Странный

Странный 

Композитор, Писатель, Рассказыватель и т.д

32subscribers

10posts

goals1
10 of 200 paid subscribers
Это число подписчиков позволит мне полноценно выживать и не испытывать ежедневный стресс от пустого холодильника

Как играть в игры "правильно"

Как и всегда, сценарии роликов, которые я по какой либо причине не могу выпустить - выкладываются здесь. Вот один из них. Сегодняшняя тема: способ "правильно" играть в игры и игровой опыт. Тема немного задротская но интересная.


Вступление

Существует очень небольшое количество игр, которые способны увлечь меня пустотой, тишиной и одиночеством. Среди них, по какой то не совсем очевидной причине, оказалась легендарная игра The Witness от не менее легендарного и спорного разработчика Джоната Блоу. Лично для меня эта игра - нечто вроде медитативного симулятора ходьбы. Можно отключить мог и расслабиться на пару минут.
Вы справедливо можете заметить, что это странно. На первый взгляд, The Witness является не такой игрой, ведь в ней есть разные задачи и пазлы, и они довольно сложные. The Witness - задумана, как головоломка, и играть в неё нужно так же - напряженно решая пазлы. Однако, что если я не хочу, или не могу решать эти пазлы? Да, тогда мне остается только бродить по пустому миру, а ещё лучше - вообще закрыть игру, ведь запуская головоломку, ты ожидаешь от неё геймплей головоломки. Какой смысл играть в такую игру... иначе? И как именно ещё ты можешь в неё играть? Как вообще правильно играть в игры и что это значит?
В последнее время я много об этом думаю, и одна вещь, которая натолкнула меня на ответ - это собственные воспоминания о раннем возрасте. Задумайтесь на минуту о том, как дети играют в игры. Спойлер: часто они делают это неправильно, ведь у них нет понимания о том - что такое правильно, и какой геймплей должен быть у конкретного жанра игр.
К The Witness мы ещё вернемся позже, когда вам станет всё понятно, а пока... я бы хотел начать с небольшого рассказа.
Я хорошо помню, как впервые привёл бывшую девушку в её первую мморпг. По какой то причине я ожидал, что она сразу начнет гриндить мобов, учить ротацию класса и ходить со мной в подземелья. В общем - я ожидал, что она будет играть так, как "правильно" играть в подобные игры с точки зрения хардкорного геймера. Для меня этот геймплей очевиден, ведь я играю в ммо с десяти лет, и по сей день это жанр игр, к которому у меня самые теплые чувства. Долгие годы, запуская любую ммо я повторял этот цикл - быстрая прокачка до максимального уровня, сбор шмота, поиск оптимального билда и дпс ротации, потом поиск группы и наконец, рейды. Долгое время для меня это было тем, что из себя представляют ммо
Но... моя девушка этого делать не стала. Вместо этого она пошла читать квесты, собирать траву, и заниматься десятком других дел, не имеющих ничего общего с оптимальностью и метой. Откровенно говоря, люди вроде меня могут и забыть, что все эти вещи есть в игре. Но она их нашла, и предпочла оптимальному геймплею. Всё потому, что у неё не было никакого представления о жанре игры, о том, как правильно в неё играть, и какова вообще цель. В тот момент я не задумывался, но, она, скорее всего, получала намного больше удовольствия от игры - нежели я. Хотя я играл правильно - а она, нет.
Причина конечно в том, что правильный способ играть - это слишком расплывчатое понятие.
Я бы сказал, что можно рассматривать его с двух позиций: с точки зрения игрока, и с точки зрения разработчика.

Как играть? - Точка зрения разработчика

С точки зрения разработчика, правильный способ игры - это задуманный или хотя бы предполагаемый (например, игры с процедурной генерацией создают какие то ситуации, но их может быть больше, чем разработчик смог бы вообще вообразить). Однако, в целом - не забывайте, что разработчики игр конструируют не столько игры, сколько опыт. Например, сюжетная линия в ведьмаке - это продуманная до мелочей череда событий, срежиссированная и поставленная так, что бы дарить игроку конкретные эмоции и впечатления - то есть конкретный опыт "сюжета". Фишка в том, что похожий опыт можно получить даже не играя в игру - например, посмотрев прохождение или даже фильм схожей тематики. Это наталкивает нас на мысль, что одна и та же игра может раскрываться тысячей разных способов в зависимости от того, кто, как и зачем в неё будет играть. Например, можно проходить Ведьмака с сюжетом, но не получить сюжетного опыта пропуская все диалоги, и при этом выполнять заказы или наслаждаться природой игры - получится эдакий иммерсивный туризм, но без эпической саги, потому что вы её пропустили кнопкой пробел. Собственно, это тоже нормальный способ играть в игры.
Что касается разработчика - он проектирует зачастую только "основной" опыт (способ прохождения) рассчитанный на аудиторию игры. Разработчик конечно не знает на 100%, что игроку понравится, а что нет (если только он не излишне-самоуверен). Однако, разработчик может использовать все возможные уловки и хитрости, что бы предположительно вызвать у вас какие то реакции, эмоции и прочее. Тут уж в бой идёт и гештальт-психология, и теория дизайна, и драматургия, и чёрт знает что ещё. 
Но, значит ли это, что мы, как игроки - обязаны проходить сюжет в ведьмаке? Ответ - да, если вам это нравится.

