EmuGamer

EmuGamer 

Здесь живет история видеоигр

228subscribers

162posts

Showcase and bundles

55
A bundle is a collection, compilation, playlist, or catalog of posts that saves you from searching through the blog and lets you buy the entire content series in a single click.
goals1
45 of 100 paid subscribers
Я стремлюсь делать уникальные для ретро-коммьюнити материалы

«Мы решили остаться верными духу Driver!» Интервью XBM, 2004 г.

Мы все знаем, чем закончилась история DRIV3R. Скандал Driv3rgate, обвинения в подкупе прессы, технические проблемы на релизе, репутация «неудавшегося убийцы GTA» и другие трудности.
Но вот что интересно: читая это интервью австралийского XBM с Мартином Эдмондсоном, записанное в 2004 году незадолго до релиза, понимаешь — он никогда и не собирался делать из Driver конкурента GTA. Более того, он совершенно открыто объясняет, почему пешие секции будут простыми, почему не будет стелса, и на что именно студия тратила свои ресурсы.
Был ли Эдмондсон виноват в том, что игра получилась такой неоднозначной? Или проблема была в другом — в маркетинге издателя Atari, который обещал одно, пока разработчик честно делал совсем другое и открыто говорил об этом в своих интервью?
***
XBM: Можно ли сказать, что у Reflections есть свой подход и философия в разработке игр?
Мартин Эдмондсон: Мы всегда стремимся к реализму. Нам не нужны сложные симуляции — мы просто хотим, чтобы всё реагировало и выглядело максимально правдоподобно, насколько это возможно в рамках технических ограничений и компромиссов, с которыми нам приходится работать.
XBM: То есть игра должна откликаться на действия игрока так, как если бы он действовал подобным образом в реальной жизни?
Мартин Эдмондсон: Именно. Всё должно быть предсказуемым: реальный мир, реалистичная графика. Уже давно мы не делаем ничего, что выходило бы за рамки реальности… Хотя, конечно, сама идея [в Driver] кататься по городу и стрелять в людей — полный абсурд. Но визуально и с точки зрения подачи мы всё же стараемся сохранять реализм.
XBM: В Driver 3 впервые появились интерьеры зданий — что вы можете рассказать об этом?
Мартин Эдмондсон: Интерьеры создаются специально для миссий с учётом доступной памяти. Когда вы заходите внутрь, игра временно «забывает» обо всём, что происходит снаружи. Это не новый движок — мы используем тот же самый рендерер, который работает с полигонами. При желании вы даже можете въехать на мотоцикле прямо в здание, круша столы и стулья.
XBM: Насколько грандиозны будут возможности Таннера, когда он без машины?
Мартин Эдмондсон: Они довольно ограничены — ведь по сути это игра про вождение. Огромное количество времени мы потратили именно на доработку элементов вождения, и когда вы играете, примерно 70–75 % времени вы проводите за рулём, а не пешком.
Таннер может выполнять довольно простые движения: бегать, прыгать, приседать, стрелять из разных видов оружия, переключать различные тумблеры, всё элементарно — это же не Metal Gear Solid, где герой выполняет сотни сложных движений и аккуратно крадётся. Работая с идеей пеших отрезков и перемещений внутри зданий, мы хотели сделать их такими же увлекательными, как и вождение. Тут похожий принцип: вы входите в комнату с пулемётом, расстреливаете всё вокруг, не задумываясь о количестве патронов, уничтожаете всё подряд и наблюдаете, как оседает пыль.
XBM: Значит, в игре нет моментов типа «прижмись к стене и затаись»?
Мартин Эдмондсон: Нет. Если добавить подобное, это изменит саму суть игры. Акцент сместится на хождение пешком, а ведь есть другие игры, в которых такого геймплея хоть отбавляй. Мы же придерживаемся иного принципа. Как только мы бы начали усложнять передвижение пешком, внедряя скрытность, сложные манёвры — то отняли бы время и ресурсы у главного: от вождения.
XBM: Вы как будто говорите о создании двух отдельных игр…
Мартин Эдмондсон: Если бы мы пошли этим путём, одни только пешие секции сделали бы разработку игры дороже на несколько миллионов долларов. Всё всегда сводится к одному: как распределить ресурсы? Отнять 10 % у вождения? 20 % или 30 %? Чем больше отводишь пешим частям, тем дальше уходит фокус игры на вождение. Интересно, что многие экшен-гонки критикуют именно за слабые секции вождения. Мы же решили остаться верными духу Driver и почти полностью сосредоточиться на вождении, сделав пешие отрезки лишь добавочными элементами.
Недавно один журналист сказал мне: «Не понимаю, зачем вообще включать пешие части — ведь игра же про вождение!» Проблема в том, что Driver всегда был игрой с разными заданиями, и возможностей, когда вы заперты в машине, не так уж много: гонки, погони, побеги, осторожное или безумное вождение... Со временем вариантов просто не остаётся. Нужны другие элементы, чтобы как-то связывать миссии между собой.
