Блендер сегодня. «Вкусняшки для всех» #187
Интел затестил свою видеокарточку Intel Arc в Блендере с Сайклзом. Работает.
Вышел корректирующий релиз 3.1.1, много исправлений, в том числе крашей. Не забывайте обновляться.
Cycles:
Внешний Cycles теперь будет работать в окне Hydra (объединяющий интерфейс). Для тех, кто работает не в Блендере, но верен Сайклзу.
Cycles теперь работает с HIP на видеокартах AMD Vega / Vega II (Radeon 7), пока под Винду, Линукс тестируют ещё.
Исправлена проблема Shadow catcher с потерей данных об освещении.
Geometry nodes:
Ускорена запись в вершинные группы.
Сделана многопоточность для формирования выделения из полей.
Интерфейс:
При цикличном выделении/прокликивании объектов, перекрывающих друг друга, теперь используется сортировка по глубине от зрителя. Видимо раньше по имени сортировалось, не обращал внимания.
Небольшая полировка кнопок и полей в аутлайнере для секции оверрайдов.
Продолжается работа над совместимостью с Metal GPU в программно-аппаратном секторе и с шейдерами glsl. В деталях я не понимаю специфики.
Раскладка клавиатуры:
Экспериментальная функция «Всегда использовать режим выделения и перетягивания». Как я понимаю, перекрывает локальные настройки.
Опция, запрещающая циклическое переключение объектов (вьюпорт) при первом клике. Суть: вы не собъёте выделение просто кликнув, например если объект уже выделен был, а вы его хотели зажать и потянуть.
Управление цветом:
Новые возможности.
Панель Output теперь тоже имеет настройки цвета (слева на картинке), которые перекрывают настройки сцены. И когда режим «перекрывать» а не «повторять» появляются возможнсти:
для OpenEXR, выбрать линейное пространство для RGBA проходов
для других форматов использовать отличающиеся display/view/look/exposure/gamma
Настройки влияют на вывод анимации, сохранение отрендеренного в картинки и вывод композитора в файлы.
UV:
Улучшения в обнаружении имён текстур, заточенных под UDIM-плитки.
В редактор UV добавили поддержку оверрайда «выделить и тянуть», о котором написано выше, в секции про раскладку.
Сложный Solidify теперь поддерживает vertex crease.
Лимит количества сегментов в модификаторе Bevel увеличен со 100 до 1000, осторожно не крутните лишнего. Я порекомендовал софт-лимит, надеюсь, запилят.
Outliner:
Скрывает оверрайды из прилинкованных файлов.
Так как создан отдельный режим для показа оверрайдов, в основных режимах их детализация скрыта. Будут ли скрыты и иконки оверрайда, я не понял, вряд ли. Из фильтра в основном режиме оверрайды убраны по той же причине.
В режиме оверрайдов больше не показываются пустые базовые элементы, например коллекции или объекты оверрайдов не имеющие
Вывод:
Добавлена поддержка формата WebP, пока что только для статичных одиночных картинок. Сохраняет быстрее чем png и компактнее за счёт сжатия. Режим без потерь поддерживает. Не имеет выделенного режима серой палитры. Неизвестно, насколько хорошо будет поддерживаться на маках ARM.
Тестируйте!
Кривые:
Для нового формата кривых/волос добавлена кисти Add (создаёт волоски). Доделывается кисть Comb (расчёска), теперь у неё есть режим сферы, то есть она задевает только волосы внутри своего трёхмерного радиуса, а не экранного.
Пока не потестил, у меня не отображаются эти волосы. Так что смотрите видео от разработчиков. Add и Comb
Grease pencil:
Расширены лимиты для модификатора-пунктира. Это позволяет, например, делать непунктирные, но разрезанные линии (кусочки соединяются концами).
Добавлено зацикливание кусочков в этом модификаторе (чекбокс).
В Pie menu добавлен пункт для масштабирования толщины линии
Новый модификатор Envelope. Лучше увидеть, чем читать:
Операция Smooth теперь работает эффективнее (производительность).
Для каждого слоя аннотаций теперь есть индивидуальное свойство xray (показывать сквозь остальное). Наконец-то.
VR:
Теперь можно оставить метку в сцене, её положение/вращение будет взято от камеры (головы)
Разное:
Ещё ускорили экспорт OBJ. Наибольший прирост на многоядерных процессорах.
При экспорте FBX добавили опцию "триангулировать".
При экспорте STL добавили экспорт в настраиваемом пространстве (матрица), но в интерфейсе пока не поддерживается, только для скриптов.
Исправление: новый экспортер OBJ теперь поддерживает группировку граней по материалам. Разница почти нигде не заметна, кроме, например, Procreate, создававшего лишние подразделения кусков.
3d
новости
blender today