Как играть? - Точка зрения игрока

С точки зрения игрока, правильный способ играть во что-то - это самый приятный лично для него способ игры. Например если мне нравится собирать траву а не драться с чучелами - значит это мой правильный способ играть, и всё тут.
Некоторые, особенно педантичные люди из числа разработчиков могут посчитать такой "плейстайл" неверным, "опциональным" и следовательно лишним. Подобное мышление, вероятно, исходит из позиции: "что бы создать нечто идеальное - нужно вырезать всё лишнее". Это действительно работает иногда, для некоторых произведений искусства и игр в том числе, но, упускается один момент...
Видеоигры - это весьма полноценные и самостоятельные миры. Если мир имеет только один способ взаимодействия с собой (например, только прохождение сюжета по желтым стрелочкам) - то тогда это мёртвый мир. Может быть не мёртвый эстетически, но с точки зрения интеракции и возможностей игрока - этот мир не предоставляет никаких опций, за исключением основной задуманной. От части по этому я не люблю некоторые игры сони, но... я отвлёкся.
Вернемся к сбору травы. Это может вас шокировать, но трогать траву - совершенно нормально и даже полезно. К тому же, пускай это зачастую и опциональная механика - если трава в игре есть и её можно собирать - значит это как то должно учитываться, и развивать вашего персонажа. Я хочу сказать, что даже такая очевидная и "бесполезная вещь", как сбор травы - потенциально может развивать вашего персонажа и помогать ему достичь финальной цели, поставленной разработчиком. Например, сбор травы может повышать ваш общий уровень персонажа, или же трава может использоваться для крафта расходников и пр. 
Впрочем, всё описанное выше - это оправдания. Удовольствие от игры не обязано быть рациональным и полезным. Даже если бы сбор травы ничего не значил в контексте игры - если вам по какой-то причине это нравится (звук, ощущение, медитативность) - значит это опыт, и это работает. Подобный взгляд может несколько противоречить основным догмам геймдизайна о разрастании функций - якобы утверждается, что чем больше в игре механик (даже таких, как сбор травы) - тем сложнее ей управлять и тем хуже могут быть потенциальные катастрофы, связанные с развитием игры. Для многих игр это действительно актуально, и потому они не позволяют вам играть достаточно свободно - реализация такой свободы может стоить разработчикам выхода игры. Но, с другой стороны - есть игры вроде серии Elder Scrolls, и целая куча более нишевых роглайков, где существует множество плейстайлов и самых глупых и смешных способов игры.
В конечном итоге важно помнить, что задача игры, как и любого искусства - это познакомить вас с новыми идеями, вызывать у вас эмоции и позволить прожить новый опыт. Игры со своей интерактивностью в этом плане обгоняют другие форматы медиа (я имею ввиду проживание опыта, из за возможности всё трогать и со всеми говорить) - так что грех винить себя за "неправильный" способ игры. Если же вы думаете, что так никто не делает - вы глубоко заблуждаетесь...  

Неправильно - это как?

