Миямото о геймдизайне и разработчиках эпохи Famicom (Famitsu, 2006)
Это интервью вышло в марте 2006 года в 917-м выпуске Famitsu — специальном номере, приуроченном к 20-летию Famicom. Сигэру Миямото стал финальным гостем рубрики «Свидетель эпохи», в которой на протяжении пяти недель известные деятели индустрии делились воспоминаниями о разных периодах развития видеоигр.
Материал примечателен уже тем, что записан в уникальный момент: Миямото только что получил орден Искусств и литературы Франции — впервые в истории для представителя игровой индустрии, и это был пик международного признания его заслуг. Но прежде всего ценность интервью не в регалиях геймдизайнера, а в откровенных историях из «допрофессиональной» эры, когда графику и музыку для игр рисовали и сочиняли сами программисты. Знаменитая шутка Миямото о том, что он «входит в первую пятёрку художников индустрии», потому что их тогда было всего человек пять, — отличная шутка, которая демонстрирует его чувство юмора а также скромность.
Мне также было интересно узнать немного о закулисье создания Super Mario Bros. чуть с другого угла: оказывается, игра задумывалась как «лебединая песня» эры картриджей для Famicom — финальная попытка Nintendo выжать из консоли максимум перед переходом на дискеты. Никто тогда не знал, что для игровой индустрии всё только начинается...
Приятного чтения!
***
Эпоха зарождения видеоигр — когда не было специалистов по графике и звуку
— Когда вы впервые создавали игры для Famicom, пришлось ли вам тогда особенно трудно?
Миямото: Да, пожалуй, особых трудностей не было. Просто по сравнению с аркадными платами возможности Famicom были довольно скромными. Поэтому нашей задачей было добиться визуального качества сравнимого с аркадами при этих ограниченных ресурсах. Но ведь это и есть работа профессионала — решать задачи именно такого плана.
К тому же нас тогда всё время хвалили! Дело в том, что в те времена графику для игр рисовали сами программисты и другие технические специалисты. То же самое касалось и музыки — её тоже сочиняли технари. Поэтому если кто-то, хоть немного пробовавший рисовать, брался за графику, о нём тут же говорили с восторгом: «Вау, как круто!» То же и с музыкой: напишешь пару строчек — и уже звучит здорово. В общем, за что бы ты не взялся, тебя обязательно похвалят.
Я сам, кстати, никогда серьёзно музыкой не занимался, но всё равно иногда набрасывал мелодии и относил их Гумпэю Ёкои. Он хорошо играл на пианино, поэтому я просил его записать мои идеи нотами. А потом эти ноты отдавали специалистам по музыке с просьбой: «Не могли бы вы вставить это в игру?» Вот почему я тогда даже шутил, что среди художников игровой индустрии легко попадаю в первую пятёрку.
— То есть вы имеете в виду дизайнеров, которые занимались играми…
Миямото: Ну конечно! Ведь их тогда буквально человек пять всего было (смеётся). Возьмём, к примеру, времена Space Invaders — программирование тогда наполовину было на аппаратном уровне. Сам код был, по сути, зашит в железо: чтобы изменить игру, приходилось перепаивать компоненты и менять схему. Это только потом настали времена, когда можно просто заменить ROM-чип и получить новую версию. Поэтому без понимания «железа» невозможно было вообще создавать какие-либо игры.
Именно такие люди и рисовали графику. Почти все, кто тогда делал игры — даже на таких платформах, как Apple, — были технарями. Мы их почти не воспринимали как конкурентов: пусть техника у них и хорошая, зато рисуют плохо. Поэтому выход Pac-Man стал для нас настоящим шоком: «Ого, да у них отличное чувство стиля! Нас реально уделали!» Хотя я тут же успокаивал себя: «Ничего, я всё ещё вхожу в первую пятёрку художников!» (смеётся).
Super Mario Bros. — вершина технологий Famicom
— Получается, в те времена, когда вы создавали игры для Famicom, у вас была огромная свобода?
Миямото: Именно. Когда Famicom наконец набрал обороты, делать игры стало по-настоящему интересно. Поначалу у консоли наблюдался очень резкий сезонный цикл: каждое лето продажи падали, и к осени консоль можно было купить в магазинах всего за 10 000 иен. А затем, к декабрю, начинался ажиотаж — Famicom исчезала с полок, а цена взлетала до 15 000 иен. Такой цикл повторялся раза три.
В 1986 году мы решили выпустить игру на Disk System, предполагая, что будущее — за дискетами, а не картриджами. Поэтому, прежде чем перейти на новый формат, мы хотели сделать финальную игру на картридже — ту, которая выжала бы из него максимум возможного, как бы подвести итоги своей работы. Так родилась Super Mario Bros. Мы вложили в эту игру все технологии, которыми владели на тот момент, и постарались создать нечто такое, что казалось запредельным для возможностей Famicom.
И знаете, что произошло? После выхода Super Mario Bros. продажи самой консоли снова взлетели до небес!
Жизнь полна неожиданностей. Надо всегда работать так, будто это в последний раз. Ведь когда-нибудь это и правда может оказаться последним разом (смеётся).
Источник: Weekly Famitsu 917
Перевод: Dart
миямото
сигеру миямото
famicom
японские журналы
famitsu
интервью