Как Капитан новую "Нэнси Дрю" помогал переводить
В мае 2024 года состоялся релиз (пускай, и не второе пришествие) горячо ожидаемого продолжения серии игр "Нэнси Дрю", что для меня, зрителей и подписчиков канала - огромное событие. Не теряя времени, игры мы с чатом тут же попробовали новую НД и попытались сформировать первое впечатление. Однако сделать это оказалось затруднительно из-за традиционного отсутствия русского перевода. И тут от ребят из команды Designer поступило предложение поработать вместе над переводом. Товарищам не занимать опыта в полноценных локализациях игр ("Medium", "Miss Clue Mysteries", "Нэнси Дрю"), поэтому данная возможность мне максимально импонировала, к тому же я давно хотел поработать над локализацией игры.
Перед тем как мы начнём, хочется сделать ремарку про условность ролей в команде. Зачастую бывало так, что переводчики редачили текстуры и\или предлагали свои варианты дизайна тех или иных текстур; порой наоборот, дизайнеры предлагали свои интерпретации и варианты перевода к имеющимся текстам и диалогам; были универсальные люди, которые занимались всем и сразу, а в апробации перевода поучаствовали и вовсе большинство членов команды. Редко было так, что кто-то выполнял строго одну конкретную задачу. И это хорошо, ведь, в противном случае мы бы переводили игру на 2-3 месяца дольше...
О том, как это было, я и расскажу в этом материале. Приятного прочтения! (как обычно, музыка для антуража)
Captain Valentine
A Case to Remember
0:00
1:32
A Case to Remember.mp3
1:32
Café Lite.mp3
2:03
Follow the Plan.mp3
1:02
Aparát New.mp3
1:00
See You At The Theatre.mp3
1:16
Сразу обозначу: переводить в игре пришлось много. Ещё во время прохождения игры бросалось в глаза обилие диалогов, текстур и, конечно же, документов. Объём работы удалось прикинуть практически сразу и было капитаноочевидно - одному тянуть перевод было бы мучительной и практически неосуществимой задачей.
Оффтоп №1: Во время работы над локализацией я добрым словом вспоминал энтузиастку ImMad, которая практически в одиночку переводила игры серии, выходившие после отмены локализации со стороны компаний "Булат" и "Новый Диск". Это тяжелейший труд и громадный объём работы для одного человека (насколько я знаю, переводчице в поздних релизах помогали, но тем не менее), респект и уважение всем командам, работавшим над неофициальными переводами игр серии "НД"!
Команда, в которой мне предстояло работать была основательной и профессиональной. В участниках были и дизайнеры, и переводчики, и редакторы, и актёры озвучания, и программисты. Спасибо Сергею за то, что собрал и объединил нас всех для работы над проектом! Вы можете подробнее познакомиться с талантливыми членами команды в официальном сообществе Designer (https://vk.com/teamdescom?from=groups).
Часть 1. Перевод текста
Для начала предстояло перевести все надписи, субтитры, диалоги, текстуры. Переводчиков было несколько, для слаженности и удобства, работа закреплялась преимущественно по номерному принципу: то есть, кто-то "бронировал" реплики, условно, в диапазоне 1-300, а кто-то последующие. Когда переводили документы и текстуры, была возможность "закрепить" за собой те или иные задачи. Главенствующими приоритетами было наличие свободного времени, а также знаний по той или иной области (вы можете попробовать догадаться, переводом каких документов и текстур занимался я 😉) и, конечно же, желания.
Оффтоп №2: Разумеется, ещё до начала работы над переводом, в нашем рабочем чате, по мере прохождения игры мы заранее помечали для себя те или иные детали - как адаптировать вот эту шутку, на что нужно обратить внимание в этом диалоге и всё в таком духе.
Порой возникало очень много вопросов (где-то из-за чересчур витиеватых формулировок и запутанностей, а где-то из-за сложности базисного текста). Много времени ушло, к примеру, на перевод алхимической книги и вывески об истории астрономических часов)
Наверное, стоит прояснить и тот момент, откуда нам поступала информация для перевода. Солидная доля работы ложилась на плечи технических специалистов, задачи которых заключались в следующем:
- Выделить среди огромного массива текста именно тот, что нужен для перевода; постараться его разграничить, чтобы мы понимали, какой игровой эпизод переводим, к чему относится вот эта надпись и так далее. Зачастую это было необходимо для понимания контекста. И да, предварительно часть текста переводилась практически вслепую, и мы делали пометки - отыскать в самой игре конкретные надписи, чтобы выяснить, правильно ли мы всё поняли
- Достать из игровых файлов текстуры
- После завершения работы грамотно интегрировать переведённые надписи, текстуры, интерфейс игры
- И многое другое
Периодически происходила следующая ситуация - текстуру извлекли, перевели, а вот от чего она, и как нужно расположить адаптированную, чтобы слова влезли в обозначенную область текстуры - та ещё загадка. Решалась она методом проб и ошибок
Решение распределить тексты между переводчиками я считаю максимально удачным. Каждый работал над тем, в чём разбирался или в чём ему\ей было интересно (далеко не всегда, но всё же), и времени на качественный перевод той или иной книги, газеты и вывески хватало с головой.