Да, вы действительно можете играть в любую игру так, как захотите, но... иногда вы не захотите, и это может быть даже не вашей виной. Звучит запутано, так что я объясню.
Отличный папример - Dark Souls. Прохождение игры без фантомов и магии - это своего рода христамайтийный, библейский пример "правильного способа" играть. Или ещё лучше - если на цестусах и с парированием.
Но в чём же проблема? Да, подобный способ прохождения существует и некоторым странным людям он даже нравится. Проблема вовсе и не в этом. Проблема в том, что определенная категория геймеров сожрет вас с дерьмом, если узнает, что вы проходите игру не так. Что вы кооперировались с друзьями, или, прости господи - использовали комету в Elden Ring.
Иными словами - в разных играх и в разных сообществах наблюдается, так называемая "стигматизация" разных плейстайлов. По сути люди собираются в группу и коллективно решают: "мы будем травить всех, кто выбрал играть так а не иначе". После этого они определяют какие то очень расплывчатые критерии (по которым они часто не согласны даже друг с другом) и принимаются реализовывать свою темную триаду на всех, кто посмеет наслаждаться игрой иным образом.
Справедливо можно заметить, что это проблемы только этих людей, и обидеться при желании можно на что угодно. К тому же, подобных людей не так много, как кажется. Просто они - громкое меньшинство, и обитают они, сами знаете на каком синем сайте (хех).
Но при этом дискурс стар, как мир, и мне всегда было интересно - почему? Может ли быть, что эти люди сами чувствуют себя обязанными проходить игру именно так, и никак иначе? Ведь не может же всё объясняться исключительно нездоровыми амбициями, неуверенностью в себе, и адреналиновой тягой?
Ну... иногда может, но не всегда. Иногда человек действительно выбирает какой то способ игры, что бы компенсировать внутренние проблемы. Например, играет в рейтинговый режим в какой-нибудь соревновательной доте или КС-ГО, что бы компенсировать свою самооценку и ощутить достижения в жизни. Самое интересное, что процесс игры такому человеку может быть безразличен или даже неприятен. Вполне возможно, что куда больше эмоций он бы испытал, играя в не-рейтинговом режиме - но он чувствует себя обязанным играть именно так, потому что у него есть определенные проблемы в жизни и следующие из них установки.
Среди таких людей, по моим наблюдениям, больше всего любителей тейков в духе "одиночные игры это пустая трата времени", "не-соревновательные игры это не настоящий геймплей" и так далее. Знаете, я как то давно написал на ДТФ большую статью о потенциальном вреде соревновательных игр, и количество людей ушедших в психологическую защиту в коментах под тем постом - меня немного расстроило. Мне трудно поверить, что какой то человек готов потратить 40 минут жизни на написание огромного комментария, только что бы доказать что-то мне, а не оправдываться перед собой. Но... это тема для отдельного ролика, потому что всё не так однозначно.
В общем - к чему я это всё. Как вы уже могли заметить - люди нередко выбирают способ игры исходя из своих личных, нередко рациональных мотивов. Именно поэтому я и сказал выше, что удовольствие игр не обязано и вообще не должно быть рациональным - попытка сделать развлечение "полезным" может привести к лишению любого удовольствия. Это хорошо знакомо тем людям, кто пытался когда либо зарабатывать реальные деньги на своей любимой игре. Превратить любимую игру в работу - это верный способ потерять любимую игру. И ведь всё что для этого нужно - попытаться извлечь "пользу" из своего любимого плейстайла.
В конечном счете - вы можете выбирать что хотите, но вы не можете выбирать - чего хотеть... кхм, да, немного тейков об отсутствии свободы воли и следовательно свободы выбирать плейстайл.
Вообще, по наблюдениям некоторых геймдизайнеров - люди действительно склонны во всех играх и во всех ситуациях выбирать стиль игры на основе своей личности и каких то личностных качеств. Подобный выбор неизбежно (избежно но часто) приводит к тому, что человек начинает отождествлять игровые результаты с собственной личностью. Такие люди сильнее всего горят в соревновательных играх, поскольку не могут отделить результат игры от собственного эго (hot-take). 
От части поэтому, люди нередко выбирают способ игры, который им самим не подходит, но который реализует их личностные хотелки (например, поднял рейтинг -> поднял самооценку) и при этом такие люди умудряются обвинять окружающих в том, что они не следуют их примеру. Думаю, это связано с тем, что подобное поведение окружающих как бы обесценивает плейстайл этих людей. Ну типа, если я играю в рейтинг и для меня это важно -> значит все остальные тоже должны играть, потому что это должно быть не просто важно, а социально значимо - важно для всех. Иначе получается, что я как бы играю в рейтинг и поднимаю свой статус, но этот статус ничего не значит, ведь никому кроме меня нет дела до рейтинга...
По сути, это как соревноваться в футболе на пустом поле - в такой ситуации вас конечно расстроит, что люди не хотят играть с вами в мяч и вместо этого бегают по лесу, играя в прятки, а всё что умеете вы - это забивать гол в ворота. К сожалению, в подобной ситуации оказываются многие люди, потратившие всю жизнь на соревновательные игры вроде Dota 2, и по сути, вложившие всю свою жизнь в один плейстайл и одно поведение. Это довольно страшно, потому что такие люди нигде не нужны. Впрочем, это тоже hot-take, и если им нравится... главное, что бы они были счастливы, в общем.
Звучит фантастично, но да, можно получать удовольствие, даже потратив на один плейстайл 10000 часов. Однако, есть подводный камень. Даже несколько подводных камней... Несколько так называемых "воришек счастья". О них в заключительной главе.

