450 полигонов и фокус на симуляции: Как создавали Colin McRae Rally /Интервью (Hobby Consolas, 1998)
Первая часть Colin McRae Rally, заложившая фундамент одной из самых известных раллийных серий, вышла в 1998 году и мгновенно стала феноменом. К 2002 году глобальные продажи игры достигли 4 миллионов копий, а в Европе проект заработал более 30 миллионов евро, получив золотую награду на фестивале Milia в Каннах. Для Codemasters это оказался самый успешный проект в Великобритании, навсегда закрепив статус лидера в жанре гонок и доказав, что ралли, казалось бы, нишевый поджанр, может конкурировать с попсовыми гонками.
Но как на игру смотрели сами разработчики? Это интервью опубликовано накануне релиза (июнь 1998 года), когда команда ещё полировала код, а недавно вышедшая Gran Turismo могла стать серьезной угрозой для Codemasters.
Интересно наблюдать, как продюсер Гай Уайлдей обосновывает выбор в пользу симуляции вместо аркады и признаёт техническое отставание в полигонах, компенсируя его точной физикой и вниманием к локациям. Упоминание «450 полигонов» сегодня звучит наивно, но тогда это был серьёзный шаг к реализму, обусловленный решением отображать только один автомобиль на экране. С учетом окружения, это был почти максимум, что может выдать консоль PS1.
Давайте узнаем, как разработчики справлялись с вызовами тех лет: нужно ли было снова использовать движок от Toca, какие ограничения железа PlayStation мешали больше всего и помогла ли экспертиза реального пилота. Продюсер игры Гай Уайлдей рассказал о деталях разработки игры, а также о её наиболее интересных особенностях.
___
Вы такой командой впервые работаете с Codemasters?
Гай Уайлдей: Нет, почти все работали в этой компании ещё до начала работы над этой игрой. Например, пятеро из них участвовали в создании «Toca Touring Car Championship», а другие — в той или иной версии «Micromachines».
У вас довольно большая команда. Сколько времени ушло на кодинг?
Гай Уайлдей: Около шести месяцев на этап проектирования и ещё восемь — непосредственно на работу программистов. Ну и остался ещё где-то месяц, чтобы завершить работу.
Разве использование готового движка от Toca Touring Car Championship не сэкономило вам времени?
Гай Уайлдей: Да, это дало нам базу для работы, но потом программирование фактически означало начало работы с нуля. Верно, движок тот же, но мы его значительно перелопатили и улучшили — от оригинала остались лишь базовые элементы.
Мы уже кое-что видели, но в чём, по-вашему, эти улучшения будут наиболее заметны по сравнению с предыдущей игрой?
Гай Уайлдей: Например, мы значительно улучшили световые эффекты, потому что использовали новые интересные техники. Всё это будет особенно заметно на ночных заездах.
А что насчёт машин?
Гай Уайлдей: Так как на экране отображается только один автомобиль, это позволило нам вложить до 450 полигонов на каждую машину — что значительно выше, чем было в «Toca Touring Car Championship», — и при этом сделать формы более округлыми, добиться реалистичного дизайна без излишней угловатости.
Можно сказать, что в игре будет полноценный раллийный чемпионат, да?
Гай Уайлдей: Именно. Здесь нет гонок между машинами — каждый соревнуется в одиночку, стараясь показать лучшее время на каждом заезде. То есть всё точно как в Чемпионате мира по ралли.
Но в то же время трассы не настоящие.
Гай Уайлдей: Да, вы правы, но локации реальные: Новая Зеландия, Корсика, Монте-Карло, Швеция и так далее. Мы просмотрели множество видео, чтобы максимально точно воссоздать красоты каждой локации. На самом деле, это было одним из самых сложных аспектов наряду с симуляцией каждой модели автомобиля.
Неужели вы сами испытывали эти машины?
Гай Уайлдей: Нет! Как бы нам этого хотелось! Мы опирались на точные данные, множество видеоматериалов и мудрые советы самого Колина Макрея, который, как вы знаете, кое-что понимает в гонках…
Что из игры больше всего вызывает у вас гордость?
Гай Уайлдей: Хмм, хороший вопрос... Думаю, самое главное — это невероятно реалистичные ощущения и опыт, который нам удалось передать при вождении этих автомобилей в игре. Да, графика очень хороша, но по-настоящему важно сосредоточиться на симуляции вождения.
Судя по тому, что мы успели увидеть, перед нами действительно отличная игра, но конкуренция будет очень жёсткой — «Gran Turismo» уже вышла.
Гай Уайлдей: Да, «Gran Turismo» — очень хорошая игра, но я считаю, что она предлагает совсем другой опыт и геймплей по сравнению с нашим проектом. Оба могут спокойно сосуществовать на рынке, и если кто-то любит автомобили, ему не стоит сомневаться — стоит взять обе.
Перевод: Dart
Источник: Hobby Consolas Issue 80
гонки
colin mcrae rally
ps1
история игры
интервью