Во время перевода текстов периодически у нас возникали идеи закинуть ту или иную пасхалку для особо внимательных фанатов. Безусловно, результат перевода должен был отражать заложенный смысл оригинала. Попробуйте отыскать пасхалки в русской версии :)
Также в процессе перевода было крайне интересно узнавать что-то новое об истории и достопримечательностях славной Праги. Это было возможно, благодаря тому, что на связи всегда был Дмитрий Выдрин (гид по Праге, которого я упоминал в ролике "Всё не так с Нэнси Дрю"), он консультировал нас на протяжении всего процесса локализации. Порой мы путались в переводе с чешского на русский, местами терялись в геолокации и расположении городских достопримечательностей, но всегда могли расчитывать на его помощь (и да, спасибо ему большое за онлайн-экскурсию!) А ещё Дмитрий помогал актёрам озвучания, которым по сценарию требовалось передавать в своей речи чешский акцент.
На что ни пойдёшь ради грамотного перевода и адаптации оригинальных названий...
Когда фраза "конец моста" не устроила никого в чате, началось расследование и настоящий researching. И так было с каждым неясным или малопонятным термином. Девочки, работавшие в команде, с радостью расскажут вам кучу интересных историй - например, как переводились документы в магазине Владены (ох уж эти караты и акцентные ставки)
Сейчас, когда все десятки тысяч строк игрового текста уже переведены, просто офигеваешь от того сколько времени на всё это ушло...
Интересный факт: лишь малая часть текста была переведена без каких-либо правок, по большей части, всегда было одно-два уточнения и\или предложения, а иногда и возникали дискуссии на тему правильного варианта. Настоящие переводческие вайбы 📝
Часть 2. Текстуры
Я был поражён кропотливостью и тщательностью, с которой мои коллеги подходили к извлечению, переводу и вшиванию текстур. Не уверен, что в официальных локализациях был применён столь дотошный подход.
Для примера, хочу показать вам парочку совсем не примечательных (на первый взгляд) объектов:
Конкретно ярлык с ацетиленом переводил я. Понимаю, что мало кто будет обращать внимание на какой-то там баллон с газом, но всё же забавно понимать, что все надписи в игре - действительно на русском языке :D
Иногда натыкаешься на приятные неожиданности, во время разбора огромного количества текстур. Мур 🐈
Вот такие инструкции составлялись для работы с текстурами. Как понимаете, дизайнерам приходилось очень не легко
-----------------
Внимание, далее возможен спойлер к игре!
Одним из самых геморройных моментов оказалось... ожерелье в секретной концовке! Дело заключалось в адаптации текстуры. Коллеге, работавшей над этой головоломкой, приходилось по крупицам разбирать, а потом сопоставлять части таким образом, чтобы при решении головоломки всё вставало на свои места и чтобы она решалась точно так, как надо (на словах просто, на деле - мега-сложно).
А ещё я узнал, каково было переводить те самые вступительные письма Нэнси, которые она традиционно пишет одному из своих друзей или родственников. А какую открытку в игре использовали вы?
Не забудьте поделиться в комментариях 😎
Отсылки на книжных переплётах - это отдельный вид искусства! Сколько смоглили разгадать?)
Всё-таки, когда постеры полностью переведены на русский язык - это прибавляет 50 очков к эстетике 💅
И, наконец, особенно я радуюсь тому факту, что мне довелось переводить теперь уже официальную 3D-обёртку от легендарной шоколадки Коко-Крингл!!!
Оффтоп №3: А вот с этой картинкой получилось весьма-весьма забавно. В оригинале это текстура максимально всратая - ввиду спорного сжатия оригинального изображения, текст был крайне плохо различим (особенно часть с рецептом драников). Дизайнеры постарались выкрутиться, а мне пришла в голову идея. Я обратился за помощью к своему другу-кулинару, который помог составить настоящий рецепт, чтобы блюдо действительно можно было приготовить дома (кстати, оригинальный рецепт он раскритиковал в пух и прах 😅). Так что, указанный в переводе рецепт вполне настоящий, в рабочем чате даже кто-то пытался приготовить драники по нему!