Что мешает вам играть так, как вам хочется?

Зесь в пору поговорить о таких замечательных вещах, как мета и фомо, потому что две этих вещи значительно влияют на то, как люди решают играть в игры и как это влияет на итоговый опыт.
Начнем пожалуй с меты, потому что... потому что.
Мета, если кто-то не знает - это доминирующий стиль игры в конкретный период времени. Например, представьте, что есть игра, где вам нужно собрать команду героев и отправить её на сражение против чужой команды. В большинстве случаев вы хотите брать в свою команду только самых крутых героев с самыми крутыми навыками и предметами. Именно такие герои обычно и становятся метой, потому что они эффективнее, чем всё остальное. По итогу, каждый, кто собирает свою команду - обязан использовать этих героев, если он хочет победить.
В геймдизайне это ещё иногда называют доминирующей стратегией. То есть среди всех возможных способ победить в игре, есть какая то одна стратегия, которая позволяет сделать это проще, быстрее, и лучше.
У меты, как у феномена, есть несколько особенностей.

Во первых меты очень сложно избежать, не сделав при этом всё в игре одинаковым. Если у вас оба меча наносят 1 урон, то конечно, без разницы, какой меч вы возьмете и меты у вас не будет. Но если 1 меч наносит 100 урона а другой 50 - тогда уже очевидно, что меч на 100 урона становится метой, ведь он во всех ситуациях лучше. В таком случае можно добавить некий неочевидный штраф, или сделать этот меч менее доступным... в общем, способы есть, но далеко не всегда разработчики к ним прибегают.
И как вы понимаете - это значительно влияет на стиль игры многих людей, обязывая их следовать мете, если они хотят чего то достичь. Например, я в любой игре предпочитаю играть на странных и не-метовых персонажах и сборках. В лиге легенд мне очень нравится РАЙЗ, в доте два я злоупотребляю антимагом пятеркой с дагоном и этериалом, а в колл оф дьюти... м, достаточно сказать, что я натурал. Вполне себе оффмета.
Но да, я человек, который предпочитает нестандартные, не метовые способы игры. Проблема в том, что при относительно равном скилле - мой персонаж очень часто будет проигрывать метовым героям и метовым стратегиями. Это значит, что с точки зрения основной игровой цели - победы, мой персонаж и мой способы игры - не имеют права на жизнь. (Помним, что я говорил о рациональном удовольствии).
И с одной стороны я сам виноват, ведь я сам поставил себя в такую ситуацию выбором героя. Но, в этом то и прикол - что мне нравится играть на этом герое, мне хочется побеждать, но в определенных ситуациях - дизайн игры будет пытаться помешать мне это сделать. В таком случае я буду руинить другим людям игру, и они будут закономерно ненавидеть меня за это. И чем более склонен игрок к трайхарду (чем выше у него желание победить) - тем больше агрессии он будет выказывать в отношении меня - человека, который ставит во главу угла ощущение от персонажа, а не факт победы. Это, кстати, одна из "Проклятых" проблем геймдизайна, о которых вы можете послушать лекцию на GDC. По сути это неразрешимая проблема, которая связана с противоречием (конфликтом) интересов двух разных аудиторий - людей желающих победить прежде всего, и людей, желающих победить красиво.
И это, знаете, совершенно нормально. Я имею ввиду, что так и должны работать соревновательные игры - одни герои всегда лучше других героев, а идеального баланса достичь практически невозможно, так что любой человек играющий на офф-мете должен понимать издержки своего выбора. Онлайн игры в целом построены так, что бы вы несли ответственность за свой выбор плейстайла, ведь все игроки находятся в относительно равных условиях.
Однако, ситуация становится интереснее, когда к делу подключается дедовщина, поскольку тут уже "осуждение" от тиммейтов переход из категории "я тебя ненавижу" в категорию: "я не дам тебе играть так как ты хочешь, физически, ведь ты играешь неправильно".

