Странный

Странный 

Композитор, Писатель, Рассказыватель и т.д

32subscribers

10posts

goals1
10 of 200 paid subscribers
Это число подписчиков позволит мне полноценно выживать и не испытывать ежедневный стресс от пустого холодильника

Гайд на геймдев - Часть 1.5 - Какие личностные качества помогут вам в разработке?

Данная статья - продолжение и дополнение прошлой статьи (Часть 1) - где я рассматриваю психологию начинающего разработчика и рассуждаю на тему: "Зачем делать игры, и надо ли оно вам?".
Сегодня же я более детально остановлюсь на качествах, полезных для разработчика игр и особенно разработчика одиночки. Я намеренно избегаю тут слова "необходимых качеств" и говорю "полезных", поскольку технически любой человек может создать видеоигру. Вопрос только в том - как быстро и качественно он это сделает. Ответ часто кроется в личностных чертах, и о них сейчас и поговорим.

1. Любопытство

Создавать видеоигры очень сложно. В прошлой части я сравнивал создание видеоигры с романтическими отношениями или "выращиванием" детей. Я всё ещё нахожу эту аналогию очень точной, хотя и очевидно, что разница между этими вещами колоссальна. 
Однако, если мы всё таки для примера сделаем вид - будто разработка сложной видеоигры похожа на отношения - тогда представьте себе вот какую картину: представьте, что вы должны провести 5 лет в отношениях с человеком, который вам не интересен.
Я уверен, что некоторые люди с некоторой мотивацией на это способны. Например, если вы встречаетесь с человеком в качестве делового союза и потому что вам это удобно. Это, конечно, зависит от воспитания и жизненной необходимости. Если для вас жизненно необходимо находиться в таких отношениях - вас можно понять. Однако, если у вас есть выбор, и если вы человек похожий на меня - то для вас подобные отношения могут стать пыткой.
Однако, что ещё сложнее - так это поддерживать качество в подобных отношениях. В данном случае я имею ввиду конкретно решение проблем и качество этого решения. Сложно относиться с достоинством к тому, кто себе совсем не интересен, даже если ты хочешь что-то от него получить.
Знаете, почему один из главных советов в геймдеве - не делать игры ради денег? Подобная мотивация, если она является единственной - недостаточно стабильна. Я скажу вам больше: мотивации для разработки недостаточно, а интерес не является мотивацией в привычном смысле. Грань тонкая, так что я не буду углубляться в это ещё дальше.
Достаточно сказать, что при наличии интереса как к разработке игр, так и отдельным её отраслям (арт, код, драматургия) - вам будет значительно проще делать игры, поскольку вы будете испытывать значительно меньше сопротивления.
К тому же, если мы подумаем о создании интересных игровых миров - для создания интересных миров, прежде всего важно интересоваться уже существующими мирами. В противном случае вы рискуете не только изобрести велосипед, но сделать это без вкуса и самобытности.
В качестве успокоения для всех тревожных читателей я должен сделать одну оговорку: как аппетит приходит во время еды, так и хорошие отношения начинаются с дружбы. Даже если у вас нет невероятного, неудержимого интереса к разработке игр прямо сейчас - этот интерес может появиться в процессе.
Не стоит забывать, что такие явления как фрустрация от ошибок и оценка собственных действий - будут подавлять ваш интерес первое время. Это похоже на учёбу детей в школе, в младших классах. Тебе может нравиться природоведение и ты можешь проявлять к нему большой интерес, но если учитель постоянно будет наказывать тебя за ошибки - в конечном счете это "отобьет" у тебя интерес. Этот эффект в геймдеве происходит постоянно, ведь разработка игр значительно сложнее, чем любой школьный предмет (зависит от игр, конечно). К счастью, в сознательном возрасте вы можете почувствовать или даже понять - когда именно подобное происходит с вами. Для этого нужна "всего лишь" практика рефлексии.


