 до Начала и Скотта Пилигрима против всего мира, зрители всё чаще выходят из кинотеатра и говорят: «Эй, это было точно как видеоигра!»
Одно можно сказать наверняка: по мере того как фильмы и игры — от Аватара до Heavy Rain — перерисовывают границы своих медиа, становится очевидно, что будущее развлечений меняется для всех нас — навсегда.
Вы готовы сыграть?
Книга: Generation Xbox: How Videogames Invaded Hollywood by Jamie Russell (2012)
Перевод: Dart
xbox
книга
перевод
поколение xbox
generation xbox