Мета и дедовищна

Есть у меня один очень хороший, очень любимый друг, и этот мой друг как то давно играл в мморпг. Называлась она Lost Ark, но вообще, для примера не важно - какая это будет мморпг. Суть в том, что игра ему очень нравилась, но в какой то момент он больше не смог в неё играть.
Причина простая: другие игроки не хотели брать его персонажа в большие групповые активности, а пройти такие активности в одиночку - невозможно. Мотивировался их отказ тем, что у него, дескать, персонаж неправильный. Неправильный класс, не соответствующий мете, или неправильный билд - не соответствующий мете.
Ну например - он играл за танка Война, а танки Войны намного слабее, чем Танки Паладины, и по этому никому не нужны танки войны.
В каком то смысле это справедливо: люди хотят собрать себе наиболее сбалансированную команду, и поскольку мета - это отражение лучших возможностей - они собирают команду из меты. Но тогда...
Зачем в игре существуют остальные классы?
В чём вообще смысл? И что ещё абсурднее - почему я должен выбирать другой класс, прокачивать другого персонажа (десятки/сотни часов) и в некоторых случаях, терпеть другой стиль, другой способ игры - что бы увидеть контент?
Здесь я подозреваю, что это всё таки вопрос баланса, но, опять же, как вы можете видеть - баланс и мета влияют на то, как люди играют в игры и как люди чувствуют себя обязанными играть конкретной стратегией.
Иногда это доходит до абсурда. Например, есть такая игра - Path Of Exile. По сути это одиночная игра, но с системой торговли, как диабло 2. Да, вы можете играть в Path Of Exile с друзьями но у большинства любителей этой игры - друзей нет, ведь на них не остается времени.
Парадоксально, но несмотря на это - многие игроки в ПОЕ ощущают сильнейшее чувство конкуренции по сравнению с другими игроками. Это чувство возникает, потому что в игре есть рынок, а если есть рынок, значит есть торговля. Если есть торговля, значит есть деньги, а если ты можешь зарабатывать деньги, значит кто-то другой тоже может, и вас двоих можно сравнить. Где-то в этот момент, если тебе не повезло - появляется чувство вины за то, что ты играешь недостаточно быстрым персонажем или недостаточно сильным навыком, а значит - зарабатываешь меньше, чем другие. Про таблицу лидеров я вообще молчу, потому что уже рассказал о ней подробнее в видео про цифры (числа хд).
Самое интересное, что большинство перечисленных мною конфликтов возникает именно в мультиплеерных играх. От части эти конфликты являются, опять же, проклятыми проблемами и в частности главным их видом - противоречием между желаниями разных частей аудитории игры. Дедовщина и мета - отличны примеры, отражающие суть этой проблемы. У вас есть люди из группы А, и люди из группы Б - эти люди хотят одного, но разными путями, и эти пути противоречат друг другу, так что в конечном итоге одна из сторон страдает, и не может играть так, как ей хотелось бы. 
А ещё на последок...

FOMO - Вор счастья

Я так же упомянул выше FOMO - тобишь Fear Of Missing Out или страх упустить нечто важное.
Он точно так же, как и мета, влияет на ваш стиль игры. В случае с FOMO вы буквально боитесь играть не на мете, потому что это означает потерю потенциальной эффективности, а значит и потерю ресурсов, которые вы могли бы заработать, но не заработали из за своего неправильного способа игры.
От части по этому во многих играх, где FOMO очень сильное - практически нет никакой свободы для игрока - никакого разнообразия тактик и стратегий. Свобода подразумевает возможности, а возможности плохо сочетаются с ограничениями. Без ограничений FOMO вызывать очень сложно, так что... вы понимаете.
Что бы игрок боялся пропустить ресурс (его получение) -> должен быть дефицит -> что бы был дефицит -> нужно ограничить игрока.
Даже если формально свобода в некоторых подобных играх есть - этой свободой мало кто пользуется, ведь FOMO буквально диктует аудитории игры, что они должны использовать и как правильно им нужно играть. А иногда, что хуже - свобода в таких играх порождает нездоровую конкуренцию, и люди выбирают самый саморазрушительный и каторжный способ игры, только что бы ничего не пропустить. Нравится ли им такой способ игры? Был ли это их осознанный выбор? Вопрос спорный. На мой взгляд, это довольно страшно, и что особенно печально - это даже не вина игроков. В конце концов - FOMO, это темный паттерн, но о них в другой раз.