Ещё одна частая ситуация - когда текстура успешно переведена на русский язык, но не очень понятно, как итоговый вариант будет ложиться и как всё это будет скомпоновано в рамках игровой графики. На регулировку у дизайнеров тоже уходило много времени и сил
Часть 3. Обкатка
Наверное, одна из самых кропотливых и мозговыносящих стадий перевода игры. Переигрывать приходилось много...очень много раз... Количество ошибок, неучтённых моментов, ляпов, неверно вставленных надписей и текстур набралось столько, что мы создавали огроменные таблицы в Excel (собственно, как и на стадии перевода). Оставляли кучи комментариев под переведёнными репликами, рассуждали о том, что и где было не так, и как можно сделать лучше. Разбираться в этих вопросах мы могли целыми сутками напролёт (иногда даже ночью).
Головоломки тоже приходилось решать снова и снова, сверяясь с переведёнными подсказками, чтобы у проходящих игру всегда была возможность понять логику решения (там, где это применимо). Если будете сравнивать с оригинальными подсказками, то увидите, что многие из них были значительно переделаны в русской адаптации, для лучшего понимания, без перегрузки игрока лишней информацией.
Очень много возились с самыми разными мелочами: то шрифт в диалоговых окнах показался слишком мелким, то цвет текстуры не очень гармонировал с фоном, то рождались мои традиционные до@бы (а их было много, поверьте). Всё потому, что при повторных перепрохождениях в голову приходило слишкому много мыслей...
Периодически мы находили очевиднейшие и глупейшие ошибки на самых видных местах, в общем, как говорится, нет предела совершенству. По этой причине были исписаны десятки тысяч строк исправлений в файлах Excel. Разумеется, не все правки вошли в итоговый вариант - финальное слово всегда было за редакторами, но всегда приятно, когда к твоим словам прислушиваются.
Досаждало то, что порой не происходило вшитие текста, то есть в каких-то местах упорно оставались нетронутыми оригинальные английские надписи), эта проблема в какой-то момент стала самой настоящей головной болью (в основном, для технических специалистов).
Сергей еженедельно размещал сводку (не такую как на фото, а гораздо подробнее), которая сообщала о достигнутом прогрессе в переводе, озвучке и не только. Мы дружно считали сколько недель прошло с релиза игры, и прикидывали, как скоро в русскую версию смогут поиграть фанаты серии. Поверьте, мы старались приблизить этот момент как могли
И напоследок, парочка локальных мемов из рабочего чата:
Ох уж этот чешский...
Бывали дни, когда команда целый день напролёт переводила, редачила, дизайнила и занималась правками. Но закинуть мемчик в рабочий чат - святое 🐸
Множественные личности Марека Стройника. На определенной стадии локализации не получалось связать все надписи с контактами в телефоне Нэнси, поэтому приходилось выкручиваться, из-за чего родился этот мем
Ох уж этот Саня...
Топ-5 моих личных ачивок за время работы над переводом "Тайны семи ключей":
1. Перепройти игру десятки раз? Сделано!
2. Перерыть весь интернет, но узнать, что это за алхимический символ и почему нигде нет его перевода? Сделано!
3. Отточить навык "впихивание огроменных реплик в одно предложение без потери смысла"? Сделано!
4. Зациклиться на гипер-сложном тексте и не спать всю ночь, пытаясь его перевести адекватно? Сделано!
5. Заскринить всю игру на русском и английском языках, чтобы найти все-все отличия? Сделано!
Ииии нет, последнее - не шутка 🙃
И ещё раз выражаю спасибо Сергею за то, что собрал такую сплочённую и трудолюбивую команду, а коллегам - за слаженную работу и позитивную обстановку в коллективе! Я был доволен полученным опытом и никак не ожидал получить в конце работы вот такую грамоту. Это было мега-неожиданно и мега-приятно 😊!
Здесь шутка вне контекста, но на определенном этапе перевода, когда в разгаре был бета-тест одной из версий билда, у меня накопилось столько вариантов исправлений (или, если угодно, до@бов), что фраза про законченные строки в экселе отчасти соответствует действительности :D
На этом я завершаю свой рассказ об участии в локализации игры "Нэнси Дрю: Тайна семи ключей". Я безумно рад, что нам всё-таки удалось довести её до релиза. На данный момент разрабатывается версия с озвучкой, но мы по-прежнему продолжаем собирать обратную связь от игроков. Если захотите её предоставить - милости прошу в комментарии или в мои соцсети!
Возможно, где-то я что-то упустил, что-то недорасказал, однако, если я вспомню ещё какие-нибудь курьёзные случаи, то обязательно дополню статью. Благодарю за внимание и прочтение! До новых встреч, детективы 🔍
нэнси дрю
контент для бустеров
Ламочка
Какой крутой контент для ночного движения!!!!!
Mar 20 2025 01:21 

1