2. Рефлексия

Рефлексия - это склонность человека думать о своих мыслях и действиях. Например, вы нагрубили родителям, и потом думаете: "Почему я это сделал? я ведь не хотел. Что мной руководило?" - это и есть рефлексия. Один из главных выводов из психологии можно озаглавить как: "Ты - это не твои мысли". Если вы играли в Disco Elisiym, то понять эту концепцию вам будет не так уж и сложно.
У вас в голове есть множество различных элементов и "сущностей", которые так или иначе пытаются контролировать ваше поведение, как бы "подкидывая" вам разные мысли и идеи. Я не буду углубляться в это, поскольку банально в этом не разбираюсь и тема ещё и близко не раскрыта в психологии. Однако, на прикладном уровне вы можете представлять эти сущности, как разные части своей личности, которые хотят разных вещей. Одна часть хочет отдыхать и есть пиццу, вторая считает, что важно добиться успеха в жизни, третья интересуется поэзией. Все они постоянно спавнят в сознании разные мысли и идеи. Возможность видеть и анализировать эти мысли называется мета-мышлением, или же просто рефлексией (хотя это и не одно и тоже).
В разработке игр рефлексия очень важна, поскольку один из главных этапов разработки видеоигр: это понять себя, как разработчика игр. Понять свои слабые и сильные стороны с точки зрения психологии. Понять, почему вы хотите делать такие игры а не другие. Понять, почему определенные тематики игр и жанры вас привлекают, а другие нет. Понять, какие темы в играх для вас важны, а какие вы просто повторяете из удобства.
Всё это очень важно, ведь в противном случае вы рискуете несколько лет делать ту игру, которая вам на самом деле не интересна и не нравится. А что хуже - проблема будет не столько в реализации, сколько в ваших личных предпочтениях, которые вы не успели понять прежде, чем сделали игру.
Впрочем, если вы думаете, что можно сесть и заранее всё обдумать, а потом сделать игру мечты - увы, я вас разочарую. Осознание того, что тебе нравится, приходит в процессе разработки. Даже если вы думаете, что уже всё знаете, ведь у вас есть любимый жанр игр - этого всё равно недостаточно. Делать игры и играть в них - это совершенно разные вещи, как я уже объяснял в прошлой статье. Вы можете любить играть в ARPG, и при этом от разработки ARPG вас будет тошнить. Главной в такой ситуации понять - что именно вам не нравится в процессе и почему.
Именно поэтому многие разработчики рекомендуют делать сначала маленькие игры - подобный опыт не только учит заканчивать проекты, но так же позволяет пробовать разные вещи и следить за своей собственной реакцией, не слишком углубляясь в суть. Таким образом, вы можете даже с удивлением для себя обнаружить, что любите делать головоломки - хотя никогда в них не играли. 
Финальный вывод этого пункта таков: рефлексия очень важна, поскольку рефлексия - это осмысление собственных действий. В свою очередь искусство - это череда осмысленных действий и решений. В таких отраслях как геймдев, где одно решение (выбор жанра/механики) - может определять путь проекта на долгие месяцы - это становится особенно важно.
Я ни в коем случае не отговариваю вас от риска и экспериментов, но, из подобных авантюр вам нужно сознательно извлечь как можно больше опыта и наблюдений. По крайней мере такова моя рекомендация.

3. Терпение и уверенность

Самый сильный воин не тот кто падает - а тот кто встает (с) Джейсон Стетхем.
Вставать после падений в геймдеве бывает тяжело. Например, ты месяц делал какую то систему для игры по многу часов в день (скажем, 12+), а потом понял, что она вообще не работает и не нужна. На первый раз ты, может, и перетерпишь такую ошибку, но чем их будет больше - тем сильнее будет их общее влияние на твой настрой. Я сам сталкиваюсь с этим каждый день и от части поэтому я бросил многие свои игры - уверенность падает.
Я не просто так объединил терпение и уверенность в один пункт. Сами по себе эти свойства разные, но я вижу между ними важную связь и хотел бы поговорить конкретно о ней.
Подумайте вот о чём: что такое терпение? Мы ведь терпим только то, что нам не нравится, верно? Даже если нам нравится "в целом" делать игры - всё равно в этом процессе будет что-то, что нам не по душе. Например, я не очень люблю анимировать гуманоидов в 2д, потому что это похоже на весьма адское занятие и делать это я не умею. Однако... мне нужно.
И вот здесь в игру вступает уверенность. Чем больше я уверен в том что мне это нужно и что я смогу - тем меньше терпения и больше желания я буду прилагать в процессе. Это можно объяснить на примерах. Предположим, мне нужно анимировать персонажа:
1. Если я не уверен, что могу анимировать в 2д - тогда это будет меня сильно беспокоить, и весь процесс будет вызывать отторжение из за чувства: "я не знаю, что делаю". Это чувство вызовет дискомфорт, который придется терпеть. Часто из за этого чувства я даже не начинаю что-то делать, поскольку не имею представления о том, как будет проходить процесс. От сюда прокрастинация.
2. Если я уверен, что смогу - тогда даже сложный процесс не будет вызывать у меня сомнений, ведь я уверен. Уверенность - это как раз про отсутствие сомнений. И если я не сомневаюсь в успехе, то тогда мне остается только довести работу до конца, что в любом случае придется делать. Разница только в том - насколько больно будет в процессе.