Некоторые итоги

Получается, что одиночные игры - это единственный вид по настоящему свободных игр. Они ограничивают тебя только рамками геймлпейных возможностей, но не рамками социальных норм. Разумеется, в одиночных играх точно так же есть проблемы с балансом, с метой, и иногда даже с FOMO (привет, геншин импакт) - но там их проще исправить.
Проще исправить, потому что вам нужно подогнать игру только под одного абстрактного игрока и его многочисленные вариации, а не под несколько конкурирующих друг с другом аудиторий, каждая из которых имеет разные взгляды на то, как должна играться игра и как играть в неё правильно или неправильно. Я думаю, что по той же причине вокруг одиночных игр возникает намного меньше интернет срачей и драмы - нежели вокруг многопользовательских. Эти игры просто не создают таких проблем и такого напряжения. Это, кстати, может быть и минусом... надо будет видео сделать про это как-нибудь.
Так вот, возвращаясь к The Witness... я наконец могу признаться, что слишком глуп для этой игры, но слишком очарован её красотой, что бы просто так её закрыть и удалить. Я пытался написать обзор на The Witness по меньшей мере 4 раза, и каждый раз у меня ничего не получалось, ведь я не могу играть в эту игру так, как задумано. Многие из местных говоломокнбцкюнлцк (как пишется это слово?) - являются для меня какой то невероятной тайной, раскрыть которую невозможно без гугла и кипящих мозгов (а это совсем не аутентично).
Вот и выходит, что я уже года 4 как застрял на этом прекрасном острове. Причем, каждый раз, когда я запускаю эту игру и начинаю бродить по окрестностям - у меня появляется тысяча новых вещей, которые я хотел бы сказать, но всё они не про The Witness. Таким образом, The Witness для меня лично стал иммерсивным симулятором ходьбы, что никак не связано с жанром игры.
Для многих людей такой игрой стал Скайрим. Кто-то вообще проходит его до конца? Вся суть скайрима, это 4 дня собирать иммерсивную сборку модов, потом зайти в игру, поставить палатку, поймать депрессию и удалить компьютер. Ставь лайк если было, пиши комментарий - если в том модпаке был мод на случайные встречи, и подписывайся на канал - если считаешь, что все норды....
а вот это я вырежу.
Общую идею, я надеюсь, вы улавливаете. Очень часто, мы, как игроки - можем сами выбирать свой правильный способ игры, и единственные вещи, которые могут повлиять на наше решение - это мнение общества и игровой баланс.
Я бы сказал, что мнение общества может быть даже более разрушительно, чем нам всем кажется. Сколько раз в жизни я не запускал игру, если мои друзья или обзорщики из интернета говорили, что она плохая. То есть, я не только не выбрал свой стиль игры, но даже не попытался его найти (запустить игру), и всё это - на основе слов и мнений других людей.
К счастью, или к сожалению, но чем старше я становлюсь - тем черствее. Сейчас меня уже мало волнует, что там и кто думает о какой то игре или игровой стратегии. Да, иногда всё ещё нужно думать о последствиях своего игрового стиля, что бы не руинить другим людям игры, но это вопрос ситуации и контекста, а не общее правило.
Финальный итог очень прост: всегда выбирайте быть счастливым а не вписываться в общество, и будете отсиживать три пожизненных (не делайте так, дураки!)
Subscription levels5

Добряк

$1.09 per month
Твой путь сюда был непростым. Жизнь тебя потрепала, но теперь это в прошлом. Добро пожаловать в Убежище.

Искатель

$2.91 per month
Ты добропорядочный гражданин нашего механического сообщества, настоящий скиталец и приключенец. Тебе нравится всё ржавое, механическое и цифровое. Будучи настоящей био-машиной, ты уважаешь странности.

Силиконовая Жизнь

$7.3 per month
Твоё происхождение, вероятно - ядро системы. Ты довольно странный, потому как в живучести можешь соперничать с кем и чем угодно. Называть тебя аристократией было бы неправильно - структура системы довольно хаотична, но и другое слово подобрать трудно. Некоторые тебя боятся.

Абара

$14.6 per month
Ты странная, страшная штука из костной ткани, с бесконечным потенциалом к регенерации. Матушка природа явно не определилась с тем, как работает твой эволюционный процесс - потому иногда ты эволюционируешь спонтанно. С тобой лучше не шутить.

Сейфгвард

$73 per month
Большинство людей не верит в твоё существование. В основном, конечно, из за страха. Жить с мыслью, что кто-то наверху определяет твоё существование - не очень то и приятно. Однако, похоже, от тебя действительно зависит судьба этого места и его жителей.
Go up