Демо-версия
Нейросеть ответит на вопрос. Эта книга подскажет, какой вопрос задать.
Я больше 15 лет делаю игры на Unity и пишу фреймворки, на которых они работают: Mushroom Wars 2, ME.BECS и другие проекты. В книгу я собрал то, что обычно узнаёшь только на собственных шишках: почему игра фризит, куда утекает память, как уложить 10 000 юнитов в кадр и не сойти с ума с мультиплеером.
Что внутри
Память и GC: где прячутся аллокации и как писать код, который их не делает.
Unsafe и раскладка данных: указатели, выравнивание, кэш-линии.
Многопоточность, Jobs и Burst: как читать Burst Inspector, векторизация, NoAlias, lock-free.
Рендер: GPU изнутри, инстансинг, BatchRendererGroup, прогрев шейдеров без фризов.
Алгоритмы и математика для игр: пространственные структуры, поиск пути, flow field.
Сеть: клиент-сервер, lockstep с откатами, детерминизм, хеши состояния.
Архитектура и паттерны с живых проектов, а также история того, как я писал ME.BECS.
14 историй из продакшена: «220 тысяч юнитов вместо 4 тысяч», «игроки теряли аккаунты на iOS», «один забытый параметр из ста» и другие. Для каждой: что сломалось, как нашли, что сделали.
Разбор задач с собеседований с ответами.
Сквозной пример через всю книгу. RTS на 10 000 юнитов. Шаг за шагом симуляция ускоряется с 20 секунд на кадр до 0,39 мс, а полный кадр с отрисовкой — с 6,9 до 2,0 мс. Логика игры при этом не меняется.
Всё на цифрах. Каждый совет подкреплён моими замерами в IL2CPP-билде. Методика описана в книге, а код бенчмарков лежит в открытом репозитории: прогоните его на своём железе.
Книга с ИИ-ассистентом. К книге в zip-архиве идёт AI-набор:
255 правил;
скилл «ревью кода по книге» для Claude Code;
правила для Cursor и Copilot;
инструкции для ChatGPT.
Подключаете к своему проекту, и ассистент ревьюит ваш код по книге со ссылками на главы и разделы.
18 глав, 59 подглав, код на GitHub, примеры под Unity 6.
html
unity-book-demo.html3.01 Mb
pdf
unity-book-demo.pdf4.26 Mb