Пепел забвения -
ПЕПЕЛ ЗАБВЕНИЯ | КОНЦЕПТ ИГРЫ
Сегодня начинается история проекта, который до этого существовал преимущественно в идеях, заметках и многочисленных обсуждениях.
Его название — «Пепел забвения».
Это пошаговая тактическая игра, в которой основной упор будет сделан не на бесконечную прокачку характеристик, а на решения игрока непосредственно во время боя.
Мы хотим создать систему, где каждый ход заставляет выбирать: атаковать сейчас, подготовиться к следующему раунду, сохранить ресурсы или рискнуть ради более сильной комбинации.
В основе боевой системы лежит ограниченное количество действий за ход.
По духу эта идея отчасти вдохновлена XCOM: не конкретными способностями или механиками этой серии, а самим принципом, когда игрок должен решить, на что потратить доступные ему действия.
Но в «Пепле забвения» к этому добавляется собственная система карт и выносливости.
Некоторые карты требуют действий.
Другие, например ауры, можно активировать без их расходования — но за это придётся заплатить выносливостью.
Первая подобная способность может потребовать 7 единиц выносливости. Попытка активировать следующую в том же цикле будет стоить уже 10. Использовать всё подряд бездумно не получится.
Кроме того, сильные эффекты будут иметь продолжительное время восстановления. Для некоторых карт оно может составлять пять и более раундов.
Таким образом мы хотим построить бой вокруг выбора и последствий этого выбора, а не вокруг простой последовательности самых сильных способностей.
Ещё одно важное решение — в игре не планируется классическая система прокачки характеристик и навыков.
Персонаж не должен становиться сильнее только потому, что число рядом с его характеристикой выросло.
Развитие должно происходить прежде всего у самого игрока: через понимание механик, построение комбинаций и умение использовать доступные инструменты.