Петля авторинга замкнута: редактор → карта → рантайм → ИГРАЕТ
Сегодня закрылся один из самых важных контуров в разработке Mystery of Ancient Darkness.
Я нарисовал уровень в визуальном редакторе. Расставил опоры, переходы, препятствия и маски окклюзии. Нажал «Сохранить». Редактор записал чистый .moadmap-пакет. C# WorldLoader принял его. Кастомный raylib-рантайм запустил. Я прошёл авторский маршрут.
Вердикт: «РАБОТАЕТ».
Если вы привыкли к Unity или Unreal, где нажал Play — и поехали, это может показаться мелочью. Но мы построили инструменты с нуля: браузерный визуальный редактор уровней, детерминистическое ядро на .NET 10 и тонкий адаптер на raylib. Каждая часть общается с остальными через документированный контракт, а не через магию движка.
Второй тестовый уровень пошёл дальше: восемь авторских полигонов-препятствий блокируют движение только на своём слое глубины, два полигона окклюзии композитятся между проходами актёров, и контрольный A/B-кадр доказывает, что архитектура переднего плана правильно скрывает персонажей за ней. Ноль утечек коллизий между слоями. Ноль предупреждений рантайма.
Зачем строить кастомные инструменты для 2.5D экшн-адвенчуры в Египте 1935 года? Потому что рисованные фоны с реальными треками глубины, лавкрафтианский хоррор, который разрушает визуальный слой, и математика боя из настольной RURK не укладываются в готовый движок. Нам нужны инструменты, которые понимают правила нашей игры.
Пайплайн авторинга больше не теоретический. Завтра начинается с двух настоящих уровней — а не с перестройки фундамента.
Один основатель. Кастомные инструменты. Огонь горит.
https://themisfitssoftware.itch.io
gamedev
indiedev
customengine
2dgames
leveleditor