XBM: В первой части Driver со временем становится ясно, что вы постоянно участвуете в заездах на время — от точки А до точки Б…
Мартин Эдмондсон: В Driver было около тридцати миссий, но по сути их можно свести к шести-семи типам, различающимся лишь условиями: есть ли лимит времени, гонитесь ли вы за кем-то или вас преследуют. Даже на Xbox вы всё равно будете ограничены этими же рамками, если держать героя внутри машины.
XBM: Насколько далеко можно зайти в стремлении предоставить свободы игроку? Насколько свободным должен быть геймплей, чтобы он оставался сфокусированным на вождении?
Мартин Эдмондсон: Игроку обязательно нужна чёткая цель. Иначе возникают две проблемы. Во-первых, если дать слишком много свободы, команде придётся предусматривать массу возможных ситуаций, и игрок должен получать за это вознаграждение. Чем больше мелких возможностей вы даёте — и чем шире открываете пространство для свободы — тем больше работы. Но если не думать о системе вознаграждений, игроку быстро надоест находиться в вашей игре.
XBM: Если существует пять-шесть вариантов развития событий, игрок вряд ли увидит их все…
Мартин Эдмондсон: Именно. Он увидит максимум один-два, даже если пройдёт игру не один раз. Поэтому важно соблюдать баланс. Без чёткой цели многие игроки попросту запутаются.
XBM: Как вы выбирали города для своей игры?
Мартин Эдмондсон: Майами был очевидным выбором — ведь события первой части Driver происходили именно в этом городе. Прежде всего, мы просто хотели сделать Майами лучше и наглядно показать разницу между поколениями консолей.
Кроме того, это один из немногих американских городов, который имеет особую атмосферу: здесь удивительное сочетание роскошной архитектуры и огромного богатства с блеклыми окраинами, пронизанными нищетой. В нём так много всего, что можно использовать в игре! К тому же это один из немногих городов в США, где есть мосты и даже участки, напоминающие кольцевые развязки.
Ницца — это типичный европейский город, знакомый многим. Мы могли выбрать Париж, но он довольно плоский и визуально ничем не выделяется. Ницца же прекрасна: у неё ещё и «деревенский» колорит — замки, живописные уголки и прочее.
А вот Стамбул — это был дерзкий выбор. Мы рассматривали около 50 городов: были варианты в России, а ещё Прага, Мехико… В итоге остановились на Стамбуле из-за контраста между совершенно запущенными районами и потрясающей архитектурой мечетей, музеев и других зданий. Сразу стало ясно: его будет интересно и строить, и исследовать на машине. Плюс рельеф там, как в Ницце, только гораздо более выраженный — узкие улочки, взбирающиеся прямо на холмы.
Правда, большинство игроков никогда не были в Стамбуле, поэтому мы немного переживали: а будет ли им вообще интересно? Американцы обожают Майами — многие там бывали. Французы, немцы, итальянцы — почти все знают Ниццу. Но Стамбул? Однако он такой красивый, что мы просто не могли его не включить.
XBM: Какие новости по фильму Driver*?
Мартин Эдмондсон: В нём будут Таннер и Тобиас Джонс. Сценарий написал автор «Переговорщика», бюджет чуть больше 50 миллионов долларов — для фильма по игре это весьма серьёзно. Больше ничего сказать не могу — ни о сюжете, ни о режиссёре…
*
Прим. переводчика:
На самом деле было несколько попыток снять фильм по Driver.
В первом случае (о котором говорил Мартин Эдмондсон) Impact Pictures приобрела права на создание фильма и телесериала в 2003 году. Фильм должен был основываться по большей части на играх Driver и Driver 2.
Вторая попытка была предпринята в 2021 году, когда Ubisoft и стриминговый сервис BINGE объявили о сотрудничестве. Тогда же обсуждалась работа над сериалом. Но в 2024 году инициатива была официально свернута.
Перевод: Dart
Источник: XBM Issue 7
Subscription levels4

Внимательный читатель

$1.27 per month
- На этом уровне ты попадаешь в титры любого ролика с историей а также получаешь доступ к эксклюзивным материалам!
- Это мои заметки об играх а также переводы редких интервью, которых я нашел на страницах зарубежных журналов о видеоиграх.

Увлеченный зритель и читатель

$3.8 per month
- Ваше имя будет в списке спонсоров каждого исторического выпуска
- Ранний доступ к историческим выпускам
- Все текстовые материалы из boosty

Энтузиаст

$6.4 per month
- Ваше имя будет в списке спонсоров каждого исторического выпуска
- Ранний доступ к историческим выпускам
- Все текстовые материалы из boosty  
- Возможность попросить текстовый материал на свою тему

Активист

$12.6 per month
- Ваше имя будет в списке спонсоров каждого исторического выпуска
- Ранний доступ к историческим выпускам
- Все текстовые материалы из boosty
- Возможность попросить текстовый материал на свою тему
- Возможность задать вопрос в ЛС на boosty в любое время  
Go up