В этом контексте хорошо упомянуть такую вещь, как "выгорание". На мой взгляд, выгорание не существует, или точнее - люди не совсем верно его понимают. На мой взгляд, выгорание - это отсутствие уверенности в результате и отсутствие интереса к тому, что ты делаешь. Знаете, отсутствие ощущения, что ты делаешь нечто важное. Зачем тебе делать что-то неважное? Даже если ты понимаешь, что "должен" - всё равно, зачем? Ведь твоя работа ни на что не влияет и не делает ни чью жизнь лучше. Примерно такие мысли появляются у многих выгоревших людей, и это многое говорит об истинных причинах выгорания.

Вместо этого, уверенный в себе разработчик делает перерывы только на важные дела. Джонатан Блоу описывал это так: "Если вы никогда не ложились спать, только потому что вам нужно, даже если вы не хотите спать и хотите дальше разрабатывать игру - тогда, возможно, разработка не для вас". Имеется в виду, что в идеальном случае вы должны постоянно ощущать интерес и уверенность. Я не думаю, что возможно поддерживать такое состояние постоянно - но периодами - однозначно. Тогда вам и терпеть ничего не придется - вместо этого, вы будете ждать возможности снова сесть за разработку, так же, как вы обычно ждете возможности играть в доту, находясь в универе.
Вообще, пункт "терпение и уверенность" плотно переплетается с двумя прошлыми пунктами. Если вы точно знаете, что делаете и почему - тогда и уверенности у вас будет больше. Если вам просто интересна разработка - тогда, возможно, вам и уверенность не понадобится, поскольку вы не будете ощущать груз ответственности; вместо этого, разработка будет похожа на длинный и интересный эксперимент.
Это как бы намекает нам, что важны не столько личностные качества, сколько предпочтения и убеждения. Безусловно, личностные качества тоже будут влиять на рабочий процесс, но на мой взгляд они тут не являются фундаментальными и определяющими. Это, скорее, инструменты, с которыми вам придется работать после выбора профессии и которые могут помочь или навредить вам в процессе.
В конце же, всё сводится к вопросу: "хотите ли вы" этим заниматься? И под этим "хотите ли" скрывается куда большее: "А почему? А как? А подходишь ли ты? А зачем тебе это? А почему это, а не то?".
Если вы тревожный человек с высоким уровнем рефлексии - вас эти вопросы будут мучать без конца.
Главный же вопрос - сможете ли вы продолжать, несмотря на это? Если да - в таком случае, вы, вероятно, подходите для разработки, и узнаете все ответы на свои вопросы в процессе. Может быть вы даже поймете, что это не ваше дело - и это совершенно нормально.
Тут мне в голову приходит только одна хорошая цитата: "Бесстрашные люди тоже чувствуют страх, но они готовы идти вперед, дрожа от ужаса."
Subscription levels5

Добряк

$1.09 per month
Твой путь сюда был непростым. Жизнь тебя потрепала, но теперь это в прошлом. Добро пожаловать в Убежище.

Искатель

$2.91 per month
Ты добропорядочный гражданин нашего механического сообщества, настоящий скиталец и приключенец. Тебе нравится всё ржавое, механическое и цифровое. Будучи настоящей био-машиной, ты уважаешь странности.

Силиконовая Жизнь

$7.3 per month
Твоё происхождение, вероятно - ядро системы. Ты довольно странный, потому как в живучести можешь соперничать с кем и чем угодно. Называть тебя аристократией было бы неправильно - структура системы довольно хаотична, но и другое слово подобрать трудно. Некоторые тебя боятся.

Абара

$14.6 per month
Ты странная, страшная штука из костной ткани, с бесконечным потенциалом к регенерации. Матушка природа явно не определилась с тем, как работает твой эволюционный процесс - потому иногда ты эволюционируешь спонтанно. С тобой лучше не шутить.

Сейфгвард

$73 per month
Большинство людей не верит в твоё существование. В основном, конечно, из за страха. Жить с мыслью, что кто-то наверху определяет твоё существование - не очень то и приятно. Однако, похоже, от тебя действительно зависит судьба этого места и его жителей.
Go up